Най-добре е описано като състезателна RPG, която се създава в близко бъдеще, Пустинно дете е едно заглавие, което очаквам от дълго време. Зададен за пускане по-късно тази година, играта следва състезател по ховербайк в стремежа си да спечели последната надпревара.
Спортен пънк естетиката и старият вдъхновен арт стил, Desert Child прилича на интересно състезателно заглавие, изпълнено с екшън и забавление.
За да почувствам по-добре какво е под капака на играта, аз седях с неговия разработчик, Оскар Бритейн, за да говоря за цикъла на развитие, играта на играта и уникалния стил.
GameSkinny (GS): И така, какво вдъхнови идеята за пустинно дете?
Оскар Бритън (BS): Предполагам Каубой Бебоп беше голямо първоначално вдъхновение, но играта се промени толкова много, откакто започнах през 2015 г. Ловът за лов на глави е само част от по-голяма игра сега. Някак си отложих тази идея, след това начертах главния герой на неговия мотор и бях като "ДА" и просто го вкарах в дизайна на Каубой Бебоп игра.
GS: Десертът на пустинята изглежда много вдъхновен от пънкарите. Това ли е основната тема?
BS: Харесва ми да кажа, че се абонирам за "свободна теория за дизайн на играта", известна още като "крило". Опитвам се да запазя спонтанността на ранните дни през целия проект. Лесно е да се направи, когато си отбор от един човек и няма нужда да убеждаваш никого, че трябва да направиш драстични промени един месец преди крайния срок.
GS: Има ли някакви специфични неигрови вдъхновения за Пустинно дете? Films? Книги? Телевизионни предавания?
BS: Каубой Бебоп беше големият. Червена линия и Акира бяха доста влиятелни за състезателните последователности. Освен това, любимата ми история е една с неохотен герой, или просто някакъв конфликт с ниски залози, който наистина служи като причина да се случи хладнокръвно. харесвам наркоман, Дневникът на ромите, Пътеводител за автостопСлужители, точно това нещо.
GS: Какво ви вдъхнови да бъдете разработчик на игри?
BS: Не бях много добър в нещо друго. Ще видим дали съм добър в това, когато играта излезе Предполагам, че хаха.
GS: Колко дълго сте разработвали / концептуализирали тази игра?
BS: Приблизително за около три години? Заглавието се е променило много повече от първоначалната концепция с течение на времето.
GS: С какви други хобита сте? Те ви помагат ли с развитието на играта?
BS: Правя музика, която обикновено е голяма част от развитието на играта. Мога да направя звуков дизайн и от това. Също така се случва да събирам стари кожени бандероли, но въпреки това не обичам пистолети. Това е доста глупаво, знам. Също така се опитах да напиша книга, но тя се превърна в просто препращане към видеоигри и филми от 80-те години. Предполагам, че научаването на писмен вид - ми помогна с разработването на игри.
GS: Какви игри обичате да играете, когато имате време?
BS: Аз обичам времето си с Digimon Светът Re: Дигитализиране напоследък. Харесвам странни игри като тази с уникални системи и механика, които говорят лично. Аз също играя Превъзмогване с Бенет Фуди, и Божественото шофиране, Те са доста големи.
GS: Каква е най-добрата обратна връзка, която сте получили за играта?
BS: Получих коментар за трейлъра на YouTube за Пустинно дете. Беше интересна критика върху музиката в трейлъра. Музиката е австралийска хип-хоп музика, така че беше доста забавно да се види коментар за това по-специално.
GS: От какви аспекти на развитието на инди игрите трябва да се обърне повече внимание?
BS: Посвещение на времето. Всичко ще отнеме повече време, отколкото си мислите.
GS: Можете ли да ни кажете каква музика можем да очакваме от играта?
BS: Ако се насочите към YouTube и потърсете "Lofi hiphop beats to chill / study to 24/7", каквото и да се появи първо ще бъде доста близо до това, което ще намерите в заглавието.
Инди-състезателят и вдъхновеният от пънка Пустинно дете Ако не можеш да чакаш, можеш да видиш демото сега, за да те задържиш за сега.
Голяма благодарност на Brittain за отговорите на нашите въпроси относно играта.