& Lbrack; Интервю & rsqb; Създателят на LISA Остин Йоргенсен по история и избор в видеоигрите

Posted on
Автор: Bobbie Johnson
Дата На Създаване: 7 Април 2021
Дата На Актуализиране: 25 Април 2024
Anonim
& Lbrack; Интервю & rsqb; Създателят на LISA Остин Йоргенсен по история и избор в видеоигрите - Игри
& Lbrack; Интервю & rsqb; Създателят на LISA Остин Йоргенсен по история и избор в видеоигрите - Игри

На 14 декември 2013 г., RPG игра, наречена LISA Болката успя да завърши своята кампания Kickstarter на $ 16,493 с 847 поддръжници.


Кампанията правилно описва играта като "странично превъртане" PC само RPG е поставена в пост апокалиптична пустош, където жените не могат да бъдат намерени. Това е свят, пълен с наркотици, насилие и разпад на човешкия интелект ... "

По-рано известен само заради свободното му изследване Лиза, (преименувано Лиза: Първата с появата на Болката и нов DLC Радостното, Единственото нещо, което играчите знаеха, че очакват от разработчика на играта Остин "Дингалинг" Йорксен, беше ексцентричен арт стил, интензивно болезнен хумор и страхотна музика.

Бързо напред малко под две години и над 100 000 души притежават инди-RPG на Steam. С една весела и понякога увлекателна история, интригуваща механика на историята, която ще ви накара да платите ръка и крак, за да държите приятелите си до вас (понякога буквално), а последващ DLC, издаден през 2015 г., Остин Йоргенсен успя да развийте нещо, с което да се насладите LISA, и аз тръгнах да говоря с него за малко за това как той е създал тази уникална смесица от веселие и шокираща човешка трагедия.


Джон Адамчик (JA): Първо, благодаря ви много за отделеното време за това интервю за GameSkinny.

LISA е игра, която успява да бъде тъмна (много тъмна) комедия, история на ужасите и, разбира се, дълбоко емоционално преживяване. Когато си тръгнал да създаваш LISAвсички тези аспекти от самото начало ли бяха? Как събрахте толкова много сблъсъци и завършихте с очарователния свят на Олате?

Остин Йоргенсен (AJ): Те наистина не бяха там от самото начало, не. Предполагам, че всичко това просто се е появило на място. Мисля, че искрено много от темпото и нещата са просто случайност.

JA: Fluke или не, изглежда имаш философия за това как ще разкажеш историята LISA, Наскоро публикувахте разказването на истории на вашия Tumblr и аз бях изумен да видя колко добре тези принципи са подредени в самата игра. Как решихте тези четири принципа за това, което прави добра история?


AJ: Въпреки че не исках да се обвързвам с твърде много предубедени елементи на дизайна, направих всичко възможно да се придържам към правилата, които изложих за себе си по отношение на историята. Тези принципи не са нещо, което измислих. Те са просто основи, които бихте могли да научите във всеки клас за писане на истории. Просто мисля, че понякога се фокусирам повече върху историята, отколкото върху програмирането. Така че това е повече от това, което изследвам.

JA: Това има смисъл. Така че е безопасно да се каже, че историята дойде преди геймплея, когато си тръгнал да правиш LISA? И ако е така, какво ви накара да искате да разкажете тази история в игрален формат?

AJ: Е, имам голямо очарование да комбинирам двете. Идвам от по-скоро една страна, разказваща историята, но все още искам да намеря начини да смесвам двете органично и мощно. Лиза беше много малка първа стъпка. Но, мисля, че игрите могат да правят много повече като среда. Искам да продължа да проучвам това.

Мисля, че игрите могат да правят много повече като медия. Искам да продължа да проучвам това.

JA: Елементите на избор и взаимодействие в средата могат наистина да бъдат използвани, за да провокирате разказване на истории в посока, в която не сме виждали твърде много. В друго интервю си изравнихте много разочарования към модерния дизайн на играта и как много игри се опитват да го направят да изглеждат като вашите избори ще са огромна сделка, когато няма реално въздействие в играта.

Очевидно е, че LISA прави точно обратното.

Дали тези мъчителни избори винаги са били в основата на LISA, или откривате медия на разказване на истории във видеоигрите, докато продължавате развитието си?

AJ: Да, смешно го споменаваш. имам Отрицателно въздействие 4 по прищявка и имам наистина "страхотно" време с него. Особено свързани с илюзията за избор. За да бъдем честни обаче, е по-трудно да разкажем една история, колкото повече свобода има играчът. Така че аз разбирам защо все още сме на това място на "шепа избори, които водят до завършване на А или завършване на В". Това е обобщаващо, но вие разбирате моята точка. Мисля, че ще са нужни наистина нови начини на мислене, за да се разкаже една страхотна история, като същевременно се дава свобода на играчите да я променят с действията си.

JA: Аз съм с една и съща лодка Отрицателно въздействие 4, и определено се съгласявам, че се нуждаем от нови идеи в средата, за да го направим. Когато става въпрос за това как сте извършили механиката на LISA, казахте, че това е "много малка първа стъпка". Очевидно е, че правенето на игра в RPG Maker идва с някои луди ограничения. Чувствал ли се е някога, че сте задържани от системата, когато се опитвате да създадете този свят?

AJ: Бях доста ограничен, но знаех, че ще използвам RPG Maker. Изградих концепциите около двигателя. Опитах се да направя нещо толкова свежо, колкото можех да измисля по това време, със загубата на крайници, области и членове на партията. Така че, да, аз бях задържан, но е добре, защото тогава умът ми беше на друго място. Сега искам да продължа с дизайна на играта.

JA: Вие казахте, че "Dingaling" стил игри в бъдеще ще направи много за изследване на загуба, както чрез механика и история. Има ли някакви дизайнерски идеи, които се разбиват точно сега, които бихте могли да споделите? Как може да изглежда вашата "следваща стъпка"?

AJ: Да, мисля, че искам да работя върху повече човешки чувства AI / NPC. Изследване по-малко за червено хапче или синьо хапче тип избор. Не искам следващата ми игра да е вградена в лоши момчета или добри момчета. Те стават само лоши момчета, след като сте ги ядосали или те викаят. Същото важи и за съюзниците. Сега, разбира се, ще помогна да насоча бедрата ти малко към кой е лош и кой е добър, но в крайна сметка ще решиш, въз основа на това как те карат да се чувстваш.

JA: Звучи чудесно! Наистина сандбокси опит. Можем ли все още да очакваме вашата черна комедия да ни чака в каквото и да е на хоризонта?

AJ: О, разбира се. Не мисля, че мога да му помогна, дори да не го искаш, хаха.

JA: Точно това се надявах да кажеш. Единственият момент в играта, който се усеща като перфектно капсулира серията е Радостната LISA. Този момент, в който се изкачвате за онова, което ви се струва завинаги, очаквате нищо повече от гигантски среден пръст за проблемите си и вместо това най-накрая стигате до върха и получавате писмо от вас, разработчика, и мислите, че може би Този път изкачването беше си заслужава.

След това продължаваш да се движиш и там е: гигантски, пикселизиран среден пръст.

Благодаря ви много за този момент. От докосване до грубо до оживен всичко за няколко минути, това е, което вашите игри наистина изглежда да улови.

AJ: Да, наистина харесвам тези неща. Мисля, че има затоплящ ефект. Подобно на приятелите, които се разпратват, средният пръст ни приближава по-близо, а по-скоро се отклонява от играча и разработчика по един странен начин.

JA: Един последен въпрос за пътя: кой беше любимият ви страничен герой LISA? Главен герой?

AJ: Shocklord, Той е безсрамна пародия на Shockmaster. И момче обичам глупавата борба. Главен герой? Вероятно лепкава. Винаги съм обичал неговия поглед. И той не е толкова лош човек, кълна се!

JA: Arm-Shock никога няма да умре! Интересен избор, особено с толкова много запомнящи се герои, от които да избирате.

Благодаря ви много за това, че ми позволите да взема мозъка ви за известно време, господин Йоргенсен. Вашите прозрения за разказване на истории и игри ме правят много нетърпелив да видя какво имате в бъдеще за нас!

AJ: Благодаря за интервюто!