ИНТЕРВЮ с дизайнери на състезателна игра за вещици & двоеточие; SALEM

Posted on
Автор: Marcus Baldwin
Дата На Създаване: 18 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
ИНТЕРВЮ с дизайнери на състезателна игра за вещици & двоеточие; SALEM - Игри
ИНТЕРВЮ с дизайнери на състезателна игра за вещици & двоеточие; SALEM - Игри

Коя е вещицата !? Пастор ли е? Детето прося? Това аз ли съм? Обвиненията се разсеяха в проекта Kickstarter SALEM, стратегическа игра на карти с измамни заключения.


ИНТЕРВЮ

Имах удоволствието да говоря с дизайнерите Травис и Холи Ханкок за процеса на създаване на играта.

От колко време сте работили с Холи SALEM? Играта винаги ли е била планирана с професионална продукция?

Салем е забавен страничен проект на нашия за повече от 2 години. По принцип, докато сме женени. Винаги сме знаели, че искаме да го получим на Kickstarter, но нямахме представа, че това би станало толкова голямо!

Можете ли да поговорите малко за собствения си произход? Как е проектирането, разработването и финансирането на SALEM се вписват в ежедневието ви?

Аз живея дигитален маркетинг, а Холи е учител в началното училище. Винаги съм обичал да измислям неща и да се занимавам с предприемачество, а Холи винаги е обичала да проектира, така че Салем беше естествено подходящ за нас!

Разпознавам някои от имената (Proctor, Putnam, Tituba) от историите, които съм чел за изпитанията на Salem Witch, като например The Crucible на Arthur Miller. Можете ли да говорите за това къде сте вдъхновили играта и как тя се е отразила на способностите и другите механика?


Винаги сме обичали историята на изпитанията за вещици в Салем. Толкова е екстремно и призрачно и интересно. Докато изследвахме повече хората, които всъщност бяха там, намерихме много вдъхновение за механиката на картите и героите. Например, съдията Данфорт е по-лесно да обвинява хората. Един от пасторите е по-труден за обвинение. Една от малкото момиченца, Ан Пътнам, слиза от куката, когато обвинява другите.

На страницата си Kickstarter споменавате, че сте вдъхновени от подобни игри Мафия и Върколак, Но този, който изпъква, е Билет до Ride, Можете ли да поговорите малко за механиката на тези игри, които въвеждате?

Ние с Холи сме големи геймъри, така че се опитахме да създадем нещо съвсем ново, но нещо, което все още е впечатлявало с някои големи аспекти на други игри. Механикът Ticket to Ride, който помагахме на играта да се движат заедно, беше идеята, че играчите могат или да вземат карти, или да играят карти на един ход. Ние в Банг харесахме как всеки човек е характер. Харесваше ни възможността вещици да се разпространяват от Предателството в Къща на хълма. И харесахме цялостното усещане и безпокойство на мафията / върколаците.


Можеш ли да говориш за някакви сериозни предизвикателства, свързани с дизайна? Например, Spy картата вече не е в стандартната игра - каква беше нейната цел и защо в крайна сметка беше премахната?

Процесът на правене на игри включваше много повече работа, отколкото си мислехме. Има само толкова много правила, за които трябва да мислите, и да създавате ощипвам, които трябва да продължите да правите! Също така взехме много решения при намирането на баланс между простота и сложност. В крайна сметка се отървахме от Spy, тъй като чувствахме, че неговият принос в играта не гарантираше повишената сложност.

Изглежда необичайно да имаш пясъчен часовник в игра, която естествено се движи бързо, но определено съм играл игри, където завъртанията вървят малко дълго - често моята собствена. Има ли забавна история зад включването на пясъчния часовник?

Това винаги е било нещо като домашен любимец мило. Просто е хубаво да имаш начин да принудиш играчите да се движат заедно. Открихме, че наистина добавя всички игри, които сме играли. Тя може да бъде и начин да се създадат врагове, хаха. Всеки път, когато някой отблъсне часовата чаша върху теб, това е доста изкушаващо да се поставят няколко обвинения върху тях!

От илюстрациите до случая с книгата и графичния дизайн, изкуството на тази игра е изключително красиво и перфектно улавя темата. Как се свързахте с художника Сара Кийл? Може ли Холи да обясни процеса на графичния дизайн на играта и как тя работи с илюстратора, за да събере физическата игра заедно?

Благодаря! Намерихме Сара чрез сайт за илюстратори на свободна практика. Тя също посещава същото училище, което направихме, BYU. Холи тук: Аз съм наистина аматьорски графичен дизайнер, така че с невероятните илюстрации на Сара да работя, работата ми беше лесна! Докато играехме играта, преминахме през няколко различни стила на дизайн за играта и ми беше трудно да се опитам да уловя правилното "усещане" за играта. След като намерихме Сара, знаехме, че нейният стил е идеален за Салем, така че се опитах да направя всичко по силите си!

Остават ви само 3 дни на Kickstarter. За хората, които пропускат крайния срок на кампанията, къде и кога могат да очакват покупка SALEM?

Играта ще бъде достъпна за предварителна заявка на Backerkit за първите няколко месеца след края на Kickstarter. След това те ще могат да поръчат играта или да научат повече на FacadeGames.com.

Нещо друго, което бихте искали да ни кажете?

Ние сме толкова развълнувани, че повече хора играят тази игра !! Това е удивително чувство, което придава нещо на живот, а хората също се вълнуват от това. Сякаш ще споделим личните си личности и хобита и радости с други хора. Не мога да чакам, за да вкарам тази игра в ръцете на нашия гръб!