Интервю с Даниел Доан и Рагхав Матур

Posted on
Автор: Carl Weaver
Дата На Създаване: 26 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 20 Ноември 2024
Anonim
To find work that you love, don’t just blindly chase passion | Daniel Doan | TEDxBITSPilani
Видео: To find work that you love, don’t just blindly chase passion | Daniel Doan | TEDxBITSPilani

Харесвате ли 16-битови видео игри и проучване в тъмницата?


Обичате ли да играете Легенда за Зелда и Diablo?

Отговорихте ли на тези въпроси?

Ако го направихте, увертюра е играта за вас.

увертюра е екшън приключение roguelike, който черпи тежко вдъхновение от хитове като Diablo, Царство на Лудия Бог, Zelda, и Обвързването на Исак, Изследвайте огромни произволно генерирани подземия и убивайте орди от хитри врагове, намерете другари, с които да се биете, и надградете героите си!

Имах възможността да говоря с Даниел Доан и Рагхав Матур, които са режисьор и продуцент увертюра за вдъхновението за играта и кои 5 думи най-добре описват тяхното проучване в тъмницата и приключението на противника.

Джоуи Марацо: увертюра има 24 класа символи. Как се прави с всеки клас и как е по-добре да се даде на играча повече възможности, отколкото да ги принуди да играе като един символ?


Даниел Доан: Седнах и обсъдихме първоначалните четири класа и ги изпълних. Останалите часове бавно дойдоха при мен за период от няколко седмици. Бих се хранел с вечеря или нещо друго, а в главата ми можеше да се появи идея за характера - няколко часа по-късно в играта имаше нов герой.

Raghav MathurДа оставим играчите да опитат различни герои наистина помагат на играчите да изведат най-силния си стил на игра. Някои хора може да са супер умели с близък герой, докато други могат да играят по-успешно като стрелец.

JM: Много независими разработчици избират игрите да бъдат представени в класически 8-битов или 16-битов графичен формат, защо мислите, че това е и защо е увертюра една от тези игри?

DDЗа да бъдеш тъп, ретро графика е просто по-лесно да се създаде за инди разработчиците, които работят с тесни бюджети. Когато създадох увертюра Търсех да създам игра, която да не разбие банката по отношение на разходите за разработка, но все още изглеждаше естетически приятна. Опростеното пикселно изкуство беше перфектно прилягащо.


RM: увертюра също се връща към ретро класиката от миналото, като старите заглавия на Zelda. Графичните прилики наистина помагат на играчите да се отнасят към играта и се чувстват така, сякаш предприемат пътуване надолу по памет.

JM: Какво ви накара да искате да създадете извратено подобно тъмнично проучване, вид игра на убийството на орди?

DD: Израснах да играя в тъмницата и рогуейците - те са дълбоко преиграващи и удовлетворяващи. Косене на орди от чудовища никога не остарява. Изследването също е нещо, което е наистина непреодолимо и затова исках и елементи от това.

RM: И двамата сме големи фенове на Zelda и Diablo серия, а ние обичаме доброто предизвикателство за действие за действие. увертюра беше нещо, което създадохме с визията на "Създаване на игра, която ние бихме искали да играем" в главите си.

JM: Тази игра започна като Kickstarter. Смятате ли, че Kickstarter е чудесен начин независимите разработчици да съберат парите, от които се нуждаят? Има ли някакъв натиск, за да може играта да бъде успешна, а не един от многото кикстартъри, които може да не са успели да изпълнят първоначалното си обещание?

RM: Мисля, че Kickstarter определено е чудесно решение на предизвикателството за финансиране. Това кара поддръжниците да се чувстват като част от процеса на развитие и техният принос е ценен. Има и нещо, което трябва да се каже за ранното осиновяване - отдаването под наем на играчите преди играта да бъде извадено от публиката (понякога преди дори да е създадено!), Дава на тези, които рано приемат, чувството за интимност и гордост, че са отговорни отчасти за успеха на играта. Определено има натиск върху създателите да успеят, но се чувствам като всеки Kickstarter, който иска да бъде успешен, да има силна стратегия, визия и ясен план зад нея. Поддръжниците ще видят тази посока и ще помогнат на проекта да успее. На свой ред тези полирани проекти ще станат пълноценни игри. Има връзка между планирането и подготовката, ентусиазма на поддръжника и вероятността за успех.

JM: Когато създавате игра като увертюра, трябва да е малко трудно да съберем всички парчета и да се уверим, че това е, което искате да бъде. Когато бихте ударили стена в процеса на създаване, имали ли са игри или други видове медии, които биха ви вдъхновили и ще ви дадат идеи, които биха направили играта по-добра?

DD: Когато става въпрос за развитие на играта, всичко е вдъхновение. Изкуството имитира живота и вдъхновение може да се намери навсякъде. Това, и много играе игри в същия дух, като например Diablo и Ядрен трон.

RM: Ако някога стигнем до стена, често се обръщаме към игрите, които ни вдъхновяват да започнем, и да седнем и да ги играем. Ние бихме се спуснали около идеи въз основа на това, което харесвахме и не харесвахме от тези заглавия.

JM: Ако трябваше да продаваш увертюра за играчите само с 5 думи, какви биха били те?

DD: Унищожи чудовища, тъмница след тъмницата.

RM: Удряй задника и убивай чудовища.

Благодаря на Даниел и Рагхав за това, че отделихте време да говорите с мен увертюра, Ако обичате да изследвате подземията, да убивате чудовища и да ритате задника, трябва да отидете да купите увертюра, Вече е на разположение в Steam само за $ 5.