Съдържание
- Редката грешка на Бетезда
- "Опростяване" и "Затъмняване"
- Една стъпка твърде далеч?
- Жертви от миналото
- Една тревожна тенденция за бъдещето?
Тъй като нашите любими игрални франчайзи продължават да се разширяват, от година на година в много случаи, често срещано оплакване за подобни игри обикновено се отнася до повторение и липса на оригиналност.
Има една нова фраза, обаче, която все по-често се хвърля наоколо, а това е: „изпаднала в безсъзнание“. Ако сте били запален геймър през последните няколко месеца, вероятно може да се досетите кой пример да използвам за да илюстрираме това подробно - Отрицателно въздействие 4Играта, която, нетипично за ролевите игри на Bethesda, излезе от върха на много от списъците за Игра на годината за 2015 година.
Редката грешка на Бетезда
Ретрогшките на Bethesda обикновено са избрани игри за мнозина, които искат да изпитат чувството, че са в огромна чужда земя, където изборът им може да има драстични последствия не само за себе си, но и за всички около тях, обитаващи този свят.
Какво се е променило тогава? Какво е причинило на Metacritic на потребителя за тази вноска да се срине от 80-те, постигнати от предишните Ретрограми на Bethesda, до ужасяващо 5.4?
С един поглед е трудно да се каже. Снимките на екрана показаха още едно значително подобрение на графичното качество, но също и инжекцията на някои добре дошли в цветовата схема, като същевременно са разпознаваеми като Изпадам игра. Светът, макар и не толкова голям, колкото някои от по-новите си конкуренти, е също толкова гъсто опакован, както предишните настройки, когато ставаше въпрос за достъпни райони, а списъкът с търсения изглежда толкова поразителен, както преди.
Обаче, отнема само една минута за четене на купчините негативни потребителски рецензии, за да разберете защо отново, думите "dumbed down" са били използвани отново и отново.
"Опростяване" и "Затъмняване"
Преди да разгледаме по-отблизо двете повтарящи се жалби по отношение на Отрицателно въздействие 4, което породи непрестанното използване на думите „омазани” от мнозинството от недоволните фенове, бих искал да дам накратко поглед върху две конкретни дефиниции, които скоро ще станат полезни - „рационализиране” и „заглушаване”. Това може да звучи скучно. Знам, но ще стане полезен за момент, защото дори и да сте запознати с видеоревюта на видео игри, шансовете са, че бихте чули тези два термина да се споменават често. За мен, докато и двете понятия включват някаква форма на опростяване, коннотациите, извлечени от тях, са пряко противоположни.
Всеки път, когато в прегледа се използва „рационализиран“, той обикновено се възприема като вид похвала, макар и доста слаба, и обикновено се отнася до по-удобни и фини промени в качеството на живот, като примерите варират от превръщането на менютата в по-малко неудобни до подрязване Върху една особено сложна система в геймплея.
От друга страна, да бъдеш "замаян" се разглежда като основен недостатък в контекста на видеоиграта и не само включва намаляване на трудността в играта, но и опростяване на жизненоважни характеристики на дизайна. Това обяснява защо многобройните случаи на рационализиране не успяха да надвишават критиките Отрицателно въздействие 4.
Имайки предвид тези дефиниции, сега можем да анализираме двете гореспоменати критики и да видим къде лежат. Противно на мнозина, първото от тях всъщност е такова, което бих определил като „рационализиране“ - системата за изравняване в Отрицателно въздействие 4, Въпреки че много фенове се оплакаха, че нивелиращата система е била отхвърлена, тъй като вече не можете да присвоявате отделни точки на изравняване при изравняване, може да се твърди, че новата система за изравняване има незначителен ефект върху опростяването на геймплея.
Също така, някои може да забравят, че това не се различава от промените, които Бетезда е направила Skyrimс изключение на това, че реакцията изглеждаше значително по-приглушена в сравнение. Може би направените промени Skyrim като цяло не беше надминала някаква точка на пречупване за повечето от феновете си, за разлика от нея Отрицателно въздействие 4.
Една стъпка твърде далеч?
Ако мислите за това в контекста на по-новите Изпадам игри (започвайки от Fallout 3), каква цел е възлагането на статистически точки на уменията, които наистина са настрана от достигането на произволен праг, за да се отключи ново пейк? Ще призная, че особено в Fallout: New VegasИграта от време на време е взела предвид уменията ви, когато става въпрос за отключване на нови опции за диалог, но опростяването на системата за диалог, една от критиките, които ще бъдат разгледани скоро, не е пряк резултат от премахването на разпределението на уменията ,
Това е така, защото подобни варианти за диалог биха могли все още да съществуват в сегашната система за изравняване, ако то беше осъществено по малко по-различен начин. Например, вместо да се използват статични точки като праг за отключване на опциите за диалог, те биха могли да използват привилегии като ново изискване за тях. Ако се приложи правилно, единственият ефект, който би трябвало да се направи, е да се спасим времето и главоболието от агонизирането на всяка една статична точка, докато се изравнявам.
От друга страна, ясно е, че гореспоменатата система за диалог несъмнено попада в границите на “dumbing down”. Въпреки че решението да се използва пълна гласова игра за символи на играчи може да се хареса на някои от по-непринудените геймъри. верни почитатели на поредицата, че в резултат на това те са силно ограничени в своята агенция за ролева игра.
Докато това може да звучи като малка грешка в масивна игра, това е довело до огромни последици за търсенето, защото в игра като Fallout, по-малко опции за диалог означава по-малко начини за постигане на целите.В крайна сметка, това означава, че други оплаквания по отношение на търсенето, като например множеството куестове, които се прехвърлят в въпрос на убийство, убиват лошите, всички произтичат от този аспект на геймплея, който е бил заглушен.
Жертви от миналото
Така че, докато критиците са оправдани в тяхното етикетиране Отрицателно въздействие 4 да бъдем „затъпкани“ в някои аспекти, трябва ли да бъдем загрижени за това като възможна тенденция за индустрията на игрите?
Всъщност, някои вече са и може да насочи вниманието ви към игри като Final Fantasy 13 и Нужда от скорост сред безброй други, където това вече се е случило. Последният изглежда е загубил своята идентичност оттогава Необходимост от скорост: въглеродкато направи толкова много внезапни, драстични трансформации към себе си, сякаш страдаше от някаква психична болест, и не знае дали иска да бъде полу-сим, полу-аркадна състезателка като изместване и ProStreetИграта, фокусирана единствено върху полицията, преследва а-ля Горещо преследване, или да се върнем към уличния състезател Под земята.
Въпреки това, едно оплакване, че всичкивъглероден Нужда от скорост заглавията са споделени, последното рестартиране е включено, е намаляването на опциите за персонализиране, особено по отношение на външния вид на автомобила. Няма дори да си правя труда да обяснявам проблемите, с които имаха много фенове Final Fantasy 13 тъй като това само по себе си би наложило цялата статия; Мисля, че това беше една екстремална ситуация, в която игра можеше да бъде затънала в толкова много аспекти, че беше почти неразпознаваема от останалата част от поредицата.
Една тревожна тенденция за бъдещето?
Също така съм склонен да се съглася с това чувство за постепенно опростяване, което се проявява в индустрията на игрите, въпреки че напротив, бих се опитал да ви убедя да не се безпокоите прекалено много за него.
Много хора са склонни да пренебрегват, че докато някои аспекти на някои игри могат да се стоварват, разработчиците обикновено добавят повече съдържание и нови функции, за да компенсират това, в противен случай, как иначе ще бъдат продадени продължения от година на година? Това става само проблематично, когато новите функции не могат да компенсират затихването на важен механик, както и как за различните фенове, добавянето на изграждане на селища и разширеното персонализиране на оръжия не успяха да компенсират вредата от опростената система за диалог в Отрицателно въздействие 4.
В заключение, макар да е разочароващо да видим любимите си франчайзи, които губят привлекателността си към вас от това, че са „погасени”, не забравяйте, че вашите интереси винаги ще бъдат обслужвани рано или късно.
Възходът на инди игри като UnderRail и Shadowrun Returns доказва, че винаги ще има някой, който да се възползва от такива пропуски на пазара, просто трябва да отделите малко повече време, за да ги потърсите. Най- Задушница серия е рядък пример за AAA франчайз, който предоставя по-дълбоко изживяване на неговата конкретна ниша.
Макар вашите интереси да не останат в познати ръце като Бетезда, опитайте се да утешите, като знаете, че те винаги ще бъдат в сигурни ръце.