Irritum Review & colon; Пъзел игра, която ви води на пътуване през чистилище и самоубийство

Posted on
Автор: Virginia Floyd
Дата На Създаване: 8 Август 2021
Дата На Актуализиране: 13 Ноември 2024
Anonim
Irritum Review & colon; Пъзел игра, която ви води на пътуване през чистилище и самоубийство - Игри
Irritum Review & colon; Пъзел игра, която ви води на пътуване през чистилище и самоубийство - Игри

Съдържание

Като игра на 3D пъзел платформинг, създадена изцяло от Ник Падж, който е само на 22 години, Irritum хвърля ви в Лимбо като герой, който току-що е извършил самоубийство. Спомените ви са загубени за вас. Значи и вие сте изгубени. Имате възможност да промените това като пътуване в играта - шанс да запомните и шанс да живеете.


Получих възможността да прегледам тази игра и трябва да кажа честно, че съзнанието ми беше много разкъсано от това как се чувствах. Бях развълнувана да прегледам една инди игра, създадена единствено от един човек, а също и от нещо, което не беше средната ти тема. Но темата на играта ме накара да се почувствам неловко. Не в смисъл, че са неудобни по темата, но в смисъл, че е толкова важна тема. Чувствах се като игра и прегледът не можеше да се вземе леко.

Може би това е и причината, поради която се почувствах принуден да видя тази игра за себе си.

Сюжет на играта

Макар че цитирам Милтън тук, бихте могли лесно да видите между тях някои леки огледални концепции Irritum и борбите, които се случват в Данте Божествена комедия, Разбира се, те са напълно различни по много начини. Но щом стъпих на първата прозрачна платформа в тъмния бурен свят и се приближих до едно подобно на ангел същество, умът ми не можеше да помогне, но свързваше двете.


„Умът е свое собствено място и сам по себе си може да създаде рай на ада, адски рай“

в Irritumти се биеш след смъртта си, за да станеш отново идеален. Като се има предвид крайната цел цели в играта, изглежда, че този избор на живот е единственият избор. Като играч също не мисля, че мнозина биха избрали нещо друго - ако дори могат. Това е по-скоро рефлекс като игра, отколкото решение, основано на мисъл. Повечето, които ще дойдат да играят Irritum вече ще разберат механиката му за начало, дори преди да започнете, и в резултат на това вие сте принудени да го направите най-вече като акт на това разбиране. Механиката ви кара да постигнете тази цел чрез това, което е необходимо, за да завършите всяко ниво (задача, която насърчава връщането на вашия герой към живота), и това е още едно интересно нещо, което трябва да се отбележи за по-късно.

Създателят на играта Ник понякога нарича Limbo пътуване през „Чистилището“. Това е тъмно, страшно и не е наистина забавно място. Има и две същества, които идват да ви напътстват и подвеждат. Техните имена са Sollus и Cassus. Точно както Данте трябваше да пътува през Чистилището, място, което отчасти беше и тъмна проява на собствения му ум, вие също трябва да пътувате през тъмнината и за вашия характер, за да намерите изход. Ще имаш водач, Солус, както направи Данте. Интересно е също така да се отбележи, че Данте постави своя водач Вирджил и други „добродетелни езичници“ в област Чистилище, наречена „Лимбо“.


Данте обаче се изправи пред много повече врагове. Вие се изправяте само срещу Касус, който ви предлага да хванете части от паметта си, които се крият около Лимбо. Тук в лъжите нещо, което имате избор за: можете да събирате тези или не. Играта може да приключи без тях. И двете ангелоподобни същества се опитват да спорят за и против това в различни моменти от играта. В крайна сметка, спомените разделят защо сте тук, за да започнете.

За мен те представляват стимул, който не можех да игнорирам, и мистерия, на която трябваше да знам отговора. От първото ниво не обърнах внимание на предупреждението на Солус и знаех, че ще ги събера. Тези спомени придават много повече труд на вашето пътуване и ще ви отнемат допълнително време в играта, за да уловите, отколкото ако решите да ги игнорирате.

По време на играта вие непрекъснато се обръщате към части от мозъка си. Това следва Irritum на понятието да си в Limbo, и това е логичен избор. Това е и един от аспектите на сюжета, който наистина поставя в тази идея, че в момента не си жив. Това може би сте нещо друго.

Това е важно, защото докато играете Irritum, лесно е да се види как не можете да осъзнаете това. Особено, ако не сте имали информация преди да започнете, може да дойдете да играете цялата игра, без наистина да схванете тази концепция. Това е малък начин, не е непременно нещо лошо. Отделени от историята, механиката на играта сама по себе си е приятна. Както казах преди, играта ми напомня Данте ад- елементите със сигурност имат чувство за тях отвъд света, но ако не е необходимо отново да включите мозъка си, може да не знаете защо.

Това, което мислех за играта Парцел

Ще разгледам по-подробно централната тема по-долу, но засега ще кажа, че се наслаждавах на двете същества, които изглежда ми дават противоречиви посоки. Хареса ми тайната на тях. Моят мозък, който обича поезията, разбира се, може да е малко предубеден, но не е малко пристрастен по някакъв начин.

Очевидно е, че сюжетът и сюжетът не са голям движещ фактор в тази игра. Сигурен съм, че някои биха се втренчиха в мен и спорят, но с изключение на използването на необичаен и спорен предмет като основен фокус, Irritum фокусира повече върху своята игрална механика, отколкото ако играчът следва парцела. Ще повторя предишното си изявление: играта е приятна за игра, дори и да няма истинска история зад нея.

Възможно е обаче да се наслаждавам на сюжета на играта много повече, ако не използва самоубийството като причина за това, че е в този лимб. Мисля, че е твърде сериозна тема. Може би съм прекалено притеснителен.

Механика на играта

В началото на играта, вие се движите през ниво, като преодолявате препятствия на тези прозрачни платформи, окачени във въздуха. Ако паднеш или скочиш от платформа, ще умреш и ще започнеш отново на контролно-пропускателен пункт. Контролните пунктове идват често. Което е добре, защото не съм особено грациозен в подобни игри. По-вероятно е да прекарвам часове в смъртта си или да казвам на екрана си, че е абсолютно невъзможно да преодолеем това препятствие (до няколко часа по-късно осъзнавам колко очевиден е отговорът).

В крайна сметка достигате до крайна точка, която ви отвежда на ново ниво. С напредването на нивата започвате да се обръщате на парчета мозък. Да, буквално. Irritum на Създателят Ник също е написал домашното си. Областите на мозъка, които включите, са точни в техните функции.

Като напредвате, разбира се, нивата стават все по-трудни. Когато включите части от мозъка, също се отварят нови механици. Наистина ми харесва как двамата съвпадат. Това ви дава усещането, че когато включите тези парчета, вие наистина активирате нещо. Любимата ми от тези механици би била да може да обърне гравитацията. Това прави играта много по-забавна и интересна (както и по-трудна). Освен това, кой не би искал да може да обърне гравитацията?

Какво мислех за Механиката на играта

Обичах ги. Обичах прогресивното добавяне на различни механики и Irritum спечели ме в тази област. Това е предизвикателство и все пак по прост начин. Имаше няколко мига, в които трябваше да се откажа и си помислих, че никога няма да мина покрай, но имам чувството, че това е повече от моите способности (и ще откажа да призная, че съм казал това).

Аудиото на всяка памет, която сте хванали, е малко трудно да се разбере, защото е била изкривена по предназначение; Въпреки това, той добави към зловещата атмосфера на света, в който сте били. Можете също така да прочетете тези спомени по всяко време от главното меню.

Използването на самоубийство като механик на парцела

Основните концепции на тази игра, самоубийство, е нещо, което трябва да се разглежда и обмисля. Не можеш да създадеш игра, нито да играеш игра с тази основна концепция за парцела и да не вземаш предвид всички положителни или отрицателни аспекти.

Честит или не, Irritium въвежда играча в игра, в която вие директно участвате в това самоубийство. Вашият герой е извършил самоубийство, което, следователно, е равносилно, макар и непряко, че току-що сте извършили самоубийство. Твърде драматично?

Не е нужно да сте психолог, за да знаете някои от причините, поради които хората играят видео игри. Има много хора, също както и всички видове хора по света. Някои харесват игри с тежка ролева игра в тях; те обичат да се потопят в характер. Някои биха предпочели да пропуснат историята и да стигнат директно до вътрешността на механиката на играта. Каквито и да са причините, всички видове биха могли да се съгласят, че игра на игра ангажира човек в тази игра в някаква форма.

Затова, когато играеш герой, който току-що е извършил самоубийство, наистина не е прекалено драматично да кажеш, че ти сам си извършил този акт. Играта ви моли да мислите точно по този начин.

Как възприемането на тази роля оказва влияние върху човека, който играе, и прави ли стъпка над линията на предметите, които трябва да използваме за видеоигра? Харесва ми да се справям с трудните въпроси и това със сигурност е голямо.

Вместо да умреш, живееш.

В горните раздели коментирах как нямаше избор дали вие, като герой, можете да включите парчетата от мозъка си или не. Не можете да избирате не да живея. Това е много важно нещо в играта, защото самоубийството е много сериозна тема. Ако ще направите една игра въртяща се около него, по мое непрофесионално мнение е по-добре да има само един резултат.

Тук трябва да спрем и да призная нещо. Не съм завършил напълно играта. Ще ми отнеме много повече време, отколкото всеки от вас би искал да ме чака. В повечето случаи не е необходимо да завършвате игра, за да я прегледате. Можете да разберете важните точки (намек, намек, горните теми) и да решите дали ви харесва играта.

Irritium е малко по-различно, тъй като краят е много важен. Обаче, аз измислям сетивните си сетива на Шерлок Холмс и стигам до заключението си въз основа на текущото време, прекарано в играта, и начина, по който изглежда, че напредва (механиката и сюжетът не правят никакъв друг резултат). Дори да е било възможно в самия край да има начин да се избере нещо различно от втори шанс в живота, до момента, в който сте стигнали до нея, идеята за възстановяване на живота ви вероятно е доста стабилна в ума ви; трудно би било да се промени друго решение.

Едно от важните неща в Irritum на полза, която забелязах, беше, че Ник всъщност изброява връзката на горещата линия за предотвратяване на самоубийството на Националния сайт в долната част на уебсайта си, дори преди собствената му информация за контакт. Това подсказва, че той не само се интересува от темата, но и че всъщност е направил изследвания в тази област. И все пак, бих бил малко по-впечатлен, ако имаше малка страница, посветена на темата.

Не се чувства като игра за самоубийство.

Играта също няма графично представяне на случилото се преди да влезете в Limbo. Тъй като всеки, който някога е влязъл в дискусия за насилието и видео игрите, знае, че графиката (по-специално AAA игрите заради качеството на графиката) е най-големият проблем, когато говорим по темата.

Възможността визуално да виждаме в реалистични детайли не само нещо насилствено, но и да видим себе си като завършен акт на насилие възможност да повлияе на вашето емоционално и психическо състояние. Не заявявам, че го прави или не е тук, и не искам да се откъсвам от темата.

Въпреки това, аз вярвам, че една видео игра е нещо, което има способността да влияе на човек - точно както много други форми на медии там могат да повлияят на нашите мисли и поведение. Ако не ми повярвате, попитайте се кога за последен път казахте на някого да „потърси“ нещо вместо „Googling“. Нещата, които чуваме и виждаме често, могат да ни повлияят, дори когато не знаем, че ни влияят.

Но самоубийството не е игра.

Наистина, какво знам? Аз съм просто момиче, което обича да играе видео игри. За да видя какво може да каже някой, който има по-официална гледна точка, отколкото моята собствена, попитах Психотерапевта на детето и юношата, Кели Кластава, какво мисли за концепцията на играта:

„... Моят най-голям проблем е, че той ще десенсибира хората от самоубийство и колко трагичен е той. Това ще накара хората да повярват, че могат да се самоубият и да се върнат от мъртвите. Кой е най-големият проблем с всички видео игри. Той не чувства чувствителност. "

Самоубийството всъщност е голям проблем по целия свят. Според Американската асоциация по суицидология, през 2010 г. 38,364 души са загинали от самоубийство в САЩ. Това е около 1 самоубийство на всеки 0,07 минути, което вероятно е дори по-малко време, отколкото ви е било необходимо да прочетете това изречение.

Тони Докопил от Нюзуик съобщи данни от Националната система за докладване на смъртта в Харвард от май 2013 г., казвайки, че е имало "... почти 20% увеличение на годишния процент на самоубийствата, 30% скок в броя на хората, които загина, най-малко 400 000 жертви за едно десетилетие - около същата такса като Втората световна война и Корея заедно.

Като цяло, изследването на AAS посочва хората, които нямат чувство за цел в живота, няма причина за живот, безнадеждност, чувства на капана, депресия и по-често водят до мисли или опити за самоубийство.

Това е и третата причина за смъртта сред тези 15-24 години, които вероятно също са по-вероятна възрастова група за видеоигрите. Сред тях, как биха засегнали хората? Тук е лесно да се видят и двете страни. От една страна, графиката и механиката на играта улесняват да забравите за какво се отнася. От друга страна, ще играе ли човек - особено някой вече депресиран или с мисли за самоубийство Irritum и да реагира лошо към него?

Заключения

Бих искал да ви кажа, че докато четете моя преглед, аз изчислявам най-удивителните изчисления в света и сега имам всички отговори на всичките си въпроси (и може би някои от вашите). Уви, не го правя. Когато става дума за човешко поведение, светът винаги ще бъде оттенък на сивото.

Irritum, по мое мнение е забавна игра от някой, който е очевидно талантлив. Игри като GTA, където можете графично да виждате, че извършвате много престъпления, са много по-голяма заплаха, отколкото тази игра би могла да бъде. Лично аз планирам да завърша играта, и знам, че ще продължа да го ползвам. Бих ли предложил някой много по-млад от мен да играе играта? Не мога. Бих казал минимум 17, и за пръв път това не е заради мерки човек може да направи в играта, но мислите и емоциите, които са обвързани с неговия предмет.

Нужда от помощ? В САЩ се обадете на 1-800-273-8255

Национална линия за предотвратяване на самоубийствата

http://www.suicidepreventionlifeline.org/

Нашият рейтинг 6 "Написана, проектирана и разработена изцяло от Ник Паджет - е 3D платформинг, в който трябва да се върнете към реалността. Направете своя път, като промените сблъсъците между равнини и препятствия и се опитайте да избягате от подсъзнанието си - или да останете в капан. в него завинаги. "