Съдържание
- Тропе-а-дрога?
- Дали старото училище е лош учител?
- Пич в беда, момичето на помощ
- Само един от момчетата
- Стъпки в правилната посока
Тропе-а-дрога?
Дискусията за това как жените са изобразени във видеоигрите не е нова тема по какъвто и да е начин, но наскоро дебатът дойде повече на преден план с поредицата видеоклипове на Анита Саркезиан и отговорите, които те предизвикаха както от интернет тролове, така и от искрени критици.
Концепцията на Damsel-in-Distress е една от най-старите и прекалено използвани настройки за една история, тъй като разказите са били разказвани от огъня на огъня. За съжаление, един безпомощен женски характер като цел или обект за намиране е твърде често лесен за разказвачите. И в видеоигрите, разработването на сложни сюжети и дълбоки символи могат да заемат задната седалка за действие, визуални ефекти и елегантни do-dads.
Обратно, има и стереотипна жена, която прекомерно компенсира образа на момичето. Тя може повече, отколкото да успее да направи това, което могат да направят мъжките й колеги, но обикновено с много по-малко облекло, някои добавени джигъл и дрезгав глас.
Дали всички изображения на жени в игралния свят наистина попадат само в тези колони?
Дали старото училище е лош учител?
В дните на 8-битовите игри предисторията и развитието на характера често бяха тънки, ако изобщо имаше такива. Настройката трябваше да се направи с малък или никакъв диалог в отварящата сцена или в първите моменти. Това означаваше, поддържайте го просто и го поддържайте бързо.
И така, можеше да се сравнят ранните графики на видеоигрите с началните читатели на децата. Pac-man трябва да яде точки и да не бъде хванат. Кенгуру трябва да спаси бебето си от злите маймуни. Космически кораб трябва да унищожи астероидите (не съм сигурен защо), И Марио трябва да спаси принцеса Праскова от Bowser (или Полин от Donkey Kong).
Сега това беше преди двадесет и пет до тридесет години. И много франчайзи просто са изградили основите си или са копирали това, което е работило за другите в предишното поколение.
Това очевидно не винаги е било така, както при Metroid Самус Аран и дори родовия Амазонка от Gauntlet доказано. Може ли легендарният Самус дори да брои, тъй като повечето играчи нямат представа, че жената е жена до последните моменти от играта.
Пич в беда, момичето на помощ
Понякога пускането на превключвателя на момичето беше видяно в игрите преди. Дженифър Тейт от прастарнапример, трябва да спаси приятеля си, като се бие с чудовища и овладее демоничните й сили заедно с малкия си помощник.
Но това е просто лесно?
Една от критиките към женските герои от някои феминистки е, че те са просто мъжки герои с женско тяло и просто действат какви биха били мъжете, а не как една жена. Те твърдят, че една жена може да не реагира по същия начин като мъж в същата криза.
Може би този въпрос е по-малко за пола и повече за опциите за игра. По-сложни игри като Hitman и Assassin's Creed например позволяват повече от един начин за разрешаване на проблем. Можеш да избереш булдоз чрез мисия или да използваш мозъка си повече от пръста си. Ранни игри не са имали такава дълбочина.
Видеоигрите също могат напълно да изравнят условията за игра, но дали това е за сметка на реализъм? Не търсете повече от средната си бойна игра. Във всички бойни игри всеки герой трябва да може да победи всички други герои. Единствената разлика е умението на играча да използва тези знаци. Това може да създаде някои много нереалистични мачове в арената за борба, но не става въпрос за реализъм, нали?
Една от реакциите към пола на героя е представата, че мъжете няма да се чувстват комфортно да играят женски характер (освен бойните игри поне), И все пак жените геймъри се справят с този проблем постоянно. Известен факт е, че голям брой жени играят Call of Duty, но всички аватари са мъже.
Все повече и повече игри предлагат и двата пола като основен избор. Това е много важно за MMORPGs, където играчът може да създаде аватар според собствените си предпочитания, но дори и това може да бъде проблем, ако опциите са ограничени (виж моята статия за Пророка на дракона например).
Само един от момчетата
С всички критики, идеалното е да имаш игра, в която полът на героите е напълно незначителен?
Един символ, който може да даде нещо на дискусията, е FemShep. Всъщност, това е командир Шепърд Mass Effect както когато се играе като жена.
Mass Effect позволява опция за пол на героите. Но самата история не се променя и реакцията на друг характер към вас не се влияе от това дали сте мъж или жена.
Но наистина ли това е крайната цел?
Звучи добре на хартия. В края на краищата, FemShep не получава никакво специално отношение или предразсъдъци, защото тя е жена срещу версията на мъжа. Хората, с които се сблъсква, проблемите, които трябва да разрешат, дори нейните реакции и т.н., са едни и същи.
Това ли е истинско?
В една по-модерна западна култура или научна фантастика всеобхватният женски характер се приема като норма. Но в исторически ситуации и в по-патриархални общества реакцията на другите не би била същата като на мъжки характер в една и съща позиция на авторитет. И дали самият герой ще се държи същото?
Научно е доказано отново и отново, че не само мъжете и жените са физически структурирани по различен начин, но ние сме психически свързани по различен начин. Не по-добре или по-лошо. Просто различно. Например, мъжете и жените обикновено се движат с различни методи (геометрично спрямо ориентир), Така че, в ситуации, в които различни видове критично мислене, ще има ли мъж и жена Шепард същата реакция?
Може би пример за компетентна жена, която може да функционира в мъжкото царство, но има свои собствени мотивации, от The Boss from Метални съоръжения твърди, Тя се нарича „Майката на специалните сили“ и получава доста нелепа история за бременността и раждането на бойното поле на Деня. И все пак, шефът е написан и представен като по-сложна фигура в хода на сюжетната линия за франчайзинг, включително и решението да се жертва за доброто на своята страна.
Стъпки в правилната посока
Лара Крофт някога е бил плакат момиче за това, което не е наред с жените във видео игри. Тя имаше анимационна фигура, облечена прекалено секси, и реагираше на обстановката си по доста мъжествен начин, като блъскаше или стреляше. За нейните критици Лара беше мъжката фантазия в цифрова форма.
От положителна страна, Лара е доказала, че можете да накарате мъжете да играят като женски герои и да продават много игри.
И все пак критиките трябва да са нещо, което издателите на Лара взеха на сърце, когато Square Enix си представи отново Лара Крофт за 2013 г. Tomb Raider, Лара вече беше по-груба, по-обоснована, но все още много способна. Това би било като да сравните Рамбо на Сталоун с Уилис Джон МакКлайн. И двамата си свършат работата, но МакКлайн е по-правдоподобна и симпатична.
Освен това сега тя реагира на разкаяние за убийството, което трябваше да направи. Дали тази промяна е опит да се направят жените по-симпатични на Лара? Някои критици смятат, че това не е равносилно на доста насилствените методи, които би могла да използва, за да убие враг.
Има и други примери за женски герои, които не са просто момичета, любовни интереси или женски танкове.
- Елена (Uncharted) - женската колежка и евентуална съпруга на Нейтън Дрейк, тя е толкова способна, колкото и през цялата серия, а техните развити и сложни взаимоотношения са спечелили критиката на някои от тях като един от най-силните женски герои.
- Аликс Ванс (Half-Life 2) - партньорът на Гордън по време на играта му помага да избяга в началото на историята и да работи като равноправен партньор. Тя е умна, способна и правдоподобна.
- Madison Paige (Heavy Rain) - Някои секси сцени на Madison са били критикувани, но характерът дори признава, че използва своите женски хитрости, за да получи онова, което иска. В противен случай тя дава помощ на Итън по време на разказа и сама се издига, за да разследва убиеца с оригами.
- Джоди Холмс (Отвъд: две души) - главният герой на предстоящата титла е млада жена, която има духовен спътник (Айден), с когото само тя може да общува. Тя я овластява и защитава, докато тя се опитва да разгадае кой и какво е Ейдън.
Тъй като самата игрална индустрия съзрява, може би понятията за типове герои и за историята също зреят. Въпреки че все още има много примери за Damsel или Dead Damsel в следващото поколение игри, нарастващата тенденция на женските играчи и постоянното нарастване на жените в игралното работно място може в крайна сметка да ги направи изключения.
Междувременно, както и с критиките, че Холивуд прави много лоши филми, ако искате това да се промени, тогава протестирайте с вашите долари. Това наистина е долната граница. Не е заговор от страна на ръководителите на игралните компании да създават само отрицателни женски стереотипи. Те просто гледат електронните таблици и често вземат безопасни залози само за това, което е работило преди това.
Така че, ако играещите играчи избягват тропите и приемат игри с положителни образи, студията ще трябва да отидат по този път, за да бъдат успешни.