Съдържание
[Редактор Забележка: Neon Serpent беше любезен да ни даде копие от играта си ULTRAWORLD за целите на прегледа. Можете да прочетете този преглед тук.]
Neon Serpent е загадка в сцената на инди игрите. За начало, компанията се управлява само от един човек, Джеймс Бийч. Дизайнът на нивото, музиката в играта, програмирането и дори маркетинга, той направи всичко соло.
Beech, който работи с няколко големи компании в индустрията на игрите, включително Sony Online Entertainment и Crytek, решава да излезе сам, когато усети, че артистичните му жари изчезват. Това доведе до излизането на новата му игра ULTRAWORLD, която се оформя като много интересна.
ULTRAWORLD е нова порода игра, която се фокусира върху артистичната страна на игрите. Първият опит на човек, играта е разходка из света, който е потопен в художествените стилове на Beech, вариращи от собствените му до дядото. Със сюрреалистична среда всяка от тях има свое собствено изкуство и се чувства към нея. Тази игра дава на играча усещане за истинско изследване.
Всъщност, Beech иска да вярваме, че ULTRAWORLD е истински свят и го третира като "не-фантастично заглавие". Играчът получава камера и има задачата да изследва и помага на други герои, докато преживява величието наоколо. Разгледайте пейзажа, открийте невероятни местни жители и уловете величието му, или дори променете цвета и музиката, за да промените начина, по който те се чувстват света.
Показано в средата на игра, ULTRAWORLD е в основата си произведение на изкуството.
С изданието и сегашното си GreenLight, което очакваше Steam, реших да се обърна към Джеймс и да избера мозъка му за гледни неща. Ето резултатът:
Джей Продиджи: Първо, искам да ви благодаря, че отделихте време от натоварения си график, за да говорите с мен. Наскоро чух за ULTRAWORLD и от това, което съм видял, съм впечатлен. Колко време си мислиш за идеята преди да разработиш играта?
Джеймс Бийч: Всичко започна в последния път, когато посетих Ниагарския водопад; това беше около година преди развитието. Взех типична картина на паданията, мислех си за себе си, „изглежда перфектно“ и отидох да си тръгна. Както направих, забелязах, че друг човек заема същата позиция и взема същия изстрел. Имах визия за всички милиони хора, които някога са стояли там, опитвайки се да уловят част от магията на локала. И все пак, независимо колко снимки правим, все още има само един, истинския Ниагарски водопад, и трябва да го оставим.
Видеоигрите са обратна на това: те са основно един милион дублирания на реално място. Всеки един е легитимен като следващия; няма главна версия на Цитаделата, Град 17, или Hyrule. Всеки от нас е там, в реалната сделка, лично. И ние имаме достъп до тези светове от всяко място на Земята, стига да имаме интернет връзка. Това е нещо специално, но често се игнорира. Хората могат да се затрудняват да гледат миналото на поли-броячите и качеството на текстурата и просто се оставят да бъдат в друг свят.
Исках да направя една игра, която да изиграе този феномен. Игра, която директно се опита да убеди играчите, че "това място е също толкова реално, колкото всяко място, където някога сте били." Няма значение дали има милион копия, все още е реално. И главният ми герой беше издънка на тази идея: ако този свят е реален, кой ще се опита да направи този аргумент?
Игрите са били артистична среда от доста време, те не са съвсем наскоро „пристигнали на партито”.JP: Вие сте привърженик на Gaming като артистична среда, как виждате игрите тези дни да отразяват тази концепция? Какви игри бихте казали фокусирани върху художествената страна на индустрията?
JB: Първо, просто искам да изхвърля това като напомняне за света като цяло: игри са били артистична среда от доста време, не съвсем наскоро, "пристигнаха на партито". Винаги съм се чувствал. Ще трябва да се опитвате да ме убедите, че Final Fantasy VI, например, не е произведение на изкуството!
Това каза, мисля, че сме преодолели гърба на опитите да убедим скептиците, че това е вярно. Доколкото мога да разбера, разговорът най-накрая е уреден: игрите вече са общоприети като чл. Чувствам, че инди сцената процъфтява в светлината на това приемане. Така получаваме интересни игри като The Stanley Parable, Gone Home и Dear Esther, които са очевидно изкуство и все пак са търговски успешни. Колкото и хладнокръвно да е това нещо, определено има място за растеж и правила, които трябва да се нарушат. Очаквам с нетърпение да видя игрите да продължават да се разгръщат и се надявам да направя част от това правило да се разбие.
JP: Смятате ли, че ULTRAWORLD ще настоява настоящите разработчици да се фокусират върху изкуството, вместо на пълнителя (като мултиплеър и зомбита)?
JB: Би било хубаво, но реалистично, пълнителят обикновено е по-малко за изкуството и повече за печелене на пари; особено в ААА пространството. Става дума за опит да се осигури възприеманата доларова стойност. Разбира се, повечето хора няма да играят в режим на мултиплейър, но със сигурност поставя умовете на издателите в удобно положение, за да ги удрят като точка на куршум. От ААА дни знам, че фразата „десет часа наемане“ може да преследва мечтите на хората. Но в крайна сметка тази допълнителна работна ръка почти винаги се губи и разбира се рядко добавя към артистичните аспекти на повечето заглавия.
В диапазона от $ 15 обаче се чувствам, че игрите са много по-важни. При тази цена това е основното или го оставя. Или хората се интересуват от вашата идея или не, и добавяне на зомби режим, просто защото, вероятно няма да променят мнението си. Така че бих насърчил разработчиците, работещи в този диапазон, да се придържат към оръжията си и да се съсредоточат върху основния си опит. Сложете всичко, което имате, за да направите вашето произведение уникално.
JP: На сайта на играта написахте, че "не може да бъде книга, филм или пиеса". Защо се чувствате така? Какво прави ULTRAWORLD уникален, че няма друг авеню?
JB: Това се връща към това, което казах по-рано, за феномена на възприемане на “виртуалните” светове като реални светове. Разбира се, бихте могли да имате книга, която говори за тази идея, но е далеч от това да бъдете в напълно реализирана компютърна среда. Дали моят характер ви убеждава, че играта е реален или не, простият факт, че ULTRAWORLD съществува, все още стои като най-добрият начин да покажете, че ULTRAWORLD съществува, ако това има смисъл. И тъй като това е вярно, това ми позволи да се доближа до историята като творба от не-фантастика; както всичко се случва, "за реално", на вашия компютър, както сте на посещение. Просто не мога да видя, че работи в друга среда.
JP: Работил ли е за Sony Online Entertainment, Silicon Knights и Crytek, за да повлияе на артистичните аспекти на собствения ви живот, както и на играта?
JB: Най-голямото им влияние върху мен, като художник и като човек, е да ми даде по-голяма оценка за времето. Работил съм в DC Universe Online в продължение на пет години - една година по-дълго от Микеланджело, работил в Сикстинската капела - но някак си не предвиждам DCUO да прави всякакви книги за история на изкуството. Там бях, работеше луди часове, мислех, „човек ще бъде страхотен”, а после излезе и никой не се интересуваше. Той имаше ОК рейтинги, среден брой играчи и това беше предимно само бележка под линия след месец.
Тонове игри попадат в тази категория. Безброй хора са поставили 5 до 10 години от живота си в произведения на изкуството, които в крайна сметка се срещат с рамене. По дяволите, някои от моите ААА приятели са работили пет години по проекти, които са отменени. В моя случай, на възраст от 25 до 30 години, принадлежаха на Sony, където цялата ми творческа енергия влезе в тази огромна игра. Дяволският прием на ДСУО беше пик от студена вода, казвайки: „Не мога да го направя завинаги.“ Ами ако всеки проект е толкова дълъг и всички получават същия прием? Като художник, това е мрачна перспектива.
Макар да звучи така, сякаш се оплаквам, всъщност не съжалявам за времето: научих по-голямата част от онова, което знам за правенето на игри през тези години, и ULTRAWORLD нямаше да съществува без цялата тази подготовка. Но перспективата, която ми даде навреме и колко бързо може да изчезне, наистина ме накара да попитам какво искам да правя с живота си.
JP: Играта достига 2-4-часово време за игра, но съвети, които могат да бъдат дълги, ако се насладим на пост-играта. Желаете ли да дадете някакви съвети за това какво може да означава това?
JB: Пост играта е по същество режим на свободно проучване, където играчите получават камера и се насърчават да се отпуснат и да направят снимки. Те могат също така да променят цветовете на света, и това е музика, за да подпомогнат настроението. Лично аз обичам да се опитвам да намеря готини, абстрактни композиции; подобно на всяка почивка (например до Ниагарския водопад). Пробегът на играчите може да варира в зависимост от това колко привлекателни са тези идеи.
На същата тема наскоро добавих и нещо, наречено режим за почивка: това ви дава възможност да преминете направо към пост-играта. Това е за хора, които просто искат аспект на релаксация и нито една от тях, “история, която може да бъде разказана само в игра”. Знам, че това не е чаша чай на всички, така че няма нужда да я принуждаваш на хората. Следващата работа е в режим Zombie ... (j / k)
JP: FPE (First Person Explorer) е жанр, който сте класифицирали като ULTRAWORLD. Надявате ли се, че бъдещите компании за игри ще възприемат този жанр? Ако го направим сега, защото има хубав пръстен.
JB: Това със сигурност е по-добро от Walking Simulator, нали? И това много ясно обяснява какво трябва да очаквате. Чувал съм и други термини, но мисля, че това е най-сбито; така че да, нека да го монети.
Най-голямото предизвикателство беше да се изправим пред най-основния въпрос: мога ли да направя това?JP: И накрая, вие работехте самостоятелно в този проект, освен че го финансирахте сами, какви други предизвикателства трябваше да преодолеете?
JB: Най-голямото предизвикателство беше да се изправим пред най-основния въпрос: мога ли да направя това? Моят опит е в областта на изкуството и дизайна, но имам нулеви познания по програмиране. За всичко, върху което някога съм работил, частта от процеса „освобождаване“ никога не е била обработвана от мен, нито пък са били направени ъпдейти / актуализации. И аз със сигурност никога не трябваше да се тревожа за маркетинга. Започнах профила си в Twitter в деня на играта; Ноб съм социална медия. Да не говорим за бизнеса; Никога преди не съм управлявал компания. Дори музиката: всички песни, които някога съм снимала, не са подходящи за човечеството, за да го изразя любезно. Трябваше да се запитам дали съм готов да се справя с всички тези предизвикателства, със собствените си пари по линия, знаейки, че мога да се проваля напълно. Това беше огромен риск.
JP: Още веднъж искам да ви благодаря за възможността да говорите за играта с вас. Забелязах, че в момента е в секцията Steam Greenlight. Всичко, което бихте казали на геймърите, за да ги убедят да помогнат за заглавието, както и да го вземат?
JB: Благодаря за въпроса за ULTRAWORLD! Що се отнася до продажбите в последната минута, нека опитаме: това е прекрасно, уникално, релаксиращо, различно. Вземете шанс!
Наистина беше страхотно да говоря с Джеймс за неговия интересен проект, макар че той спомена, че не трябва да говори за „Нам съвсем малко. Освен леката конвулсия и шок от обвивката, това, което сподели за ULTRAWORLD, наистина постави нещата в перспектива и ме накара да видя повече за играта, отколкото преди.
ULTRALWORLD вече е достъпен на компютъра чрез цифрово изтегляне на сайта на играта или чрез Steam, след като стане зелен. Покажете подкрепата си за това произведение на изкуството, като го вземете и оставете изкуството да тече през вас.