Интервю с Жасмин Ричи Главен изпълнителен директор на Big Fat Alien и дизайнер на Rogue Islands

Posted on
Автор: Monica Porter
Дата На Създаване: 21 Март 2021
Дата На Актуализиране: 26 Април 2024
Anonim
Интервю с Жасмин Ричи Главен изпълнителен директор на Big Fat Alien и дизайнер на Rogue Islands - Игри
Интервю с Жасмин Ричи Главен изпълнителен директор на Big Fat Alien и дизайнер на Rogue Islands - Игри

Тази седмица имахме възможност да интервюираме Жасмин Ричи, изпълнителен директор на инди разработчика Big Fat Alien и дизайнер на последната им титла, Островипонастоящем FPS в момента се предлага на Steam Early Access.


В играта играчите поемат ролята на Gnome, който се опитва да спаси света от The Corruption, като унищожи петте лордовете на мъченията. Това е игра, която съчетава визуализациите и механиката на Minecraft с бърза крачка действие и геймплей на Зикурат.

По време на интервюто обсъждаме как Острови дойде да бъде, заедно с това, което е планирано играта в бъдеще.

GameSkinny: Острови е игра, в която сюжетът и предисторията заемат задната седалка, докато геймплеят е основният фокус. За онези, които търсят повече информация и информация за света и неговите създания, ще има ли дневник или кодекс, който играчите могат да отключват и четат от сърцето си?

Жасмин Ричи: Ние не планираме да имаме дневник, но вероятно ще направим онлайн wiki стил. Всеки играч, който е преминал през няколко опита [на Острови] ще имат възможността да видят историята няколко пъти. В някакъв момент вероятно ще съставим и историята.


GS: Какво могат да очакват играчите в режима Hardcore / Hard, когато той е въведен в играта?

JR: Имаме обратна връзка, която изисква по-лесен за начинаещи опит. Така че добавихме "Explorer Mode". Това позволява на играча лесно да изработи кошмари, където те поемат 25% по-малко щети. Това облекчава натиска за тези, които просто искат да изследват и да се насладят на атмосферата на играта.

Все пак обаче можете да носите само две кошмари наведнъж, и [играта] ще изтрие вашата запазена игра, ако умре без Кошмар във вашето притежание. Nightmare Mode (Режим Nightmare) ще позволи на играча да съхранява само един кошмар в даден момент, а изработването им е много по-трудно. Permadeath Mode ще изтрие записаната игра на играча при смърт.

Не можете да спечелите кошмарите по никакъв начин в режим Permadeath. Това е истинският режим "Rogue". Повечето постижения на Steam ще бъдат ограничени до този режим. Ще има специална Steam постижение за побеждаване на играта на всеки Explorer, Nightmare и Permadeath режими.


GS: Какви странични ефекти планирате да въведете в хранителните продукти в играта?

JR: Току-що добавихме пасивни ефекти в скорошна актуализация - v.39 - които са глад, травматизирани и отровени. Ефектът от глада ще започне, когато стомахът ви е празен и причинява няколко вредни ефекти; по-бавно движение, без левитация и вие постоянно губите здраве.

Освен това ви предпазват от смърт, някои храни вече могат да лекуват отрова и травма. Редката Bloodcap ще възстанови пълното здраве незабавно! Или яжте зърна, преди да скочите от планински връх и да вземете нулеви щети! Пълната гама от хранителни ефекти ще оставя на играчите да изследват.

GS: Една от целите на стречинг Острови е творчески режим. Ако и когато това се приложи в играта, какво ще направят играчите с него?

JR: Работихме усилено, за да го направим Острови красива и атмосферна. Творческият начин, който си представяхме, би изключил изкуствените изкуства и опасностите за околната среда, за да има реално отпускащо място за изследване и, разбира се, изграждане на това, което ви харесва, чрез добавяне и премахване на блокове.

Ще можете да започнете от всеки биом, който сте отключили в кампанията за един играч и да го изградите. Също така ще можете да запазвате и споделяте обичайните си острови с други.

GS: Втората цел на Острови е онлайн кооперативна игра. Бихте ли обяснили как ще работи този режим, трябва ли да бъде въведен в играта по-късно?

JR: Надяваме се да направим онлайн сътрудничество, както и локална мрежа, опция. Винаги сме си представяли Острови ще бъде много забавно място за опознаване с приятел. По дяволите, искаме да играем заедно и с нашите деца някой ден. Кооперативният мултиплейър има много потенциал в игра като Острови.

GS: В момента враговете и AI на играта са с 50% прогресия. Как ще се различават враговете от сега до момента, в който са завършени?

JR: Току-що актуализирахме пътната карта; враговете са с 80% прогресия. Завършването на враговете ще бъде, когато те са напълно балансирани и предизвикателни за борба. В началото на играта, искаме играчите да се чувстват добре, може би дори да е необходимо, да избяга от тежка битка.

По-късно, когато сте надстроили играч, играчите трябва да могат да се забавляват още предизвикателни битки. Нашият процес на развитие е много течен и ние постоянно променяме нещата!

GS: Какви нови куестове могат да очакват играчите в развитието на играта?

JR: Сега нищо не е приковано. Гледаме какво правят играчите в Youtube и Twitch и базираме нашите модификации на това.

Ние приемаме обратната връзка на играчите с ранен достъп до сърцето и слушаме какво харесват и не харесват. Добавихме търсенето на демоничния портал като отговор на някои ранни критики за това, че първият остров няма достатъчно да направи. В бъдеще ще има повече странични куестове, които да помогнат да се добави разнообразие.

GS: Първоначално, Острови е предназначен да бъде съвсем различна игра, наречена „Radium,Което беше игра на научно-фантастична минна дейност. Как радий еволюира в това, което е сега Острови?

JR: Нашата оригинална концепция е, че играчът пилотира малък космически кораб между големи, произволно генерирани метеори и търсене на консумативи. Със събрани доставки, играчът може да изработи ъпгрейди за кораба и за себе си. Пътуването между метеори би било опасно и ние искахме да проектираме космически битки като мини игра между тях.

В крайна сметка открихме, че Sci-Fi темата е твърде ограничаваща. Има толкова много страхотни геймплей идеи, които работят по-добре, тематично, ако идвате от фантастична перспектива. Мисля, че средата, която имаме сега, е много по-колоритна и пълна с живот, отколкото биха били в космическа игра.

GS: На пътната карта за развитие Острови, има редица интересно наречени врагове, които все още предстои да бъдат изпълнени. Shambler и Thorny са особено важни имена. Бихте ли ни разказали малко за тях?

JR: На пътната карта, враговете и опасностите са изброени заедно. Искаме опасностите да бъдат голяма част от играта и сега добавяме повече. Не става дума само за това, че сте достатъчно мощни, за да победите враговете си. Искаме играчите да бъдат постоянно нащрек и в движение. Всички врагове, които чакат да бъдат построени, са просто концепции за сега и ние ще запазим техните атаки изненада за нищо неподозиращите играчи!

GS: Wс призив за по-голямо разнообразие от общността, която беше въведена в пластира V.39, има ли още планове за още по-голямо разнообразие да бъдат включени в играта по време на разработването?

JR: Ще съберем всичко, което можем, в този опит с един играч. С евентуална цел всеки остров да е абсолютно пълен с уникална смес от опасности и врагове :)

---

Ясно е, че има огромно количество творчество, въображение, страст и всеотдайност Острови. В основата си, Острови е игра, която се грижи както за феновете на FPS, така и за феновете на roguelike.

Острови понастоящем на разположение в Steam по програмата за ранен достъп. В момента няма дата за пълно издание, но играта е планирана да излезе в някакъв момент тази година.

GameSkinny би искал да благодари на Jasmine, че отдели време да отговори на нашите въпроси. Пожелаваме й и останалата част от екипа късмет Острови.