Съдържание
- Q: Трилогията е завършена. Виждате ли Deponia по различен начин сега, когато е направено? Какви са очакванията ви и как сте доволни от крайния резултат?
- Q: Говорейки за сътрудничество, вие имате доста уникална творческа сила; писане, изкуство и дизайн, актьорска игра, геймплей. Как различните екипи си сътрудничат? Идвайки от различни страни, коя страна пое по-тежкия акцент?
- Q: С такъв жизнен свят толкова зависим от личността, как един екип с толкова много различни хора измисля само един разказ, който променя шегите, пъзелите, писането, изкуството и т.н.
- Q: Като се има предвид различния ви произход, къде изкарвате повечето от вдъхновението си за участие в Deponia?
- QИ така, какво става с видеоигрите, които помагат най-много за разказване на историите ви, за разлика от традиционната анимация или просто писане или филм и т.н.
- В: Е, това вероятно е нещо добро. Сигурни ли сте, че това е просто трилогия?
- Q: Какво планирате следващите момчета? Колко силно сте замесени в Blackguards?
- В: Последен въпрос, какъв е вашият любим момент в Deponia, в или извън?
В светлината на завършването на прочутата и любима трилогия на Deponia (включително Хаос на Депония и наскоро освободения Довиждане Deponia), вкопахме се дълбоко и открихме повече за това откъде идва серията, как се развива и какво я прави уникална. От Daedalic Entertainment, творчески директор и автор Ян "Поки" Мюлер-Михаелис (П)и Линия производител Том Керстен (T) седнете Джоел Корнел (Q) за вътрешен поглед зад кулисите на едно от най-талантливите студия за разказване на истории.
Не забравяйте да разгледате скъпоценния пакет на Daedalic Humble, който се продава до 14 ноември!
Поки писателят и Том продуцентът
Q: Трилогията е завършена. Виждате ли Deponia по различен начин сега, когато е направено? Какви са очакванията ви и как сте доволни от крайния резултат?
P: О, аз съм повече от доволен от постигнатото тук. Когато започнах [света на] Deponia, писах концепцията за една единствена игра, наречена Deponia. Направили са грешката да ми дадат една година, за да измисля нещо, и докато ме любезно ме пуснаха от избата, имах толкова много материал, че просто не беше възможно да го сложа в една единствена игра.
За мен е много по-трудно да елиминирам идеите, отколкото да измисля някакви. Това беше първата точка на еволюцията. Имахме много бърз график от момента, в който концепцията беше подписана от един от нашите партньори. Имахме само няколко месеца да разработим първата част. По време на производството на първите два мача дори не осъзнавах колко далеч се е развила играта сама по себе си, по време на писането на текста и изработването на графики, както и малките промени в дизайна на играта и пъзелите. След като приключихме втората част, вече бяхме доволни от това докъде сме стигнали тогава, какво сме направили там. Би било наистина, наистина трудно да се направи още по-добра игра от втората част. За мен това беше странен пъзел. След втората част отново влязох в мазето, за да направя някои промени в сценария за третата част, която би била доста по-къса от втората, много по-линейна. Исках да имам същото чувство като първите две части в третата част. Направих много промени през тази година и дойдох с финална игра, която беше още по-голяма, което не очаквах. Много се гордеем с решението.
T: Присъединих се към Daedalic, когато бяха на път да започнат действителното производство за първата игра Deponia. Дойдох на борда, за да помогна в производството, да помогна на Poki да организира всичко; което е невъзможна задача. Но беше страхотно да видим как всичко това нараства с времето. Ако погледнете концепцията за цялата игра Deponia, която веднъж е написал като една игра, и как всичко останало се развива оттогава, напредъкът е значителен. Мисля, че е станало още по-голямо. Толкова много по-прекрасни неща там. Толкова е хубаво да бъдем част от целия този процес.
PЕдно голямо нещо, разбира се, беше, че всички в отбора допринесоха за играта. Всеки графичен художник, аниматор, звуков човек, гласов изпълнител, скриптер и програмист. Те добавиха идеи, всички добавиха към света. Той придобил свой собствен живот. Имахме брилянтен екип.
Q: Говорейки за сътрудничество, вие имате доста уникална творческа сила; писане, изкуство и дизайн, актьорска игра, геймплей. Как различните екипи си сътрудничат? Идвайки от различни страни, коя страна пое по-тежкия акцент?
P: Най-голямата част от екипа е графичният отдел. Имаме нужда от много аниматори, защото арт стилът на Deponia е ръчно рисуван, класически анимационен стил. Да се осъществи това е огромно усилие и то е съвсем различен подход, отколкото повечето сегашни игри. Когато правите 3D игра, можете да вложите всички усилия в моделите. Анимацията се прави все по-често чрез заснемане на движение, а много повече за единичните модели. В 2D е мястото, от което започваме, и тогава цялата работа по анимиране на всяка мимика и движение на героя трябва да се направи, така че е много работа. С всяка отделна анимация те могат да изберат да добавят повече характер към всеки момент.
Ако Руфъс трябва да отвори вратата, ако им се прииска, ще предложат нещо за това, че ще удари главата си на вратата, и го правят за всяка анимация. В първата част, например, първата анимация беше удивителна, защото обикновено, когато графичният отдел започва, ще напиша текста за играта. Така че отново се връщам, криейки се някъде, където няма да бъда обезпокоен. Трябва да остана във връзка с художествения отдел, защото има толкова много материал, че не мога дори да започна да описвам всички малки стъпки, които искам в играта, така че редовно се връщам, за да говоря за анимациите в следващата фаза с нашия арт анимационен директор Gunnar Bergmann. Те ми показват резултатите от това, което са направили последно.
Самият човек.
P: Това беше един от първите моменти, в които наистина си останах без дъх. Това беше много малка анимация в началото на първата Deponia, където задачата, която трябваше да се изпълни, беше просто да се отвива кутия за пощенска кутия пред къщата на Тони с гаечен ключ. Имаше голям винт настрани, така че просто си помислих, че ще измислят нормална анимация, в която изважда гаечния ключ и отвива винта на пощенската кутия, за да го получи. Направиха някаква странна анимация, където тя го развърта, а пощенската кутия летеше, лети през въздуха и се приземява в инвентара си. Бях издухан.
TОт организационна гледна точка това бяха щастливите грешки в края на производствената фаза. Имахме толкова много работа и толкова малко време. Винаги луд да прави всичко, което трябваше да направим. Понякога правя много повече, отколкото трябва да направим, но е абсолютно ценно.
P: В компанията, в непосредствена близост до художествения отдел, имаме сценаристи и програмисти, които работят логично, така че не трябва да програмираме нито една от по-дълбоките игрови механики. Имаме двигател, който е основа за създаването на приключения.
T: Това е фантастичен редактор, с който можем да работим във всички случаи.
P: Има по-сложни неща, при които трябва да се направи общо програмиране. Повечето от нещата, които правят, поставят огромното количество съдържание в двигателя и го комбинират с останалите. Задачата на нашите писатели е по-малко задача на програмист, а по-скоро задача на редактор, както бихте редактирали филм. Те имат много по-голямо влияние в творческия резултат на играта. те трябва да имат истинско усещане за драматургията на играта.
T: От този момент нататък в играта има много посоки.
P: Те са драматурзи сами по себе си и работят в тясно сътрудничество с художествения отдел. Разбира се, ние разполагаме с толкова тесни графици, че е най-вече процес на постоянно пренаписване на играта. Когато започнем, имаме първия подход от това, което ще е необходимо, за да направим играта, но с толкова малко време винаги има малко промяна, така че има много комуникация между графичните артисти и сценаристите.
Звуковото развитие, от друга страна, се прави от външно студио. Работили сме заедно от самото основаване на компанията, още преди да работя със студиото на Edna & Harvey: The Breakout, което беше игра, направена от мен без никакъв търговски лиценз като студентски проект. Работих заедно с момчетата за тази игра. Имам тази огромна история, която прави музика за игри и дори преди това за къси филми. Имам добра връзка с техния композиторски екип.
T: И аз, и Поки сме двамата водещи проекта за тази игра. с него се справя с творческите елементи и се опитвам да организирам всичко. Разполагаме с нашия отдел за изкуство и анимация, за скриптове и програмиране, за звук. Всичко просто съвпада перфектно.
Q: С такъв жизнен свят толкова зависим от личността, как един екип с толкова много различни хора измисля само един разказ, който променя шегите, пъзелите, писането, изкуството и т.н.
P: Направих повечето от пъзелите и диалога, така че там няма голям проблем в комуникацията. Всички геймплеи са направени от другите ни дизайнери, особено от нашия ръководител на Game Design, Себастиан Шмид. Понякога всичко се получава в главата ми, но той е този, който спори с мен най-много, защото съм склонен да направя игрите доста тежки за играча и той работи усилено, за да направи игрите по-достъпни. Научих, че е добра идея да го слушам. Въпреки това е много забавно да спорим с него, така че ще ми отнеме малко време преди да се откажа.
T: Що се отнася до историята, то определено е авторска игра. Там са всичките Poki. Що се отнася до геймплея и пъзелите, много от споменатите Poki са там, но най-вече в ръцете на нашите дизайнери. Що се отнася до героите, това е нещо, което Поки имаше предвид, но ние имаме своя арт директор, Симоне Кестертън, която е свършила фантастична работа при проектирането на тези знаци още по-дълбоко и по-детайлно от първите, които бяха представени. Ръководителят на нашия анимационен екип (Gunnar Bergmann) най-често прави ключови рамки за сцени с видео изрезки и вече дълго време сме работили заедно, така че знаехме какви неща искаме, какво не.
PТе обичат да ме изненадват с малки неща, които не очаквах, неща, които не можех да измисля. Има някои части, където се връщам от моето писане и те вече са започнали да работят върху красиви, много забавни анимации. Понякога те не се вписват в контекста, особено защото имаме толкова тесен график. Има случаи, в които анимациите трябва да бъдат преработени, дори когато са блестящи и забавни, но имаше и случаи, когато избрах да пренапиша диалога си, защото анимациите бяха много по-красиви и подходящи.
TЕдин от най-важните моменти в трилогията е, че успяхме да поддържаме заедно основния екип от творчески хора. С Simona, нашият арт директор, и Gunnar, нашият водещ аниматор, и нашите дизайнери на игри. Имахме някои промени в екипа на скриптовете, но всички все още знаеха проекта наизуст. Това направи нещата много по-лесни в хода на трилогията.
Q: Като се има предвид различния ви произход, къде изкарвате повечето от вдъхновението си за участие в Deponia?
P: Това е огромен въпрос, особено в случая с Deponia. Когато започнах концепцията, исках да създам свят с две основни начални основи. Първото беше, че исках да създам свят за приключенски геймъри, който съчетаваше всичките ми любими жанрове в един голям разказ, което е луда задача. Да започнем с това, че вече беше доста екзотичен боклук, смесица от много странни части за пъзели, които трябваше някак да се съберат заедно. Исках да направя космическа опера, но също така исках да имам приключенска история с някаква карикатура с карикатура. Исках всичко.
Освен това исках да направя комедия от грешки. Изглеждаше невъзможно да съчетаем всички тези наративни мотиви в една игра. Другата част беше, че винаги търся конфликт, за който знам, че бих могъл да прекарам следващите няколко години, за да пиша за, да измислям нови идеи и нови перспективи за този проблем. Минаха две или три години и открих такъв конфликт, когато започнах с Депония.
Голяма част от нея започна с някои счупени мебели в апартамента ми. Намерих тази тема, това вдъхновение на моята лавица. Не в една конкретна книга, а в самата лавица. Това беше счупена, 10 € IKEA лавица, която имах повече от 10 години. Движеше се заедно с мен два пъти в два различни апартамента и то беше просто счупено.
T: Не е чудно!
P: Дъските от двете страни на лавицата бяха притиснати, така че книгите паднаха в тези невидими пукнатини, но те останаха там, което ми даде повече място за съхранение на книги. Разбира се, исках да си намеря нова и планирах да го направя от години. Чаках векове, надявайки се да си купя лавица, която ще ми продължи през следващите 20 години, но това време не дойде, защото често бях прекалено зает с писане или правене на игри.
TСега, това е посвещението.
P: Така че, помислих си за това, моето състояние на живот, ако бях обречен да живея в апартамент със счупени лавици с цялата бъркотия около мен, помислих си, че този импровизиран начин на живот е само моето нещо. Но също така ми хареса. Трудно е да се защитава пред приятели, когато ги поканя и изглежда, че току-що се преместих с нещата на същото място, където ги оставих, когато се преместих преди години. Все повече ревнувам от хора, които отнемат време да се установят. Чувствах, че трябва да защитавам тази личност, затова го сложих на Руфъс, който винаги търси невъзможни цели и наистина не го е грижа за всичко около него. Неговите приятели, жизненото му пространство; той просто търси далечните цели. До голяма степен това беше вдъхновението на Deponia. Това е добра лавица, поглеждаща назад.
T: Определено е печеливш.
P: Ще кажа, че първото нещо, което направих, когато свършихме сбогом, Deponia беше да си купи нова лавица. Старият все още е в моята изба.
T: Тъй като аз съм повече от човек от организацията, моето вдъхновение наистина беше Daedalic и начина, по който работим тук, който е много творчески фокусиран. Винаги ще правим каквото е необходимо, за да получим най-високо качество за всеки проект. С поглед към съотборниците си, към Поки, това беше моето вдъхновение точно там.
P: Awwwww!
Q: Ами, имайки предвид това вдъхновение за Руфъс; много антихерои, като този, ще бъдат малко егоистични, но като цяло те идват наоколо и навиват добър човек. Руфъс не го прави. Руфъс е доста страшен човек по време на игрите. Това ли е оригинално намерение за дизайн?
P: Със сигурност имаше еволюция в написването на текста. Когато прекарвате време с характер, вие се научавате да го познавате по-добре. Като автор е трудно да се каже, но наистина си турист в този свят, колкото и всеки друг. Идваш на този свят, всичко е ново. Не е толкова много, че поставяте нещата в света, но те вече са там. Въпросът е да ги погледнем и да ги запишем.
Първоначалната идея за характера на Руфъс е, че той трябва да бъде характер на чисти егоистични мотиви, които разбира се са имали причина за тях. Трябва по някакъв начин да ги разберем, но това беше самото начало на нашия план да ускорим тези черти на характера толкова много, че е наистина трудно за вас да се изправите срещу него, като игрален характер.Наистина не знаете дали искате да се свържете с него, защото връзката между вас и главния герой в играта е нещо доста лесно. Исках да видя колко далеч мога да го разтягам.
Избрахме да играем персонаж, който въобще нямате представа. Има разказвач, но вие научавате много рано в играта, че тя просто предполага. Няма връзка и тя има толкова прозрение, колкото и ние. Можем да изберем да се дистанцираме, но от друга страна ние сме много повече като нея. Това е много странна връзка. Определено се наслаждаваме на това, че Руфъс се провали. Всичко това е някакъв дяволски кръг. Имат ли тази фраза на английски? На немски ще кажем „Teufelskreis“.
Q: Мисля, че това е нещо като порочен кръг.
QИ така, какво става с видеоигрите, които помагат най-много за разказване на историите ви, за разлика от традиционната анимация или просто писане или филм и т.н.
P: Този елемент, това ново измерение с играч е най-интересното. Има много нови, понякога неочаквани, никога не изследвани разкази, драматургични ефекти, които можете да постигнете само защото играта е интерактивна. Има толкова много неща, които са интересни, като че сме намерили нов континент. Мисля, че ние сме в нова медия, точно в самото начало, стояща на брега на новата земя, наречена интерактивна драматургия. Вече има хора, които вече тичат в гората. Подобно на Дейвид Кейдж, той просто диво бяга в някаква посока в гората. Има толкова много неща, които трябва да се изследват и не можете да знаете какво е около следващия завой. Всеки път ще откриете, че ще срещнете нещо, което никога досега не е правено, и ще има определен ефект върху историята, как виждате характера, как изпитвате конфликт. Точно както идваш през джунглата и виждаш изцяло нова долина зад нея. Трябва да се направи много повече проучвания.
В едно ново начало, когато имаме два героя, и двамата седнаха на една маса, аз знаех, че искам не само диалог, но и многостранен диалог. За първи път, играчът изведнъж знае на коя страна са, на кого се насочва. Като автор, имате нов инструмент, за да решите гледната точка, без да променяте действителната гледна точка на естетиката или играта. Имате паралелни възгледи, изведнъж има такъв многостранен диалог и дори не знаете с кого непременно да говорите.
T: Има толкова много чудесни неща, които можете да направите с интерактивността. За да изживеете историята чрез собствените си действия, които трябва да предприемете, за да преместите всичко напред, това променя изхода като цяло. Това прави видео игрите много фантастична среда за работа.
PВижте, сега знаете каква е работата на Том тук. Това е да се каже в две изречения какво ми отнема половин час.
T: Не винаги работи.
В: Е, това вероятно е нещо добро. Сигурни ли сте, че това е просто трилогия?
P: Ха! Сигурен съм, че феновете отново ще се радват на Deponia, както и аз. Но, да, сигурни сме, че това е просто трилогия. Много сме сигурни в това. Това отчасти е свързано с факта, че Руфъс е толкова свързан с тази история, че той и светът са метафора за този конфликт. Отидох до точката на кипене, а в края на игрите наистина трябваше да бъде трилогия. Това, което мога да си представя, но което, разбира се, не е планирано за бъдещето, е, че можем да разкажем други истории в света на Deponia. Наистина ще се радвам да се върна в света, за да разкажа нови истории. Както казах, чувствах се като турист в този свят. Успях да напиша историята на Руфъс и се почувствах като някой, който снима документален филм в Африка или нещо подобно. Е, може би не Африка. Тъй като познавах света, знаех, че има други места в света, които искам да открия. Бих искал да отида да пазарувам, може би да намеря ключове за кола или нещо подобно.
T: Определено се преместихме от поредицата Deponia и търсим бъдещи проекти. Но никога не можете да сте сигурни какво наистина се случва тук.
P: Наистина не искам да правя грешката да продължа с историята, когато вече е приключила. Би било просто да направим четвъртия филм на Пирати от Карибите. О, те го направиха.
T: Точно. Щеше да е, ако някой отиде и пише още един филм на „Междузвездни войни“ след завръщането на джедаите.
P: Да, уау, представете си дали това се е случило.
Q: Добре, че не е! Благодаря за водещата роля, между другото, Том.
Q: Какво планирате следващите момчета? Колко силно сте замесени в Blackguards?
P: Добре. Там имаме много брилянтен екип, който наистина не се нуждае от нас.
T: По принцип не сме участвали толкова много в този проект. Това е различен жанр, но от това, което сме виждали, е фантастичен проект. В момента се приближават към края на производството. Това е огромен обрат за Daedalic, който прави ротативна RPG. Това е съвсем различен мащаб, отколкото да се прави класическа приключенска игра. Самият аз бях зает с продуцирането на Journey of a Roach, което е още една игра, която излиза на 5 ноември. Завършихме много игри през последните няколко месеца. Направихме Night of the Rabbit през пролетта и Blackguards скоро. Имаме някои нови проекти, които идват сега само в концептуалната или предпроизводствената фаза.
P: В случая на Черните стражи, това е нещо много ново за нас, което винаги е много вълнуващо. В същия дух, както направихме Една и Харви: Breakout, когато започнахме Blackguards, идеята беше да вземем жанр до точката, в която го харесвахме най-много и да се опитаме да проектираме напред, какво би станало от жанра, ако всичко, което ние наистина правим хареса от някои малки аспекти на геймплея, който се загуби по пътя към настоящето. Взехме жанра RPG и се съсредоточихме върху кръговите или покровителни битки. Добавихме някои неща, които никога не сме виждали в играта преди. Налице са някои кръгли базирани RPGish игри като Heroes of Might & Magic, които много ми хареса. Не знам защо, но когато играя ролеви игри, харесвам техническите аспекти повече от аспектите на историята. Аз съм човек от историята, за бога. Окото на Пазителя, Учителя на Подземието; имаше немска игрална серия, базирана на немски лиценз за перо и хартия, наречен The Dark Eye. Това бяха много технически игри, които също се чувстваха много повече в духа на играта с писалка и хартия, което беше доста разказвателен опит, както аз го играех. Разбира се, винаги можете да се съсредоточите повече върху техническите аспекти, още в дните ми. Не се движех много, нали?
Възпроизвеждане на компютърни игри, тя чувствах много повече като този опит PNP. Имате тези кръгови боеве и играете в PNP, вие винаги се нуждаете от време, за да вземете решение, взаимодействате с групата си, планирате битките. Дори тогава имахте бойни рогозки и колко полета можете да прекосите, докато не загубите способността да стреляте по врага, а не просто да го ударите. Когато Daedalic излезе с идеята да направи техническа походова RPG за същия лиценз, The Dark Eye. Бях напълно и незабавно почитан, казах, че трябва да направим това. Без значение какво е необходимо, за да се осъществи този проект, трябва да отидем там.
TТова беше това преди две години и половина, когато започнаха тази концепция.
PТова, което най-много ме убеди, беше, че те избраха да направят всяка бойна карта за разлика от Heroes of Might & Magic. Това е много уникално, разказвателно преживяване за него. Защото на всяка бойна карта имате определени елементи, с които можете да си взаимодействате, което ги прави много по-различна от всяка обща динамика на създадени бойни карти. Например, вие се биете в клетъчен блок с няколко места, заключени зад клетките. Вие се биете с охраната, но имате шанс да спечелите охраната, когато отворят клетките. Друг пример: воювате в тъмница и има насекоми, пълзящи от земята и по време на битката трябва да затворите дупките в земята. Това прави за някои много разказвателни битки. Сега, след две години и половина, те са създали такава вълнуваща игра.
% In_article_ad_unit20%T: Всяка карта е изработена по поръчка. Изкуството е изумително.
P: Бих играл тази игра, ако изглеждаше лайна. Никога преди не сме правили подобно нещо в компанията, обитавайки предимно в 2D чл. Никога не ни се налагаше да се състезаваме по отношение на 3D графика, която успяват да изглеждат още по-добре. Те вършат такава велика работа там, аз наистина не знам как го правят. Мога да вляза в стаята им и да задам въпроси, но не бих разбрала нищо от това.
T: Това беше голяма задача и голямо постижение.
В: Последен въпрос, какъв е вашият любим момент в Deponia, в или извън?
P: Твърде много, за да се стесни. Имам лош навик, че мога да се смея на собствените си шеги. Мога да ги чета отново и отново и все още да се смея. Ужасно е. Може би трябва да направя игра за това. Мисля, че се наслаждавам на повечето моменти, в които хуморът става наистина тъмен. Има част с тази пълзене във фургона ...
T: О, боже, противоречието.
% In_article_ad_unit21%P: Мислех, че това е моят личен момент от Хичкок. Руфъс е вътре в този тъмен ван и не вижда нищо. Вие сте принудени да кликнете на гореща точка и нито вие, нито Руфъс можете да видите. Но имате собствената си теория за това, което е горещата точка. Но Руфъс настоява, че това, което той смяташе за гореща точка, е вярно. Вие, играчът, имате много силни съмнения. Но все пак трябва да кликнете върху него. Няма намек в играта за това какво всъщност е. Но това е отвратително. Повечето хора ще получат образ в ума си, когато кликнат, и могат да предпочетат това, което Руфъс смята, че е. Може да се наложи да спрете и да си измиете ръцете.
T: За мен имам две. Единият е в сбогом Deponia, с терапевт на дивана. Целият диалог е забавен, толкова невероятен. Изглежда, че говори много нормално, но терапевтът, разбира се, е шокиран от това, което той казва, и не мисли, че той го разбира по начина, по който е така. Когато говори за своя “приятел”, терапевтът Руфъс наистина говори за себе си, но не е така. Реакциите, диалогът…
P: Имам много смесени чувства към тази сцена, тъй като геймплей-мъдър, не можеше да бъде по-дълъг, отколкото бях написал. Не можех да вложа повече, но имах и чувството, че има толкова много повече потенциал за забавни моменти с Руфъс на дивана на терапевт. Всеки път, когато играя тази сцена, мисля, че бихме могли да направим много повече. Мисля, че това е чудесно, но…
T: Другият ми момент трябва да е от началото на Хаоса на Депония, когато сте пред къщата на баба Уц. Има просто някакъв чудесен хумор и можете да видите колко хаотичен е Руфъс, но и колко креативен е, винаги получавайки тези идеи за някои странни машини, които би трябвало да го доведат до Елисиум.
% In_article_ad_unit22%