Интервю с Марк Уотън и запетая на Doomtown; Част 1

Posted on
Автор: Frank Hunt
Дата На Създаване: 19 Март 2021
Дата На Актуализиране: 6 Може 2024
Anonim
Интервю с Марк Уотън и запетая на Doomtown; Част 1 - Игри
Интервю с Марк Уотън и запетая на Doomtown; Част 1 - Игри

Преди няколко седмици имах възможност да седна с един от Doomtown: Reloaded 'с водещи дизайнери, Марк Уутън. Обсъждахме дизайнерските решения, популярността на играта и това, което играчите трябва да очакват от играта в бъдеще. Това интервю беше проведено веднага след това Двойна сделка излезе. От тогава, Убиване в деня на изборите е освободен, и Вяра и страх е само на няколко дни.


Лендън: Какви са някои от факторите, които са накарали AEG да върне Doomtown?

Марк: Очевидно е, че все още имаше посветена след нея Doomtown, Смяташе се за изключително новаторска игра, когато излезе и със сигурност основният интерес към покера се е увеличил през последните десет години. Покерът има по-силна идентичност и хората са по-запознати с концепцията, както и да знаят, че има пазар за игри с карти в несъбираем формат. Така че, мисля, че това е комбинация от това да вярваме, че това е наистина добра игра в основата си и възраждането на покера. Всички тези неща ни накараха да осъзнаем, че сега е наистина подходящо време да го разгледаме.

Покер механикът е прекрасно синергичен с темата. Едно от най-големите неща Doomtown когато за пръв път излезе, играете покер ръце на Стария Запад. Когато добавите, че към по-скорошния скок на интереса към покера, ние почувствахме това Doomtown имаше отличен шанс. Върнахме се и го погледнахме с нови очи и взехме това, което сме научили да правим игри с карти през последните десет години.


Лендън: Забелязах, че общността на игра на карти като цяло е научила няколко неща за игрите с карти, които сега се разглеждат като стандартни. Пример за това са обичайните 3 или 4 копия на картата.

марка: Когато го върнахме, говорихме за новите правила. Имаше хора, които се чувстваха устойчиви на това, но в същото време някои от промените, които направихме, като четирите карти с един костюм и стойност, правят конструкцията на палубата по-интересна и в някои отношения го прави по-лесно. Мисля, че истински опитни играчи го намират за по-трудно, защото са свикнали с свободата да използват пет или повече карти със същата стойност и са разбрали добре какви са последиците от измамата.

Искахме да направите смислен избор между измама или не, знаейки, че ще има последствия.

Мисля, че за по-новак играч, по-силна рамка на място помага. Имаше няколко неща, които искахме да направим. Искахме да направим измама много повече от един елемент на „бутане на късмет“ в играта. Когато изграждате палубата си и правите избор, преди да разкриете вашата престрелка, ние искахме да направите смислен избор между измама или не, знаейки, че ще има последствия, но не толкова тежки, колкото трябваше преди.


Така че нещо като Jackalope Stampede, което е нещо, което обичам да цитирам от старата игра, ефективно поставя границата за изграждане на карти на палубата. Ако не сте построили тесте, което може да издържи на някого

играещ на паническо бягство на първата ръка на lowball, ти просто загуби. Това, което направи Jackalope Stampede, е ефективно да създаде и изкуствено ограничаване на deckbuilding, което накара играчите да дебатират поставянето на повече от четири или пет карти от един и същ костюм и стойност в техните палуби. Чувствахме, че това е ужасен начин да научим този урок, когато съм нов играч и имам всички тези карти, които правят наистина страхотни неща в тесте с 52 аса и седя на първия си турнир само за да победим от палката на Jackalope. Ако поставяме карти в средата, които казват, че наистина искаме хората да се ограничат до поставянето на четири или пет карти от един костюм и стойност, защо просто не отидете на това като правило? Искаш нещата да са интересни и искаш да имаш добри комбинации там и искаш хората да изградят силни палуби, но в същото време, ако те станат прекалено добри, прекалено силни, или прекалено много бисквитки, където палубата работи сама, тогава мисля, че играта губи интерес.

Cheatin 'описва ръка от пет карти Doomtown която има повече от една карта с еднакъв костюм и стойност. Cheatin 'е разрешен в играта. Измамата все още не е така.

Лендън: Виждал съм тренировка, която убива Уили Дженкс и Стивън Уайлс. Едно от нещата, които харесвам в играта, е балансът между правилото за четирите копия. Четвъртият пръстен иска да играе типично с по-високи номера, и това ги държи далеч от действията, които дават незабавни промени в курсовете като War Paint или Sun In Yer Eyes, така че те да могат да постигнат успех. Вече съм виждал някакъв естествен баланс, когато многобройните действия са наистина добри и споделят едно и също място, и просто не можете да вземете няколко копия от всички тях.

Марк: Това е важен момент. Това ни дава възможност да кажем карти, които имат подобни ефекти или карти, където вярваме, че синергията е твърде силна, но ние отделно харесваме и двата ефекта, можем да поставим фактор за самоограничаване върху тях. Тези две карти са само една и съща стойност, така че сега имате наистина силна синергия, но можете да играете само по две.

Лендън: Това е предимство, което повечето игри с карти нямат. Те не могат просто да накарат играчите да решат между две карти. Това е интересен елемент, който ми е дал много главоболие при изграждането на палубата.

Марк: Мисля, че това е интересно главоболие, но мисля, че това дава на хората, които са нови в играта, малко по-малко трудна задача. Палубно строителство Doomtown винаги е било едно от предизвикателствата пред хората. Мисля, че реалността е, че определянето на граници за хората всъщност им помага с този процес, в крайна сметка, когато те са нови за играта. След като получите повече опит, започнете да го намирате за предизвикателство.

Лендън: Не изглежда да има нито едно училище на мисълта, което да се смята за единствения начин за изграждане на палуби.

Марк: Това искахме. Ако погледнете таблицата за ранг на ръцете без граница на тестето, най-лесният ранг на ръката да се изгради с абсолютна съгласуваност е пет от един вид, защото можете да построите палуба с 52 карти със същата стойност. Ако таблицата с ръцете ще означава нещо, трябва да промените това. Първото нещо, което трябва да направите, е да имате само шестнадесет карти с една стойност. Докато четирима от

видът все още е изработен, пет от един вид става много по-трудно предложение. Също така прави Straight Flushes нещо, което си струва да се стреля, защото много палуби ще отидат за Four of a Kind или Full House. Може би ще изиграеш нещо, което играеш, а Straight Flush има по-силно място там.

Мисля, че другото нещо, което открихме е, че чрез засилване на действията по престрелките, играчите изглеждат и казват: "каква е ситуацията на запазване". Палубите, които са изградени около концепцията за стрейт флъш, могат по-последователно да могат да издърпват флъш или естествено право, където палубите, построени около фул хаус, могат да бъдат засегнати от намаляване на куршума и да завършат с две двойки. Естествената резервна позиция за правите флъш палуби е малко по-силна от естествената резервна позиция за пълна палуба на къщата. Мисля, че способността да се атакуват куршуми с укрепването на престрелките направи ситуацията на ръцете по-нюансирана и следователно по-нюансирана. Не бих твърдял, че все още е перфектно, но мисля, че този вид спорове, за които говорите, е причината да съществува. Не става въпрос само за последователността на тестето, а за това, което ще се случи, когато види действие. Когато свърши, се сблъсква с трудности като да си удариш главния стад със Sun In Yer Eyes, Pistol Whip или Pinned Down.

Лендън: Как е реагирал отговорът Doomtown: Презареждане? Парата продължава ли?

Марк: Абсолютно, много, положително. И двете Нов град, нови правила и Двойна сделка са придобили добри отзиви онлайн. Хората казват, че се наслаждават на начина, по който смесват околната среда. Отидохме от ситуация в Gencon, където хората казваха, че не са сигурни, че четвъртият ринг сега е силна палуба. Казахме, че "нещата се променят бързо."

Мисля, че онова, което съм окуражен от турнирните резултати, които виждам, са доста променливи по отношение на това, което се справя добре. Изглежда няма пълно господство. Което е това, което искате да избегнете. Добрата новина е, че с освобождаването на седлото на всеки шест седмици, околната среда се разклаща много редовно. Това не е ситуация, в която можеш просто да седнеш на лаврите си и да си почиваш с тесте, защото нещо ще излезе и го промени скоро.

Действията на Morgan Cattle Company и действията, базирани на палубата, се справиха много добре в Gencon, но е трудно да се играе. Мисля, че това е много техническа палуба за игра. Мисля, че все още е жизненоважен тип палуба в момента, но мисля, че не е много прощаващо на грешки. Мисля, че Четвъртият Пръстен има много добра палуба, след като се настрои, с карти като Blood Curse и Rumors. Той може да използва неща като Paralysis Mark и други неща, за да се опита да контролира ситуацията и позицията в града, но все още мисля, че е уязвима за бързане и атака, в която идва Слоун.

Мисля, че Слоун е много добър в атаката и може да окаже натиск върху тесте, което иска малко повече време. Не непреодолимо налягане. Играчът на Четвърто Пръстен, който играе срещу колода Слоун Ръш, трябва да играе много внимателно. Ако хакерите се поддадат на засада или отвлечена, тогава те имат труден избор. Така че, мисля, че съществува естествен контрабаланс на Четвъртия пръстен, който се опитва да контролира града. Мисля, че законите на кучетата имат тази обща способност да поставят три различни начални настройки заедно в началото, в зависимост от това дали са изправени пред Morgan, Sloane или Fourth Ring и това е добра игра срещу всички тях. Добре изигран, Law Dogs може да победи всеки от тях.

За мен ситуацията на криза е балансът, при който някои палуби са по-трудни за игра срещу други. Някои палуби всъщност поставят кримпване върху другите. Не до точката, в която един от коловете не може да спечели, но поставя акцент върху играчите, които се справят добре на масата. Мисля, че този вид среда е наистина това, което е помогнало на играта да се справи добре и защо сме виждали, че садовете продължават да се справят добре. Наистина сме доволни колко невероятно добре Doomtown направил.

Интервюто продължава в Част 2 тук.