Ако още не сте чували за него, СУПЕР ГОРЕЩО е инди екшън игра / шутър, която ви манипулира времето. Това обаче не е типичният „bullet-time“. в СУПЕР ГОРЕЩОвремето тече само когато се движите. Всяка стъпка, която правите, прави враговете ви и куршумите им по-далеч. За да преминете през тази игра, ще трябва буквално да спрете и да мислите.
СУПЕР ГОРЕЩО привлече вниманието на много различни хора и публикации в света на игрите. Cliff Bleszinski, Nerd Cubed, WIRED и други са похвалили титлата за уникалния си подход към манипулирането на времето и неговата силно стилизирана естетика. Играта също така успя да достигне целта си за финансиране на Kickstarter само за първите няколко дни на сайта.
Търсейки да научат повече за играта и екипа, интервюирах Люк Шпиевка, един от програмистите и ръководител на PR в екипа на SUPERHOT. Ето какво трябваше да каже.
Как вашата работа с екипа на SUPERHOT е различна от работата с предишния ви работодател, Wastelands Interactive?
Освен факта, че използвах Unity в двата отбора, почти всичко е различно. В Wastelands работих по много по-малък проект, базиран на съществуваща кодова база. Като част от екипа на SUPERHOT, аз съм отговорен за програмирането и управлението на общността.
Това означава, че понякога въвеждам нови механики и коригирам грешки, а понякога (напоследък повече като "повечето от времето") отговарям на имейли, туитове и коментари; пишат мнения за играта и др. Докато се наслаждавам на кодирането, също се забавлявам много добре с нашите фенове - никога не се уморявам да чета мнения от хора, които казват, че наистина харесват играта :)
Аз разбирам, че СУПЕР ГОРЕЩО е най-голямото заглавие, върху което вие и вашият екип сте работили досега. Как опитът от развитието му е бил за вас и за екипа?
Вече научихме много и успяваме да откриваме нови неща почти всеки ден.Например, когато започнахме, някои от нас нямаха почти никакъв опит с Unity, AI програмиране или PR / маркетинг - но успяхме да научим това доста бързо.
Кампанията Ви в Kickstarter е изключително успешна и изглежда, че ще постигнете всичките си цели. Какво може да включите, ако играта вдигне повече от $ 230,000, изисквани за New Game +?
Една от най-търсените функции беше внедряването на Level Editor с поддръжка на Steam Workshop. Да правиш нещо подобно за играта би било доста забавно, но също така е и много скъпо и скъпо - затова решихме да превърнем тази функция в стрейт.
Страницата на кампанията Ви в Kickstarter споменава „кампания с един играч, задвижвана от историята“. Каква е историята СУПЕР ГОРЕЩО, Ако мога да попитам?
Още не мога да ви разваля;)
Как ще се случи историята СУПЕР ГОРЕЩО да бъдат представени на играча?
Ще се опитаме да го запазим неясно и минималистично, точно като прототипа, тъй като той наистина резонира добре с играчите.
В демото имаше само достъп до пистолет, но комерсиалното издание изглежда, че ще има голямо разнообразие от оръжия, включително мечове и гранати. Колко предизвикателно беше проектирането на нива около тези нови оръжия?
Това е доста трудно и все още работим по въпроса. Оригиналният пистолет беше доста просто оръжие - стреляте и враговете умират. Добавянето на нови оръжия, които променят начина, по който играете играта (като Katana, или експлозиви) ни позволява да обмислим нови пъзели, които не биха могли да бъдат направени в демото.
Ако това първоначално издание върви добре, ще има конзолна версия на СУПЕР ГОРЕЩО да се вземе предвид?
Да; след първоначалната версия на PC / Mac / Linux бихме искали да прехвърлим играта на конзоли.
От това, което разбирам, много нива са вдъхновени от екшън филми. Кои филми, ако има такива, са имали най-голямо влияние СУПЕР ГОРЕЩО?
Вероятно Матрицата, особено в лоби сцена на асансьора. Дълго време нито една игра не успя да пресъздаде този опит, така че е много смирено, когато играчите казват, че официалната матрица трябва да бъде точно като SUPERHOT.
Имате ли мултиплеър или кооперативен режим някога?
Ние обмисляхме тези, но решихме да не го правим. Въвеждане на кооперативен или мултиплеър режим СУПЕР ГОРЕЩО ще изисква много време и пари и най-вероятно ще накара датата на излизане да се появи през 2016 г. Освен това трябва да запазим някои функции за евентуално продължение.