Интервю с Джош Сутфин & запетая; водещ разработчик на Legacy of the Elder Star

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата На Създаване: 16 Август 2021
Дата На Актуализиране: 14 Ноември 2024
Anonim
Интервю с Джош Сутфин & запетая; водещ разработчик на Legacy of the Elder Star - Игри
Интервю с Джош Сутфин & запетая; водещ разработчик на Legacy of the Elder Star - Игри

Наследство на старата звездаНовата екшън игра на Kickbomb Entertainment, описана като "шутър със странични превъртания, вдъхновен от класически CAVE и Treasure shmups", ще бъде пусната на пазара през тази пролет. Наскоро той се появи в секцията на инди игрите на MAGFest. Какво прави тази игра по-различна от другите стрелби? Ще им кажа:


Станете космонавт, митичен герой на звездите и защитете вселената срещу безкрайния легион в този забързан аркаден стрелец с уникално движение с мишката, динамични вражески модели, отключващи се оръжия и онлайн класации!

Наследство на старата звезда е стрелба-em-up (AKA "shmup") в традицията на Gradius и R-Type, но с една ключова разлика: тази игра се контролира изключително с мишката. Контролът на мишката 1: 1 осигурява ниво на флуидност и прецизност рядко наблюдавани в жанра, и това е никъде по-очевидно, отколкото в уникалната атака на космонавтите "звезда тире": просто кликнете и плъзнете през множество врагове, за да ги унищожите всички!

Наскоро говорихме с Джош Сутфин - основател на Kickbomb Entertainment и създател на Наследство на старата звезда - за играта, нейната достъпност и това, което я прави уникална, както и за нарастващата инди-игра в сцената на Юта.

Зан Нилсон: Едно от нещата, които определя Наследство на старата звезда освен неговата достъпност. По какъв начин се опитахте да направите тази игра достъпна за всички играчи?


Джош Сутфин: Играта се играе само с мишката, което означава, че е напълно годна за игра с една ръка. Някои геймъри не могат да играят с двете си ръце, поради редица причини; Изглежда жалко, че толкова често са изключени от екшън игри, затова се опитахме да разрешим този проблем Наследство на старата звезда.

Планираме също така да включим множество все по-често срещани опции за достъпност в играта, като специални режими на рендиране за играчи, които могат да правят цвят, възможността за изключване на екраните за епилептични играчи, скалар за интензивността на трептенето на камерата за тези, които са по-чувствителни за болест на движението и т.н.

ZN: Какво е вдъхновението Наследство на старата звездае история?

JS: В жанра shmup има тенденция да удари много от същите теми отново и отново: космически кораби и аниме момичета в частност. Това са страхотни, но искахме да направим нещо уникално.


Отдавна съм очарован от идеята за Големия взрив, събитието, което науката понастоящем вярва, че е създало вселената такава, каквато я познаваме. Ако Големият взрив беше експлозия, това повдига въпроса: какво избухна? Изцяло възприемам спекулативната псевдо-наука, когато казвам, че не мога да помогна, но виждам Големия взрив като първа звезда, която става супернова. Понятието „първа звезда във вселената“ стана титулярната Старша звезда. "Наследството" на заглавието е главният герой на играта, космонавтът, митичен герой, зародил се от старата звезда, за да го предпази от нападението на роботизирания безкраен легион.

Имаше много по-сложни псевдонаучни неща в един по-ранен проект, но ние го съпоставихме много, защото историята започваше да пречи на геймплея. В края на деня не играете shmup, за да гледате кътсцени и диалоговия прозорец за четене; играеш, за да духаш.

ZN: Защо решихте да подчертаете престъплението за избягване на геймплея?

JS: През последното десетилетие shmups все повече се насочват към danmaku или „bullet hell“, характерни за подобни игри DoDonPachi, Mushihimesama, и голяма част от Touhou серия. Това са игри, които буквално запълват екрана с куршуми, поставяйки фокуса на геймплея върху изучаването на "безопасното място" на всеки модел и реагирайки с микро-движения, за да пробиете пътя през куршума.

Тези игри са страхотни, но те са невероятно плашещи за начинаещите жанрове и изискват огромно количество тренировки, преди да можете да започнете да публикувате конкурентни резултати. Говорих с много играчи, които харесват идеята за shmups, но се чувстват като че ли не са достатъчно квалифицирани, за да играят тези игри с ада. Наистина исках да направя shmup за тези играчи.

Първоначално играта беше за избягване на куршуми; просто имаше много по-лесни модели. Оказва се, че това всъщност е доста скучно; има добра причина за дизайна, защо куршумът от ада се е насочил по начина, по който има. Чрез изместване на фокуса на геймплея от избягване и повече към престъпление - колко бързо и ефективно можете да изчистите вражеските отряди - успях да създам опит, който отнема толкова умения, колкото да постигам добри резултати, но много по-малко умения просто да оцелеят. Това е игра, в която начинаещите изглежда наистина се наслаждават (защото не са изстреляни на екрана на играта на всеки 30 секунди), но все още имат достатъчно механична дълбочина, за да поддържат квалифицирани, конкурентни играчи.

ZN: Един от уникалните аспекти на геймплея е механикът на звездната тире. Защо добавихте тази атака по-специално?

JS: Звездната тире работи, като държи десния бутон на мишката и след това се плъзга през враговете: всичко, което удари, причинява щети, а вие сте имунизирани срещу вражеските куршуми за цялото времетраене. Можете бързо да „наклоните” или „да драскате” чрез модели, за да изтриете много врагове с бърз, органичен жест.

Звездната тире произлиза от желанието да се направи нещо наистина иконично нашата 1: 1 мишка-базирана контролна схема. До този момент в играта нямаше нищо, което не можеше да се направи също толкова добре на клавиатурата или аркадния стик. Контролът, базиран на мишката, е напълно уникален за нашата игра и аз исках да се уверя, че той е свързан с уникална основна игрална функция, а не просто да бъде някакъв странен малък трик.

ZN: Кое е любимото ти нещо Наследство на старата звезда?

JS: Невероятно съм щастлив от уникалния арт стил, който Ерик Ексетър внесе в играта; Мисля, че е красиво изпълнена и наистина дава на играта изискан вид и усещане. Аз също съм много горд от саундтрака, вдъхновен от почивките и chiptune, който съм написал, и съм супер впечатлен от това колко интуитивен и задоволителен геймплей се оказа.

Но моето абсолютно любимо нещо Наследство на старата звезда трябва да е, че сме направили тази игра с нула "време на криза". Миналият ми опит в индустрията на игрите е пълна с месеци от 70-часова седмица, за да се изведат проектите; попитайте всеки разработчик на игри и ще чуете подобни истории. Crunch е рак на нашата индустрия, и една от основните ми цели, когато основавах Kickbomb Entertainment, беше да докажа, че страхотни игри могат да бъдат направени на устойчиви, разумни графици, без криза. Остава да се види дали Наследство на старата звезда ще се възприемат като "страхотна игра", но сме направили нещо, с което наистина се гордея и го направихме, без да се самоубиваме в процеса, и това се чувства важно.

ZN: Също така сте основател на Utah Games Guild преди няколко години, за да развиете инди-играта на Юта. Какво ви вълнува най-много за общността на инди игрите в Юта?

JS: Индийската общност в Юта е празна бариера за иновации, която просто чака правилната искра. Повечето хора, които срещнах в индустрията на игрите, не мислят много за Юта като игрален център, независимо дали е AAA или инди. Факт е, че имаме масови студия като Epic, EA и Disney; успешни средни по големина студия като WildWorks и NinjaBee; университетската програма # 1 за разработване на игри в нацията; и 200+ активни разработчици в общност, която непрекъснато се разраства и открива нови таланти. Нашите средни разходи за живот са много разумни, нашият технологичен сектор процъфтява, а нашите целогодишни възможности за отдих на открито са несравними от всяка друга държава.

ZN: Има ли нещо друго, за което би трябвало да знаят нашите читатели Наследство на старата звезда или Гилдията за игри в Юта?

JS: Създадохме Гилдията на игрите в Юта, за да подкрепим, активизираме и развием общността на играчите в Юта и един от основните начини, които сме направили, като организираме инди-игрални витрини на различни събития и конвенции в държавата. Най-големите ни шоута до момента са на Salt Lake Comic Con през 2014 г. и Salt Lake Gaming Con през 2015 г., където създадохме пространство, вдъхновено от Indie Megabooth в PAX и включваха дузина индивидуални игри на всеки. Правим го отново на тазгодишния Събор на езерото Солт Лейк, 2-4 юни, и насърчаваме разработчиците от Юта и околностите да се присъединят към нас! (Ще намерите подробности на нашия уебсайт, utahgamesguild.com).

Също така: провеждането на гилдията за игри в Юта е изключително образователно и вдъхновяващо преживяване за мен. Преди две години си мислехме, че общността на Юта е една четвърт от размера, който се оказва, и на всяко събитие срещаме нови играчи, които просто откриват общността за първи път; това нещо все още се разраства и нямаме представа колко голяма ще бъде тя. Ако сте разработчик на индивидуални игри, живеещ в област, в която все още няма установена инди-общност, започнете да я използвате; Обзалагам се, че ще се изненадате колко много близки духове ще намерите!

Наследство на старата звезда ще бъде на разположение в Steam някъде през следващите няколко месеца. За да научите повече, посетете страницата на Steam или официалния уебсайт.