& Lbrack; Интервю & rsqb; "За моя брат" пита & двоеточие; Колко далеч бихте отишли ​​и търсете;

Posted on
Автор: Joan Hall
Дата На Създаване: 25 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 15 Може 2024
Anonim
& Lbrack; Интервю & rsqb; "За моя брат" пита & двоеточие; Колко далеч бихте отишли ​​и търсете; - Игри
& Lbrack; Интервю & rsqb; "За моя брат" пита & двоеточие; Колко далеч бихте отишли ​​и търсете; - Игри

Съдържание

Вие се мъчите да оцелеете с брат си; Всеки ден сте по-слаби. Отчаянието се установява и вие решавате да се впуснете в гората за храна, за да го спасите.


Колкото по-дълбоко пътувате в гората, толкова повече се губите в могъщите дървета, гъстата храсталака и привидно спокойните условия. Започваш да се губиш в гората; ставайки по-малко човешки, докато се впускате в него. Това, което трябва да помните, е, че всичко, което правите, не е само за вас, а и за вашия брат.

Нова игра с класически елементи

За моя брат е 2d пъзел платформинг, който взема елементи от класики като Megaman и по-модерни предложения като Сянката на Колоса, което прави една завладяваща игра. Изработено от студия Crooked Tree, студиото, което ни донесе Хвърли камиони с ума си, с популярната група Machinae Supremacy, създаваща саундтрака на това уникално изглеждащо заглавие.

Играта е мотивирана от връзката, която сестрината има с брат си и как тя се развива, тъй като тя става по-малко човешко, колкото по-дълбоко отива в гората. Всичко, което тя прави, е за него, а идеята за връзката им, която се разпада, заради неизбежната й трансформация, е сърцераздирателна. Играта обещава да бъде интересно пътуване в това, което означава да бъдеш истински човек. Или да се запитаме какво всъщност е „човешкото“.

Имах възможността да попитам Crooked Tree Studios няколко въпроса, това са кои са те и техните роли в компанията като цяло.


Персоналът на Crooked Tree Studios:

Lat Ware - Аз съм програмист, главен изпълнителен директор и луд учен.

Кей Левинсън - „Правя всичко, което трябва да се направи: развитие на бизнеса, програмиране, маркетинг, каквото и да е.“

Каспийско Прибе - Моята официална титла е концептуален артист, но ние сме малко студио, така че аз съм много изкуство, каквото и да е необходимо. Правя 2D / 3D работа, илюстрация, графичен дизайн, ниво дизайн и т.н.

Киоме провост - „Аз съм нашият технически художник. Основните ми роли са снабдяване и fx. Също така изпълнявам различни задачи между изкуството и програмирането. "

Мат Олч - - Аз съм аниматор на екипа. Отговарям и за някакъв визуален и игрови дизайн. ”

Как се появиха Crooked Tree Studios?

шир: - Работих по него Хвърли камиони с ума си в продължение на две години, тествайки дизайна на играта в приятелски, местен магазин за кафе, докато не достигна точката, в която не можах да продължа без екип на изкуството. Така че аз интервюирах колегите, завършили DigiPen, докато не бях избрал екипа, който да се справи с приключването Хвърли камиони с ума си, Но нямах бюджет, за да платя на отбора, така че създадох Kickstarter. Това успя и една година по-късно Хвърли камиони с ума си излезе. Сега работим по следващия проект: За моя брат. '


Как си отиде от игра като Хвърли камиони с ума си да се За моя брат?

Кейти: "Оказва се, че е много по-важно да бъдеш компания за видеоигри, отколкото просто да правиш невероятни игри. Някои от тези неща са логистични и това е трудно. Хвърли камиони с ума си е много забавно да се играе, но изпращане на тези слушалки наоколо и водене на инвентаризация е болка.

- Още по-строги, медицинските тестове са много бавен процес и така, докато сме развълнувани Хвърли камиони с ума си да се изследваме, за да видим колко добре се третира ADD и поведенческите симптоми, свързани с разстройства от аутистичния спектър, ние разбираме, че научният процес отнема време и просто не може да се бърза.

"Наистина сме развълнувани да правим игри, които са наистина новаторски в геймплея или могат да имат медицински приложения, но вероятно можем да направим само по едно. За моя брат трябваше да мислим за нови начини да бъдем иновативни, така че се съсредоточихме върху художествения стил и историята. "

шир: „Имаме повече идеи за игри, отколкото можем да направим от всякакви жанрове. Целият екип се състои от хора с огромни умения, така че не сме ограничени до нито един жанр. направете игри, които предизвикват играча по интересни начини и За моя брат няма да бъде изключение. "

Каспийско: "Знаеш ли, това не ми се струва толкова голяма разлика, поне артистично. И двете игри са доста силно стилизирани и се използват ярки преувеличени цветове и ръчно рисувани текстури. Наистина искам да направя една страшна игра на ужас или един пясъчен dystopian scifi един ден, Това ще бъде скок. "

Какво ви вдъхнови да направите такава игра?

ние не се опитахме да хванем нещо друго в момента, в който изпитахме основния опит на играта

шир: "Накратко, ние обичаме Megaman, Сянката на Колоса, и Тайната на Келс, Има и други неща, които обичаме, но те не се вписват в „За моя брат“. Голяма е идеята, че функциите трябва да са страхотни или да липсват. Така че, ние не се опитахме да хванем нещо друго, след като изпитахме основния опит на играта. Искахме да разкажем история за това, което желаете да направите, за да защитите някого, когото обичате, и как това се отразява на връзката ви с тях.

Каква е историята на За моя брат?

шир: - Ти и брат ти гладувате. Приключение в гората, за да намерите храна и всеки успех за оцеляването на брат ви, ще ви отведе далеч от човечеството.

Изкуството на играта изглежда уникално, но визуално зашеметяващо, което ви накара да използвате този конкретен стил на артистичност?

Бяхме наистина вдъхновени от подобни игри Okami и Вълк сред нас, както и филма Тайната на Келс

Каспийско: "Благодаря ви! Осветените ръкописи са едно от любимите ми неща и това беше очевиден избор, когато се появи идеята за история, вдъхновена от келтска митология. Наистина обичам да гледам видео игри, да изпробват нови неща, артистично (вижте" Купа ", ако не сте" видях го вече!), така че определено искахме да направим нещо подходящо за “настроението” и историята, вместо просто да се върнем към стандартния реализъм. Okami и Вълк сред нас, както и филма Тайната на Келс. Досега имахме наистина чудесен отговор на изкуството и се надявам, че ще можем да запазим усещането, след като сме се преместили от 2D концептуално изкуство в крайни 3D игрални активи. "

На страницата Kickstarter споменавате това За моя брат наподобява Сянката на Колоса, Мегаман и Супер метриод, какви елементи сте извлекли от всяка една от тези игри?

шир: "От Сянката на Колоса, ние извадихме морални въпроси за това, което сте готови да направите за някого, когото обичате. от Megaman, ние извадихме геймплея елемент да стане по-мощен, когато победят мощни врагове. от Супер Метроид, ние извадихме геймплейния елемент на изследване и отключване на нови области с нови сили, заедно с невербалното разказване на истории. Всичко това идва заедно, за да направи мощен, емоционален опит, който наистина може да бъде предаден само в медиите на видеоигрите.

Какви изпитания и скърби ще срещне сестрата в ръцете на Котката?

Кейти: "Голяма част от това е, че Котката не я преследва, в много отношения, тя излиза и ловува Cat в стремежа си да получи нещо, което ще спаси малкия си брат от глад.

шир:
"Сестрата продължава да жертва елементите на човечеството си, докато историята продължава. Това идва както като емоционални, така и физически промени и в актуализациите, публикувахме концептуално изкуство на това как ще изглежда в края на играта."

Machinae Supremacy се присъединява към екипа ви за саундтрака, как работи с тях и каква музика са планирали за За моя брат?

Кейти: "Разликата от девет часа време е гадна за планиране и комуникация, но те наистина са удивителни безгрижни хора, които знаят как просто да свирят с нещата."

Lat: "Те са страхотни! Освен голямата разлика в часовите зони, те са и радост за работа. Музиката ще звучи малко по-келтска от нормалната работа на Machinae Supremacy, но ще бъде твърдо основана на техния стил.

Каспийско: "Това е истинска тръпка, работеща с такива страхотни музиканти! Между тяхната музика и работата на нашия страхотен звуков дизайнер Стефани, мисля, че нашият трейлър се събра много добре и аз съм развълнуван да видя какво ще успеят да измъкнат в пълна игра. "



От електрическите прозорци, които са били показани за играта, която бихте искали да имате в ежедневния си живот?

- С удоволствие ще се откажа от способността си да носи крилата си.

шир: - Предполагам, че краката, както бих могъл да скрия най-лесно. Част от историята е, че сестрата не може да се вписва в нормалното човешко общество.

Kiyome: - Всъщност, поради силите, които променят формата на тялото й, те вероятно ще бъдат относително дразнещи, докато работят за компютъра.

Каспийско: - Явно крила.

Кейти: - Бих се съгласил с крилата, макар че най-вероятно биха поставили тежките ризи.

Каспийско: - С удоволствие ще се откажа от способността си да носи крилата си.

Кейти: Никога не нося обувки и съм твърдо решен, но ужасно бегач. Всички тези сили са много лични за Сестра. Не съм сигурен, че бих искал да търгувам с човечеството, без да е необходимо да спасяваш някого, когото обичам. "

Какви чувства искате хората да имат, когато завършат играта си?

Ако хората правят фен изкуство, ще знам, че съм направил нещо правилно.

Кейти: "Ще приема всяка форма на" щастие ", но в идеалния случай бих искал да съобщя идеята за вземане на решения, които вероятно са били правилни, но емоционално ви дистанцирали от някого, когото обичате."

шир: - Когато хората свършат За моя брат, Искам те да се облегнат назад от компютъра и да кажат: "О, уау," и помислете за всичко, което се е случило. "

Каспийско: "Катарзисът е хубав, но аз също бих искал хората да бъдат отхвърлени и веднага искат да се втурват обратно и да играят отново, след като знаят края. Ако хората правят изкуство на фен, ще знам, че съм свършил нещо правилно.

Благодарение на Crooked Tree Studios, че отделихте време да отговорите на тези въпроси и за повече информация За моя брат, вижте Kickstarter. Това е визуално зашеметяваща и емоционално обгръщаща изглеждаща игра, която заслужава да бъде гледана от игралната общност.