Тази седмица имах възможност да интервюирам водещия програмист / дизайнер на Arcen Games Кийт ЛаМоте и композитора Пабло Вега за предстоящото им заглавие AI война II и неговия Kickstarter. Обсъждаме геймплея, сравнения между трудностите на играта, разликата между оригинала и продължението; заедно с Kickstarter стречинг цели и как рестартирането ще повлияе на крайния резултат на играта.
AI война II е продължението на всепризнатата AI война, Това е велик стратегически RTS, където играчът трябва да оцелее срещу нечовешки враг, който е завладял галактиката. За да оцелее, играчът трябва да открадне колкото се може повече технология и да заеме достатъчно територия, за да може да укрепи базите и да стартира атаки.
Колкото повече територия печелите, толкова повече започвате да привличате вниманието на вашия враг, ИИ. Вие ще трябва да изберете внимателно коя територия да завладеете и къде да настроите базите си.
Независимо дали сте новодошъл AI война или опитен ветеран, има настройки за трудност, които да задоволят всеки. Едно е сигурно обаче - винаги ще имате шансове срещу вас. Тази предизвикателна игра може да се играе както в един играч, така и в кооператив (до 8 играчи).
Деймиън Смит: Колко голяма ще бъде кампанията и колко време ще е необходимо, за да се завърши?
Кийт ЛаМоте: По подразбиране броят на планетите вероятно ще бъде 80, както и в Classic. Минималният размер от 10 ще остане същият, но максимумът от 120 може да се увеличи, тъй като този път ще бъде 64-битов.
По дължина очаквам същия нормален диапазон от 8 до 16 часа, с обичайните отклонения.
DS: Когато улавяте територия, приблизително колко време ще бъде, преди ИИ да започне да се възползва от вашата дейност и как ще се справите с вас?
KLM: Тя ще задели част от ресурсите си за "възстановяването на бюджета" и ще държи под око планетите, които е загубила, и разполага с достатъчно бюджет, за да се възстанови. Ако супер-укрепите цялата си граница, това означава, че вероятно ще отнеме много време, за да спестите за големи атаки с една точка. Ако имате много широка граница, вероятно ще ви удари често и на няколко места.
И все още има поведение от Класик, че всички кораби на ИИ, които сте антагонизирали, но не убиха, ще организират и ще се опитат да ви ударят там, където смятат, че могат да спечелят.
DS: Може ли да опишете как ще се различава геймплея между настройките за трудност?
KLM: На по-ниските нива на трудност AI не използва всички подли алгоритми, които сме направили за него, по-вероятно е да изпрати атаки, които нямат добър шанс, и като цяло е по-мързеливи за "играе добре".
Колкото по-голяма е трудността, толкова повече ресурси се отклоняват от други галактики, за да се справят с вас.
Нивото на трудност по подразбиране е най-ниското ниво, където AI изобщо не задържа алгоритмите. Нивата по-горе, които са предназначени за хора, които искат повече предизвикателство по силата на това, че са им хвърлени повече неща. Те също могат да добавят повече предизвикателства, като избират по-силни личности от ИИ, както и различни други възможности, като „Отмъстителят“, ако предпочитат „ИИ с морски кораби“.
DS: Най-трудната трудност, която описваш като мазохистичен или ултра хардкор RTS играч. Трябва ли да бъдете стратегически ръководител, за да спечелите срещу ИИ на това ниво?
KLM: Както в класиката, основните съставки са дързост, упоритост и пълна липса на срам за сирената тактика. Добавете задълбочени познания за играта и имате шанс на най-високите нива. Също както и преди, ти все още обикновено умираш.
DS: За тези, които може да не са играли предишната игра, бихте ли поговорили малко за предисторията на играта и състезанията? Например, откъде идва ИИ, кой е Шпионът и какво е причинил конфликта между тях и човечеството?
KLM: Работя върху актуализация за Kickstarter, която ще обобщи информацията за първата игра по този и други въпроси.
DS: Би било препоръчително да се играе първата AI война преди продължението?
KLM: Ако някой види първия и се интересува, трябва да го играе. Ако отскачат, изчакайте продължението.
DS: Оригиналната цел на Kickstarter беше почти $ 300,000. Как смятате, че трябва да намалите целта за финансиране ще повлияе на крайния резултат от Втората световна война?
KLM: Основната разлика е, че това е моят дизайн, а не Крис, и аз се стремя да се доближа много до това как Класик прави нещата. Другото основно въздействие е, че ще има много повече от незадължителните неща на Класик, които все още ще бъдат "не адаптирани към продължението", когато продължението е 1.0.
DS: Понастоящем са обявени три цели, които варират от $ 65,000 - $ 90,000. Какви други цели могат да бъдат отвъд това?
KLM: Предполагам, че най-вероятният кандидат за слот # 4 ще върне слънчевите системи в дизайна. Друга възможност е инструментите за изграждане на сценарии, изградени от машината за скриптове на урока. Има и много забавни допълнителни неща от Classic като Dark Spire, Roaming Neinzul Enclaves, Champions, Exodian Blade и др.
Всяко от тях би било забавно да се пресъздаде с адаптации въз основа на това, което сме научили от години на обратна връзка за тях. Идеята е да се стигне до всички тях в крайна сметка, но когато зависи от това кога идва финансирането.
DS: Винаги съм усещал, че музиката на видеоиграта е един от най-важните аспекти, който обединява всичко. Какъв саундтрак, който феновете могат да очакват да видят във Втората световна война?
Пабло Вега: Напълно съм съгласен и не само във видеоигрите, но и във всички видове медии. Радиорекламите, рекламите, телевизионните предавания и филмите са отдадени на живота от музиката. Музиката помага да разкажем историята и това е толкова важно.
Започвайки с AI война: командване на флотаи след това с всички AI война разширения, имам доста проста цел: да нарисуваш картина на пространството. Сега този въпрос е бил разрешен милион пъти в други космически игри и филми, но исках да направя нещо малко по-различно.
Много пъти пространството е изобразено от околна музика и звук. Има смисъл, защото няма действителен звук в пространството. Онова, което исках да направя, беше да си представя, че пространството е пълно с звук. Пълен с мелодии, пълни с различни музикални вкусове, пълни с цветове.
Тъй като съпругата ми, или Крис, или други, ще ви кажат, че ми е трудно да седя в мълчание. Склонен съм да запълня неудобни тишини с много разговори, пеене, музика ... всичко. В същия дух е невъзможно да си представя вакуум, в който няма звук. Дори и да отидох в космоса, главата ми щеше да експлодира със звук и музика. Тази музика е това, което исках да направя за AI война серия.
Докато това оставя темата за музиката за игрите много отворени, това е тази свобода, която ми помогна да бъда наистина творчески с саундтрака. За AI война IIпо-специално искам да пиша музика, която звучи огромна. Искам играчите да затворят очите си и да се чувстват така, сякаш са вътре в никога неизчерпаема празнота.
Не искам да обърквам, че с музиката, която звучи далеч, това изобщо не е така. Искам въздействието да бъде незабавно, но тогава да оставя музиката да се чувства така, сякаш пътува за мили по края. Наистина съм развълнувана да отбележа играта с тази идея!
DS: Споменахте на страницата на Kickstarter, че играта е проектирана да бъде модифицирана. Какви модове бихте искали да видите в общността?
KLM: Бих искал да видя по-добри (по-умни) реализации на различни части от логиката на ИИ. Също така бих искал да видя модове, които са в основата на самата война и да се съсредоточи само върху отделни военни действия и детайлите, които просто забиват играча в стратегическа сим; неща като ограничени изстрелващи дъги, радиуси на завъртане на кораби, насочени към отделни подсистеми на големи кораби, оръжия с ограничено боеприпаси, управление на мощността на кораба, снимки, извършващи проверка на сблъсък, а не само "стигнах ли до целта си още?".
Някои от тях вероятно ще изискват някаква работа на нашия край, но като се има предвид видът на нашия форум в Classic, това не е голяма бариера. Също така с нетърпение очаквам моддерите да се съревновават, за да видят кой може да направи най-славните "това разтопи моята 10-cpu, 4-gpu, 128 GB RAM машина на земята!" битки. Познавам поне един играч, който няма да спре, докато това не се случи.
Друг би бил нещо, което има няколко огромни фракции, които се борят срещу него, а играчът е само един актьор на борда, който може само да се надява да повлияе на това кой печели, а не да доминира над самата галактика ... и тогава някой играч издърпва пълната доминация така или иначе. Това ще бъде доста готино.
AI война II търси да стане прекрасно заглавие, което има различен подход към жанра RTS; подобно на предишното заглавие през 2009 г. LaMothe търси да върне това, което играчите обичаха за оригиналното заглавие и да го разширят. Пожелавам на Arcen Games най-доброто късмет с Kickstarter и с нетърпение очакваме да чуем повече за заглавието по време на развитието.
Ако искате да научите повече за това AI война II можете да проверите страницата Kickstarter. Ако искате да разгледате оригиналното заглавие AI война: командване на флота можете да го намерите в Steam. Бих искал да благодаря на Keith LaMothe и Pablo Vega за това, че отделиха време да говорят за мен AI война II.