Интервю с Джеймс Лайтфут - разработчик на New Indie Point и Click Adventure Game Мистерията на Woolley Mountain

Posted on
Автор: Ellen Moore
Дата На Създаване: 14 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 30 Октомври 2024
Anonim
Интервю с Джеймс Лайтфут - разработчик на New Indie Point и Click Adventure Game Мистерията на Woolley Mountain - Игри
Интервю с Джеймс Лайтфут - разработчик на New Indie Point и Click Adventure Game Мистерията на Woolley Mountain - Игри

Тази седмица трябваше да интервюираме Джеймс Лайтфут, независим разработчик на предстоящата игра с множество средства Мистерията на планината Уоли. Той вече е включен в статията на GameSkinny за краудфандинг видеоигрите и е на нашия радар като една игра, която трябва да се наблюдава през 2017 г. (спойлер предупреждение: статия идва скоро).


Обсъдихме всичко от това, което е вдъхновило Джеймс, до това какво е да бъдеш инди-разработчик, както и за опита на Kickstarter.

Играта е настроена за пускане през октомври и е вълнуваща 2D точка и кликнете приключенска игра. Играта е поставена в сюрреалистичен фантастичен свят, където група учени-ренегати се опитват да спасят град от деца от зловеща вещица, на тайнствения остров на име Уоли Маунтин.

Игра Skinny: Какво е вдъхновението зад Mystery of Woolley Mountain?

Джеймс Лайтфут: Преди около година и половина реших, че искам да направя игра, но никога преди не бях играла. Винаги съм обичал да играя и да играя и ми хрумна, че ще е най-хубавото нещо да се създаде и като такъв, реших да се науча на Единството. Имаше смисъл, че първата ми игра беше история и пъзел и любимия ми жанр на всички времена.


Аз съм в група, наречена Резонатори на Хелмхолц, и написахме история, наречена Мистерията на планината Уоли за което сме направили някаква музика и приятел е направил произведения на изкуството. Това беше страхотна история; светът е леко игнориран, така че когато си направих играта, си помислих защо не го основавам върху тези знаци. Всичко се сближи по естествен начин, историята вече е написана и героите вече съществуват. Следователно има смисъл да се направи играта с тази история, герои и музика.

По отношение на игри, които ме вдъхновяват, бих казал, че класическите игри харесват, Тайната на Острова на маймуните, но и карикатури от 80-те, като например Вратата на капана и Призракът на фантома, Това ме вдъхнови по отношение на разказване на истории и светове, които можете да създадете.


GS: Какво подтикна промяната на стила на изкуството, от оригиналния към новия стил?

JL: Това вероятно ще бъде само прикритието, което мисля. Капакът е проектиран от приятел, тъй като исках боядисана версия. Исках ново лого и ново покритие, защото ако погледнете корицата на Тайната на Острова на маймуните, това е много красива боядисана корица, която е различна от стила по време на игра и му придава повече кинематографично усещане, като плакат. Графиката в играта ще остане, но корицата ще се промени на новия облик.

GS: Как открихте първото си посещение на Expo в Манчестър през октомври?

JL: Беше чудесно и бях толкова щастлив и в страхопочитание от всички видове геймърци, защото игралната общност е такава приветлива общност, където всеки иска да си помогне един на друг, всеки се интересува от играта, препоръчва други игри и иска да играйте и преглеждайте играта си. Това беше наистина прекрасна среда.

Бях толкова на луната с обратната връзка, всеки, който дойде да играе играта ще го играе от векове - до степента, в която трябваше да казвам на хората да "слизат и да позволяват на другите да си отидат!" Обичам го и не ми хрумна, че малките деца биха харесали разказване на истории, пъзели и интерфейс на игра и щракване. Беше прекрасно да се види, че всички възрасти могат да го ползват.

Това беше фантастично изложение. Наскоро направих едно в Лондон, което беше страхотно, така че съм направил две сега и не мога да чакам да направя повече.

GS: Имаше ли някой, който да е вдъхновил героите?

JL: Не е имало никой по-специално, защото всички черти на героите не са същите като версиите на групата. За мен ставаше въпрос за някои класически черти на характера, като например мъченият мъж, мъжът на дамите и вие имате ленивия. Има учен човек, който е много внимателен и тогава имаш робота, който е иконом.

Може да се каже, че е малко Червено джудже по някакъв начин - имаш Kryton хубавия робот, Lister мързеливият и напрегнатия в Rimmer. Дори Междузвездни войни, като Лука е млад, щастлив, Хан Соло е безгрижният кавалер и С3-РО е автоматът. Това е, предполагам, подсъзнателно влияние и мисля, че символи съществуват отново и отново в различни неща.

GS: Как открихте целия процес на Kickstarter и как се чувствахте като Greenlit на Steam?

JL: Открих, че процесът Kickstarter е много труден. Не осъзнавах колко много работа ще има в процеса Kickstarter, преди да започна.

Направих много подготовка, направих видеоклип, направих проучвания и направих страницата блестяща, но не осъзнавах колко трудно трябва да натискаш социалните медии, да накараш хората да се заклевам, без да се повтаряш. Ако продължавате да казвате „моля залог“, хората просто ще ви откажат. Всеки път, когато получавате известие на телефона си, че някой е обещал, това е невероятно чувство и вие сте обсебени от всичко това.

Трябва да помислите за различни начини за показване на играта, като например нови видеоклипове или нови изображения, всички в рамките на един месец. Трябва да поддържате връзка със списания и блогове, за да споменете играта. Веднъж изграждащ инерция, той прескача, тъй като медиите го виждат добре и продължават да споменават успеха.

Да бъдеш Greenlit на Steam беше чудесно, тъй като това е масивна платформа, за да изкараш играта си и е чест да бъдеш там. Някак идваше от нищото. Вие трябва да свържете хората си с Kickstarter към Steam и тя се връща назад и напред.

GS: Какво ви вдъхнови да развивате инди игри?

JL: Искам да бъда дизайнер на игри и имаше смисъл за мен, че най-добрият начин да станете инди разработчика е да направите игра. Ако играта е успешна, това ми позволява да направя още една игра, но също така става мое портфолио, за да покажа големите фирми за разработка на игри.

Все още имам 10 месеца, за да завърша играта и може да съм изгорена от опита, но имам планове и идеи за друга игра. Но ако искате да бъдете нещо, трябва да направите необходимите неща, за да го постигнете - отидете и го направете така. Все едно искате да сте футболист, трябва да вземете топка, да излезете навън и да практикувате, да практикувате, да практикувате.

Индивидуалността на изкуството на някого е това, което я прави успешна. Ако, да речем, че сте художник, никой не се интересува колко добре можете да рисувате; това е изразът, който правите с рисунката и стила, който носите, който е нов и свеж. Това е това, което създавате, а не това, с което е предназначено да бъде сравнено.

GS: Разглеждате ли играта като самостоятелна игра или като част от поредица?

JL: Мисля, че това зависи от това колко добре се справя, независимо дали искам отново да погледна на тези символи. Ако успехът е успешен и хората искат продължение, то продължението ще трябва да бъде приключенска игра. Но може би мисля, че ще го направя 2.5D, или може би 3D, не знам.

Мисля, че първоначалната ми мисъл е да направя съвсем различен жанр за следващия си мач, което искам, само защото бих направил едно приключенско приключение в продължение на две години, когато играта е пусната. Би било забавно да се играе игра, но с тези герои, нещо различно.

GS: Колко време се очаква играта да завърши напълно?

JL: Смятам, че това е малко трудно да се отговори, защото това зависи от това колко сте добри в точката и кликнете игри. Мисля, че определено ще бъде достатъчно време, за да я играя. Части 1 и 2 са много големи, но част 3 ще бъде малко по-малка, поради по-малката си среда.

Отнема ми около 45 минути до един час, за да завърша първата част и това е, което знае точно какво да правя. Дори ако прелетяхте през първа част, това щеше да отнеме поне 45 минути, има много за това.

Наскоро играх Херцог Грабовскииграта на точки и кликвания и произведенията на изкуството бяха направени от същия човек, който го направи Проклятието на Monkey Island, Радвам се да го играя, но беше много кратък. Моята част 1 е по-голяма от тази, така че е малко вероятно тя да бъде завършена в едно заседание, освен ако не сте гений.

Искам тази игра да има една от онези моменти от нощта на Еврика, където отивате „разбира се“, използвате вещта „амабаб“ с „wotsit“.

Със сигурност би трябвало да го оценя по-високо, когато направих своя Kickstarter, струва ми £ 7.00 ($ 8.69), за цифрова игра, би трябвало да го оценя на £ 15.00 ($ 18.64) за размера на играта, мисля. Разглеждате другите Kickstarter в жанра, които са били успешни и мислите, че това е добра точка за ценообразуване, но по-късно виждате още един успешен, който зарежда два пъти повече, което е направил много добре и просто мислите, че няма значение , Но не става дума за парите, а за правенето на играта и за изкарването й на всички платформи.

GS: Колко време прекарахте да обмисляте играта, преди да я занесете в Kickstarter?

JL: Исках да се уверя, че част 1 от играта е била доста годна за игра, преди да направя Kickstarter, защото исках да се уверя, че всъщност мога да направя тази игра. Това помогна за създаването на видеото, така че можех да покажа играта, която всъщност се играе. И това поставя под съмнение поддръжниците, когато виждат, че се играе; че всъщност има игра, която можете да играете. С повечето Kickstarters, играта е просто идея, няколко скици, тя не съществува.

Прекарах от октомври 2015 г. до май 2016 г. проектиране на играта, а след това два месеца, за да подготвя Kickstarter.

GS: Какво научихте за себе си, игри и живот през целия процес?

JL: Научих, че ако искаш да направиш нещо, трябва да го направиш, да го направиш и да повярваш в себе си. За Kickstarter, трябва да проучвате, да бъдете задълбочени и да искате да го направите, да бъдете страстни и да поставите работата. След като направите Kickstarter, това е обещание и трябва да изпълните това обещание.

За мен, правейки Kickstarter, се отвори цял свят, на нови прекрасни хора в бранша, момчета като теб и правиш Expos. Всеки иска да ме направи успех. Научих, че игралната общност е фантастична общност.

Но най-важното, което научих е, че не е лесно да се направи игра, много е работа, особено ако го правите сами. Но аз обичам всяка минута от него, така че всичко е наред. Смятам, че е много терапевтично да направя играта си, мога да седя там, да избягам от зони и просто да програмирам или пиша история. Толкова съм доволен, че направих този проект.

GS: Надяваме се, че поддръжниците и играчите ще се откажат от играта?

JL: Надявам се, че те отнемат вълнуваща и хумористична история и приключение, в което са част. И просто се наслаждавайте на играта и усетете страстта, любовта и работата, която е влязла в нея, която капе от екрана, когато я пускате.

Искам хората да чувстват, че имат повече от стойността си и че искат да научат повече за мен и следващата ми игра. И че те разказват на другите за това, защото за мен, като играч и поддръжник на други игри, когато най-накрая се сдобиете с тази игра и е по-добре, отколкото се надявахте, ще кажете на света за това. Ако получите игра и не е толкова добра, колкото си мислите, ще кажете на света и за това. Предпочитам хората да кажат, че обичат всяка минута и са се наслаждавали и са имали чудесно преживяване.

Тази игра наистина изглежда обещаваща; със своя впечатляващ арт стил, забавни герои, интригуваща история и ретро спомени. Наистина съм развълнуван от тази игра и не мога да чакам да се материализира.

Игра Skinny пожелава на James Lightfoot най-доброто от късмет с развитието на играта и очаква с нетърпение да научи повече за него, докато напредва.

Ако искате да научите повече за играта, вижте подробностите на официалния сайт и на Twitter @WoolleyMountain за последните новини.