Jools Watsham на Renegade Kid обсъжда своята кариера и запетая; Dementium Remastered & comma; и бъдещето на игрите

Posted on
Автор: Joan Hall
Дата На Създаване: 3 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 18 Може 2024
Anonim
Jools Watsham на Renegade Kid обсъжда своята кариера и запетая; Dementium Remastered & comma; и бъдещето на игрите - Игри
Jools Watsham на Renegade Kid обсъжда своята кариера и запетая; Dementium Remastered & comma; и бъдещето на игрите - Игри

Една от моите мечти като дете беше да работя като разработчик на игри. Поради тази причина или не, все още не се е сбъднало, но открих начин да изпълня любовта си към игрите в моето писане. Веднага след като започнах да пиша, си помислих колко забавно би било да се достигне до някои от любимите ми разработчици и да видим дали ще ми разкажат за своите преживявания и техните игри.


Jools Watsham, съосновател и директор на отличния разработчик Renegade Kid, беше достатъчно любезен да даде шанс на един млад писател и отдели малко време от напрегнатия си ден, за да отговори на някои въпроси за мен. Renegade Kid в момента работи Dementium Remasteredремастерираната версия на критиката 2007 Деменция: Отделението.

Jools Watsham: Щракнете върху лицето на човека за връзка към неговата сметка в Twitter!

Renegade Kid е създателят на 14 оригинални заглавия, включително популярни игри Мутантни мълчания, Лунни хроники, и наскоро, Xeodrifter. Те са изработвали индивидуални игри за джобни компютри Nintendo още от оригиналните дни на DS и са направили име за себе си сред все по-нарастващата фенбайна на Nindendo indie. Те също така са пренесли някои от игрите си на PC, WiiU и PlayStation конзоли, а техните игри често завършват в инди-пакети.


През 2007 г., Jools Watsham и Gregg Hargrove се събраха и започнаха да правят нещо, което не беше направено преди: игра за ужас за оцеляване на Nintendo DS. Използвайки уникалните възможности на преносимия компютър, те създадоха Деменция: Отделението, игра, която ги катапултира от няколко момчета, кодиращи игра до пълноценно игриво студио с впечатляващо резюме.

Много критици критикуваха иновативната употреба на Renegade Kid на DS, като посочиха, че те наистина са избутали хардуера до неговите граници. Деменция: Отделението вкара добре с геймърската общност и ремастерираната версия е много очаквана сред феновете на Renegade Kid и жанра на ужасите за оцеляване.

Базирано в психиатрична институция, Dementium изследва безумието, насилието и социопатията. Наистина тъмна игра, Dementium е създаден като проект на страст от трима пичове, които искаха да покажат, че ужасите на оцеляването могат да живеят на Nintendo DS. Играта е била пазарувана до много издатели, включително като запис в Silent Hills серия. Renegade Kid продължи и в крайна сметка публикува с Gamecock на Хелоуин през 2007 година. Само миналата година, г-н Watsham обяви, че те работят по ремастерирана версия на играта, възобновявайки стари обичаи и придобивайки нови надеждни фенове, включително и мен.


Протегнах г-н Уотсъм и го помолих да отговори на някои от моите въпроси, не само за играта и кариерата му, но и за състоянието на игрите като цяло. Погледът му към бъдещето на игрите е особено интересен и важен както за играчите, така и за разработчиците.

Какво правите всеки ден? Вземи ме през един ден от живота.

Мога да започна деня си с груба представа за това какво ще работя в този ден, но всичко може да се случи. Моите задължения всеки ден могат да варират много. Нося много шапки. Няколко дни работя върху дизайна на играта в редактор на нива, документ с думи или с драскулка в бележник. Няколко дни мога да създам пикселно изкуство в ProMotion или да работя върху промоционално изкуство в Photoshop. Понякога работя по видеоремаркета за нашите игри или пиша съобщения за пресата. Понякога дори работя по звукови ефекти. Има и по-малко бляскави задачи, които включват договори или други документи, необходими за различни аспекти на разработването на игри. Това със сигурност никога не става скучно.

Кога започнахте да играете игри и каква беше първата игра, която си спомняте?

Моите ранни спомени за игри бяха с Sinclair ZX Spectrum 48K. Някои от игрите, които помня, бяха Гладен Хорас и Jet Set Willy, Първоначално играех на спектъра на баща ми, но по-късно получих свой собствен подарък - което беше много вълнуващо! Беше Спектър +.

Как започнахте да развивате игри?

Започнах да се занимавам с разработване на игри с базисни за Spectrum, а след това с различни инструменти на Commodore 64, Atari ST и Amiga. Всичко това ми даде един аматьорски поглед върху това как може да е играта. Това беше хоби. Един, който не мислех, че ще се превърне в кариера. Първата ми работа беше журналист на видеоигри в едно британско списание, наречено The One. През цялото време продължих да работя по пикселно изкуство и дизайн на играта като хоби у дома. Един от разработчиците на игри, които срещнах в работата си като журналист, беше Дейвид Боулър, който ме информира, че компанията, в която работи - Кривата на продажбите - търси пикселни изпълнители, затова подадох портфолиото си от изкуства и интервюирах с тях на работни места. Това беше първата ми професионална роля в разработването на игри.

Защо правите игри?

Обичам да играя видео игри. Именно там започнах да се наслаждавам на видео игрите. И тогава бях заинтригуван от предизвикателството да се опитам да създам едно - продължаващо търсене, което все още пътувам днес. Създаването на игра, която се смята, че е достойна за освобождаване за игра, е трудно и пълноценно преживяване. Обичам го.

Къде смятате, че индустрията на игрите ще бъде в следващите 5-10 години?

Мисля, че трябва да се премине към стрийминг модел, подобно на Netflix, който осигурява начин за предаване на телевизионни предавания и филми. Необходимостта да купите Xbox, PlayStation или Nintendo изглежда наистина глупаво. Сега, когато мощността на процесора и честотната лента съществуват за потребителите, които да пускат игрите, които искат да играят у дома или на мобилното си устройство, мисля, че това е естествена стъпка да се премахне скъпият хардуер във вашия дом и да се предоставят на играчите софтуера искам, когато искат. Предполагам, че все още ще виждаме хардуер, но може би моделиран въз основа на опита и / или устройството за въвеждане, в което потребителите избират да инвестират за типовете игри, които искат да играят.

Казваш ми, че в бъдеще бих могъл да пиявам игри? страхотен

Какви игри ви харесаха през 2014 и 2015 г. и какво очаквате най-много?

Рицар с лопата беше страхотно преживяване, което доста се радваше на 3DS. На Wii U наистина ми хареса Марио Карт 8 и Splatoon, И на моя iPhone, аз наистина се ползват Crossy Road, Аз също имах ръце на ръчно устройство, наречено RS-1, което ме закачи кунг фу и Приключенски остров отново.

Очаквам с нетърпение новата игра на Zelda, която идва в следващата платформа на Wii U или Nintendo.

Dementium е ужасно тъмна игра. Какво ви накара да решите да развиете такава зряла игра?

Ние сме големи почитатели на жанра на ужасите на оцеляването и видяхме, че няма много от това на DS. Наистина ми хареса да играя игри на DS, така че просто се чувствах правилно да пусна игра като Dementium На този пазар, на който се надявах, имаше други играчи като мен, които искаха подобен опит за DS.

Има силни препратки в Dementium игри за психични заболявания, психиатрия и институции. Беше ли това удобна отправна точка? Или това беше нещо, което искаше да преодолее като своя собствена тема?

Нещо, от което прекарахме много време в началото, беше създаването на по своята същност зловеща настройка и тема за играта, която ще бъде уникално свързана с Dementium. Silent Hill има своя справедлив дял от болниците, но смятахме, че дадена игра, изцяло поставена в тъмна и мръсна болница, ще бъде уникална и ще осигури силна идентичност за играта.

Какви нови функции можем да очакваме?

Фокусът на Dementium Remastered е да се възползват от хардуера на 3DS и да подобрят визуалните ефекти, както и да направят усещането за игра по-приятно от оригинала - което не е спестило точки и е измъчвано от възраждащи врагове и ограничени амуниции.

Това беше най-малко страшната снимка, която можех да намеря

Как се разви играта от първоначалната концепция? Какво вървеше правилно или грешно по време на развитието на Dementium?

Поради липсата на точки за записване и включване на враговете, които се възобновяват, първоначалният опит беше неволно предизвикателен. Възможността да се обърнете към тези въпроси, за да направите пътуването на играча по-приятно / по-малко разочароващо, се чувства като еволюция. Той не само отстранява недостатъците на оригиналната игра, но и прави играта по-приемлива за днешните играчи.

Мисля, че много от онова, което постигнахме с първоначалното развитие, вървяха правилно. Изключително съм горд от това, което създадохме за DS. И това, което успяхме да подобрим Dementium Remastered беше много вълнуващо. Мисля, че феновете на ужасите ще се погрижат за удоволствие.

Между първоначалното издание и ремастера, какви уроци сте научили като разработчик?

След приключване на Dementium, ние разработихме Луна и Dementium II. Научихме много за темпото, историята и цялостното производство с тези игри - аспекти, които сега можем да приложим Dementium Remastered.

Какви са плановете? Деменция III? Какви продукти можем да очакваме от Renegade Kid в бъдеще?

Искахме да се развиваме Деменция III в продължение на много години. Деменция III ще изисква огромни инвестиции във време и пари, така че ще зависи от това колко добре Dementium Remastered и Деменция II ремастерирана са получени на пазара на 3DS.

Доста сладък череп и кости, Джоулс

Dementium Remastered ще бъде издаден по-късно тази година. Деменция II ремастерирана все още е в процес на разработка и все още не е дадена дата на излизане. Не забравяйте да проверите другите игри на Renegade Kid, включително и цветните, очарователни Мутантни калници и наскоро освободения Xeodrifter, Не забравяйте да кликнете върху логото по-горе, за да разгледате уебсайта на Renegade Kid и да следвате Renegade Kid и Jools Watsham на Twitter за най-актуалните новини и забавни възможности да играете с персонала на Renegade Kid.