& Lbrack; Интервю & rsqb; "Залез" изследва сложните взаимоотношения в разказа за войната

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата На Създаване: 1 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 13 Може 2024
Anonim
& Lbrack; Интервю & rsqb; "Залез" изследва сложните взаимоотношения в разказа за войната - Игри
& Lbrack; Интервю & rsqb; "Залез" изследва сложните взаимоотношения в разказа за войната - Игри

Това е 1972 г. в Анхурия, Южна Америка и след враждебно поглъщане на правителството, вие сте Ангела Бърнс, американски турист, намиращ се в капан в страната, без изход. Ти си принуден да си намериш работа като икономка на богатия човек на име Габриел Ортега.


Тъй като дните се търкалят, вие се оказвате любопитни за новия си шеф и желанието да преминете през неговите вещи се увеличава. Давате на тези призиви само за да откриете много повече от очакваното. Осъзнаваш, че твоят шеф може да е замесен в някакъв вид бунт. Какво трябва да правиш? Ще позволиш ли да се превърнеш в бунтовник като него, да се влюбиш, или може би нещо друго?

Какво ще правите, когато докладвате на работата си един час преди залез?



залез е повествователна история, базирана на известната приказка. Тази конкретна група разработчици са направили добре приети игри в жанра на разказвателната игра като например гробище, Пътя, и други заглавия. Този добър прием им помогна да получат пълно финансиране за техния Kickstarter и те срещнаха доста от техните стречинг цели. Tale of Tales винаги е била известна със своя уникален стил на разказване на истории, тъмни тонове и добре развити герои.

С най-новия си запис, ЗалезТе създадоха повествование, базирано на войната, в измислен южноамерикански град, като се фокусираха повече върху хората в нея, а войната - на всеобхватна история. "Действието" в играта е фокусирано главно върху апартамента, в който твоят герой, Анджела, работи. От там, какъвто и да е изборът, който играчът прави, се променя и оформя историята.


Има няколко начина, по които можете да включите Анджела в живота на Габриел Ортега, шефът й и как развивате връзката им, за да разберете как може да се случи историята. В крайна сметка всичко зависи от играча и как те взаимодействат със света около тях, което е нещо, което повечето играчи харесват. Да може да влияе върху света около тях чрез най-малките действия.

Наскоро интервюирах Залез на екип, Tale of Tales и имаха възможността да научат повече за тази игра на епична военна драма и интриги.

GS: Какво ви вдъхнови да започнете да създавате видео игри, а не други медии?

Приказка за приказките: Ние се озовахме в видеоигрите доста постепенно. И двамата имаме опит в традиционните изящни изкуства, работихме по графичен дизайн и преминахме към мрежата напълно в средата на деветдесетте години.


Интересът ни към нелинейния интерактивен дизайн нараства с развитието на технологиите. Направихме някои доста сложни уеб сайтове в началото на века. Но тогава мрежата се разпадна като творческа среда, когато тя избухна като социална. Бяхме приковани към интерактивността и процедурността и просто сменихме медиите вместо да се отказваме или да се връщаме към по-традиционни форми (както направиха много наши колеги).

Видеоигрите изглеждаха като продължение на всички неща, които правехме с изкуството и технологиите. С допълнителното предимство, че имаше аудитория, жаднала за нови преживявания. Публика, която търси неща, които да се наслаждават.



GS: Как се оформя Tale of Tales и колко от тях екипът е работил заедно?

Приказка за приказките: Когато преминахме към видеоигри, почувствахме, че се нуждаем от отделна идентичност. В началото, което беше преди да стане самостоятелно развитие, ние създадохме компания и станахме "мениджъри". Работата по този начин изобщо не ни подхождаше. И нещата се промениха бързо, когато разбрахме как да направим игрите, които искахме да направим. Намерихме начини да намерим баланс между творчеството и програмирането. И ние откриваме сътрудници във всяка игра, които допринасят за всички неща, които не можем да направим добре, или които смятаме, че ще направят проекта по-силен с тяхната работа.

Издадохме 7 заглавия досега като „Tale of Tales“, но работихме по още няколко. Някои от тях просто не бяха завършени, други бяха проекти за изследване и създаване на прототипи.

GS: Силен разказ ли е най-важната част от видеоигрите за вас?

Приказка за приказките: Не. За нас става дума за атмосфера и потапяне. Ако дадена игра ни позволява да прекараме известно време в неговия свят, ние сме щастливи.

GS: Какво е залез относно?

Приказка за приказките: Създаваме среда, в която хората се стимулират да мислят за конфликти, насилие, култура, романтика и т.н. Това е, ако вършим добре работата си. Но нямаме нито едно послание, освен "Може ли да се замислим за тези неща?"

И за нас това определено е начин да се мисли за съвременните проблеми на расизма, сексизма, социалната класа, икономическия империализъм, културното потисничество и т.н. Белетристиката е чудесна. Може да има събитие, което да се случи в миналото, за да мислим за днес.


GS: Как си измислил идеята залез?

Приказка за приказките: През 2005 г. имахме идея, която ние прототипирахме, една любовна история за двойка, живееща в апартамент, където играеш муха на стената, почти воайор. През деня вие ще наблюдавате с висока скорост размазването на нещата, които се случваха в апартамента и през нощта, докато спяха, вие можехте да бродите свободно и да преминете през техните неща, за да откриете улики какво се случва с тях.

В крайна сметка оставихме тази идея настрана, тъй като тогава не можехме да се концентрираме изцяло върху нея. Но основната идея е това, което в крайна сметка ще стане залез, Първоначалната идея наистина нямаше аватар. Играеш някакво неопределено същество, подобно на призрак. Но по-късно добавихме жена за почистване като аватар, емигрант още тогава.

GS: Главният герой изглежда доста по-различен от повечето герои, които виждаме сега, откъде идва идеята за нея?

Приказка за приказките: Това беше много постепенно. При проектирането залезПървоначално аватарът, докато е бил икономка, е доста неясен като герой. Бяхме, съвсем случайно, избрахме 1972 като годината, в която ще се проведе играта. Когато започнахме да четем за историята, открихме, че това е времето на движението на Черната пантера и Черната сила като цяло. И ние бяхме много вдъхновени от професор Анжела Дейвис, процесът срещу който по онова време се превърна в символ на социално потискане и расизъм в САЩ.

Искахме и нашата Ангела да е от Съединените щати, така че много играчи да се идентифицират с нея на някакво ниво, макар и само защото могат да мислят, че нейният външен вид е клише… но все пак тя предизвиква очакванията за характер на видеоигра. Тя е жена с неконвенционален светоглед, поставен в трудни обстоятелства. Тя е в ситуация, в която тя е като риба от вода, като играча.




GS: The Kickstarter споменава, че играта се провежда през 70-те години, които бяха огромно време за промяна. От какви моменти в историята сте черпили вдъхновение, за да създадете тази игра конкретен разказ?

Приказка за приказките: Това не са толкова конкретни събития, колкото общия дух на онази епоха, в който сме вдъхновени. От една страна имаше движение за граждански права, но имаше и един вид сложен начин на живот на джентълмена, след сексуалната революция, нов вид хедонизъм. Апартаментът в играта например се основава на дизайн, който открихме в брой на списание Playboy от онази епоха.

За южноамериканския аспект на обстановката разглеждаме по-широк исторически период. В този район има преустройства и революции повече от век. Особено ни интересуват 60-те и 70-те години, когато правителството на САЩ подкрепи много диктатори в опит за борба с комунизма (което е зловещо подобно на сегашните им усилия срещу тероризма).



GS: Играта се провежда в апартамент, който съдържа много тайни, какви неща могат да очакват играчите залез?

Приказка за приказките: Пентхаусът на Габриел Ортега е първоначално непознато място за вас и за Анджела Бърнс, характерът, който играете. И двамата влизате в апартамента, без да знаете много за него или за човека, който живее там. Заедно откривате нещата, докато подсмърквате.

Що се отнася до нещата в апартамента, до обичайната книга, списания и музикални албуми и т.н., апартаментът е оборудван с всякакви технически приспособления от 70-те години, които се надяваме да направим интерактивни. А след това има странна колекция от екзотични артефакти и произведения на изкуството на Габриел Ортега, всички много любопитни неща, които силно контрастират с прохладния модернизъм на дизайна на апартамента.

GS: Връзката между главния герой и нищо неподозиращия ерген е ключова част от разказа за игрите, доколко играчът влияе на тяхната връзка и на разказа като цяло?

Приказка за приказките: Използваме много прост механик. За няколко задачи или действия в апартаментите има два начина за тяхното изпълнение. Правенето на нещо по един начин ще засили връзката ви, като по друг начин това ще създаде известно разстояние.

Никога не се срещате със собственика на апартамента, но той ви оставя бележки и можете да правите неща в апартамента, които той ще забележи, интерпретира и отговори. Това е много игрив, минимален начин за общуване с непознат. И вие решавате дали нещата ще бъдат неутрални или приятелски настроени, или ще отидете за романтика.

По-големият разказ не може да бъде променен. Но вие решавате донякъде колко сте въвлечени в събитията. И като се има предвид естеството на тези събития, това прави голяма разлика.


GS: Разказните игри са поляризираща тема сред мнозина в общността на видео игрите. С вашите собствени думи, бихте ли ни казали какво мислите за наративните игри като цяло и какво този конкретен жанр добавя към игрите като форма на интерактивни медии?

Приказка за приказките: Това зависи от това, което имаш предвид под „разказвателни игри“. За нас видеоигрите са за потапяне, усещане за присъствие, за някъде другаде, за гледане на нещата през очите на друг човек и т.н. Наклоняването твърде много към силно структурирания конкурентен геймплей често стои на пътя на това. Но също така се обляга силно към традиционното разказване на истории. И двете добавят чужд елемент (линейност, причинност) към среда, която не е задължително да им е приятна.

в залез, историята е там, за да помогне на играчите да преминат през опита. Докато темите, разгледани от историята, са важни за нас, сърцевината на преживяването е просто прекарване на времето в този апартамент, в този свят, в обувките на Анджела Бърнс, докато навън избухва война. От там историята е в ума ви.

Благодарим ви Tale of Tales за това, че ми позволихте да ви интервюирам. За да научите повече информация за залез разгледайте техния Kickstarter, Tale на Tales Twitter, Facebook и уебсайт. Сънси трябва да идват на геймърите навсякъде през март 2015 г. според страницата на Steam Store. залез е игра, която изглежда като очарователен поглед към военния разказ от по-малък мащаб. За всички, които са скептично настроени по отношение на жанра за игра с повествователна история, погледнете залез може да промени мнението ви.