Принцеса пиксел блиц е фентъзи-тематични рогуелски екшън ролеви игри, разработени от многонационални инди-развиващият се екип Lanze Games. Pixel Princess Blitz ще излезе за PC / Linux / Mac, въпреки че датата на издаване все още не е определена.
Успях да се свържа с шефа на Хепари, чрез Twitter и попитах няколко въпроса за Принцеса пиксел блиц проект и как се развива досега.
GameSkinny: Бихте ли се представили и Lanze Games?
Hepari: Аз съм Хепари, ръководител на Ланцевите игри. Lanze Games е малък екип, който в момента се състои от програмист, два пиксела, един композитор и аз. Аз проектирам играта и нейните графики, пиша историята, докато наблюдавам производството на Принцеса пиксел блиц, нашата следваща и първа голяма титла. Тя ще бъде ролева игра с екшън ролеви игри с дълбок разказ, който силно се променя във всяка игра.
GS: В обобщената част на Принцеса пиксел блиц на Indie DB, беше споменато, че Принцеса пиксел блиц е вдъхновен от D&D: Сянка над Мистара, FTL: По-бързо от светлината, и Легендата за Зелда серия.
Бихте ли обяснили накратко какво влияние оказват тези игри Принцеса пиксел блиц?
Н: Да, това са игри, на които съм се наслаждавал много, и чувствахме, че можем да направим нещо голямо, комбинирайки най-изявените им елементи.
Например, исках да направя екшън ролева игра в стил beat'em-up заради моите детски спомени D&D: Сянка над Мистара, и Легендата за Зелда вдъхнови ме с нейните забавни и запомнящи се подземия и изкуството си. И - за мен - FTL: По-бързо от светлината беше първата игра, която бях играл, построен около случайни срещи.
В крайна сметка се стремях към повече от същото, но засега не е имало истинска алтернатива.
Ние изминахме доста дълъг път и докато играта започна да се оформя, тези първоначални вдъхновения отстъпиха назад.
GS: Ако има уникална черта Принцеса пиксел блиц което би било привлекателно за геймърите, какво би било то?
Н: Играта има случайни срещи, подземия и бит, съчетани с ритъм, но се чувствам уверена, че Принцеса пиксел блиц е оригинална игра, която не се опитва да живее от други велики имена.
Сред многото характеристики на играта, едно нещо, което определя PPB Отделно от другите рогуелци е разказът.
Човек може да твърди, че roguelike RPGs не се нуждаят от история. Но според мен историята е един от основните стълбове на всяка велика игра. Разбира се, можете да изградите добра игра без история. Но би било още по-добре с една история.
И така, какво имаме? Имаме кратки случайни срещи, големи клонове на парцели, които включват серия от събития, НПС, възможности за романтика и дори многократни завършвания, които наистина вземат под внимание вашите действия в тази игра. Смятам, че с това преодоляваме нова основа.
Другото нещо, което бих искал да спомена, е високата степен на рандомизация.
Ще пътувате през произволно генериран свят, ще участвате в произволно избрани участъци, ще срещнете случайни събития, ще взаимодействате с други НПС, които вземат различни решения във всяка игра, и произволно генерирани подземия. Дори и разположението на всеки град е случайно. Дали следващият град ще има ковач, където ще можете да си възвърнете счупения меч? Ще разполага ли с гилдия с широк кръг куестове? Никога не можеш да бъдеш сигурен в нищо.
GS: Какво смятате за най-важен фактор в развитието на Принцеса пиксел блиц?
Н: Разбира се, обръщаме внимание на всяка част от играта. Нуждае се от голяма бойна система, епична саундтрак, атрактивни графики ...
Но в крайна сметка, нашата цел е да представим на играча автентичен RPG опит. Мисля, че в една истинска RPG играчът трябва да поеме ролята на измислен герой и да му се позволи да повлияе на света, в който живее характерът и на хората, с които се среща.
Искам да уловя очарованието, което почувствах, когато участвах в сесия на настолната РПГ за първи път и за да постигна тази цел, просто правим всичко възможно.
GS: Развитието на мобилните игри е популярно в наши дни, но Принцеса пиксел блиц ще бъде пуснат за Windows / Linux / Mac. Защо игрите на Lanze се фокусират върху пускането на PC? Разглежда ли се мобилната версия?
Н: Работата с Unity3D означава, че пренасянето на различни платформи е сравнително лесно. Но точно сега не се замисляме за мобилна версия, защото това ще ни принуди да регулираме контролите, да заглушим играта и да купуваме в приложението или да излъчваме играча с реклами.
Мобилните и статичните платформи са много различни игрови среди и опитите да се донесе играта до всички тези платформи ще доведе до нещо, което не може да задоволи никого.
GS: Разработихте игри преди Принцеса пиксел блиц, Дали миналият опит в развитието допринася за развитието на Принцеса пиксел блиц? Ако е така, как?
Н: След като имате няколко завършени проекта под колана, започвате да разбирате как работи всичко. Знаете какво трябва да направите, преди да започнете нова игра, как да организирате своя отбор, как да реагирате на играчите и феновете ... Но най-важното е, че знаете за какво наистина сте способни и няма да смелите опита си ръцете на нещо, което все още е извън вашите умения.
GS: Как ръководителят на екипа проектира бъдещето на Lanze Games?
Н: Наистина се опитвам да не изпреварим себе си. Забавно е да имаш мечти, но аз съм щастлив, когато следващата ми стъпка не ме дръпне надолу. Въпреки това има много, много иновативни и забавни концепции за игра, които просто спят в главата ми и се надявам, че мога да ги изградя при успеха на PPB.
GS: Последен въпрос. Забавлява ли се развитието на инди игрите?
Н: Е, точно сега имам добър проект, моите съотборници са умели и решителни. Също така съм напълно уверен в това Принцеса пиксел блиц ще донесе много радост на геймърите, след като излезе.
Така че бих излъгал, ако казах, че не се забавлявам да съм разработчик на индивидуална игра.
Но твърдата истина е, че това е работа като всеки друг. Това изисква решителност и усилия и няма кой да ви компенсира за вашите жертви, ако играта ви се провали. (И повярвай ми - ако ще правиш игри, ще се сблъскаш с много провали.)
За повече информация и актуализации за Принцеса пиксел блиц, вижте Twitter на Hepari!