Практически всяка игра, която попада в пресата, се прави от хора, които работят по него професионално (макар че заплащането може да бъде друга история изцяло). Затова ми е приятно да говоря с някой, който не разполага с лукса да преживява мечтата си ежедневно. Игралната общност се натъпква в идеалите на страстта и прави това, което обичате, така че често забравя, че животът на съня е наистина трудно нещо. Животът неизбежно печели в някаква форма и отговорностите започват да се оформят извън контролера и клавиатурата.
Девин Кели е половината от екипа от двама души, който се развива проницателност, подводна стратегия в реално време и игра от първо лице, която подчертава изграждането на база и управлението на ресурсите. Бях достатъчно щастлив, за да мога да получа някои доста големи подробности както за играта, така и за борбата с развитието на играта, докато работя на пълно работно време.
GameSkinny: Как стана този проект?
Девин Кели: Идеята за проницателност дойде в Джо през 2000 година. Той произтича от това, че гледа филма Бездната и играе на Relic Entertainment родна планета по същото време. Тъй като е голям научно-фантастичен маниак и играч от RTS, той смята, че би било страхотно да смесим тези две неща в игра. Така той започнал да очертава история, да моделира модели и да проектира активи проницателност.
Точно по същото време играех Quake 2и някои от другите FPS игри, преобладаващи тогава. Започнах да се занимавам с моддинг Q2и в крайна сметка дойде официален служител опустошение Quake 2 мод, който основно добавя тежки мечовидни бойни костюми и кули, подобни на резервоари Quake 2, Той получи малко прилично внимание и получи наградата mod of the week няколко пъти на Planetquake.com. Ето един филм на DevQ2.
През Планетквайк откри Джо Разрушително земетресение 2 мод и доброволно да си сътрудничат с мен за бъдещото развитие. Това ни накара да направим мод за Unreal Tournament Системната, което е подобно на опустошениеи през 2004 г. се класираха добре в спонсорирания от Epic конкурс за мод. Така че от това знаехме, че имаме доста добра работна връзка и малко след това ми разказа за идеите си за проницателност.
Но през '04 инструментите на dev бяха доста ограничени и правенето на пълноценна игра с високо качество беше доста подвиг. Всъщност твърде много за нас, тъй като просто трябваше да се направят твърде много инструменти и да се положат прекалено много основи. Просто прекалявахме твърде много от нашето време и не вървяхме много бързо, така че продължихме да си почиваме за едно време. Но най-накрая, само преди няколко години открих Единството и започнах да се занимавам с него. Започнах да осъзнавам колко много мощност се възползвал от разработчика, така че аз изпратих на Джо, за да му разкажа за това. Оттук почти успяхме да намерим мястото, където сме спрели проницателност, Когато започнахме да изпъкваме прототип, започнахме с FPS и постепенно се обединихме в някои елементи на RTS. Играта се развива оттогава, но мисля, че все още е вярна на дизайнерските принципи, които Джо първоначално възнамеряваше.
GS: Какво бихте казали, че са основните стълбове на Fathom на дизайн?
ДК: Най-голямото, което бих казал, е да предоставя висококачествено визуално / аудио изживяване. Потапянето е много важно за установяване на усещането за тази вселена, която създаваме. Студената тъмна среда на дълбокото море определено има много различни визуални и аудио сигнали, които искаме да заснемем, за да накарат играта да се чувствате сякаш не просто в някакво 3D пространство, а в огромен обем вода. Също така искаме хората да гледат скрийншотите и филмите на тази игра и да казват "да, това изглежда страхотно", първите впечатления изглеждат доста важни тези дни.
Експериментирането с игралната механика е вероятно друго. Тъй като не се развиваме проницателност професионално и нашият поминък не зависи от неговия търговски успех, той ни дава известна свобода да експериментираме. Смятам, че Fathom се опитва да събере няколко познати понятия по нетрадиционен начин, като например как сме смесили взаимодействия структури и единици, които купуват / изчакват с космическите си заповеди, за да ги контролират, след като са построени, просто един пример.
Интуитивният контрол също е голям. проницателност с 6 степени на контрол на свободата не е нищо ново, слизане разбира се, има голямо влияние за нас, така че се опитахме да имитираме усещането, че това изглежда познато. проницателност е предизвикателна игра, в която искаме много от играча. Искаме да се борите в 3D, да управлявате ресурси и да управлявате флот. Така че контролите трябва да бъдат прости и бързи, но достатъчно здрави, за да не се чувстват ограничителни за играча. Мисля, че чрез тестване сега имаме добра комбинация.
GS: Има малко негативна стигма срещу подводните нива във видео игрите. Как е проницателност ще промени това?
ДК: Аз всъщност мисля, че има доста здравословни последствия за подводните игри. Когато споменавам игри като Акванокс / Архимедова династия или Подводни титани за старите училищни геймъри, от моя опит, всички те разказваха истории за носталгията и добрите времена, играещи тези игри, те ги смятат за класика.
Aquanox просто имах успешно рестартиране на Kickstarter, и Subnautica също изглежда, че се справя много добре. В крайна сметка, аз не съм твърде притеснен за това, че непременно ще вкарам в мода конкретен стил или среда. Това е точно това, което искахме да правим през цялото време, и ние просто се надяваме хората да го изкопаят толкова, колкото и ние.
GS: Какво мислите, че подводната борба механика предоставя на играча опит, че на земята / крак не може?
ДК: Подводната среда, разбира се, предлага третото измерение, което му придава вид на космически полети. с проницателност взехме известно време, за да се уверим, че автомобилите се чувстват като превозни средства във водата, а играчите не са просто камери на кардан. Кормилното управление има ускорение и плъзгане, поддвижването има дрейф. Това не е супер строг контрол по намерение, така че да се чувствате като вътре в нещо, което играе роля в аспекта на потапяне, който споменах преди. Има и механик за дълбочина на смачкване, гмуркане твърде дълбоко, нещата стават тъмни и вашият подкапитал започва да тече, а вие получавате щети. Някои подводници могат да отидат по-дълбоко от други, така че да могат да се използват като механизъм за избягване ... или дори капан.
Смятахме също, че само физиката на подводните битки не е достатъчна проницателност, Не искахме просто да правим друга версия на Aquanox, така че започнахме да работим в оригиналната RTS-подобна механика. С механика за фар ние въвеждаме проницателност, вие извиквате структурите си от повърхността и те се спускат на място, което ви позволява да „изградите“ база в 3D. Това е направено за един много уникален механик, който се смесва много естествено и с подводната среда. Аз съм нетърпелив да видя какво мислят хората за това, защото не мога да ти назова друга игра, която прави това като нас.
GS: С живота извън дизайна на играта, какъв тип тръбопровод за развитие използвате, за да сте сигурни, че ще получите нещо своевременно?
ДК: Чувствам, че една от най-важните неща е запазването на инерция и интерес. Видеоигрите обикновено са огромни начинания и е трудно да се надценява колко неща трябва да се направят за всяка игра. Това каза, че намирам най-добрия начин, по който успях да запазя инерцията, да прекъсна големи задачи на по-малки. Когато си мисля "добре, сега ще работя по мрежата", това очевидно е огромна част от играта и в този момент ще бъде лесно да се каже "уау, това ще отнеме вечно". Но вместо това веднага мисля за себе си "ОК, Ден 1, установете основната връзка и прехвърлете едно съобщение. Ден 2, Опитайте се да синхронизирате позицията и ротацията на плейъра. Ден 3, проверете толерантността на грешките или високото закъснение, или внезапно се изключва. " Когато мисля така, откривам, че лудите твърди / сложни неща могат да бъдат количествено изразени в лесни за разбиране парчета, които в крайна сметка се свързват. Това може да изглежда очевидно, но когато сте изправени пред предизвикателството да го направите, е лесно да забравите и да се почувствате претоварени.
GS: Какво мислите, че е най-трудната част за получаване на експозиция проницателност?
ДК: Излагането за всеки е трудно днес. Не е тайна, че има много игри там, с повече излизащи всеки ден. Харесва ми да кажа, че сме в златна ера на игрите. Игрите са толкова евтини (продажбите на пара са луди), толкова много от тях са и всички те се съревновават за свободното ви време. Това е всичко в полза на игра. Но от страна на разработчиците, честно казано, всъщност е доста ужасно време да се правят игри и за същите причини.
Така че да, натрупването на експозиция ще бъде истинско предизвикателство и несъмнено е пълно с несигурност. Току-що четах всички редакционни статии, пускам публикации след смъртта и маркетингови уроци, които мога да направя, и се надявам, че ще бъда усърден в тези области. Но за да бъда честен, скорошната статия на Даниел Уест за „Гамасутра“ „Доброто не е достатъчно“ не ми дава никакво усещане ...
GS: Какво е най-вълнуващият момент от началото на работата проницателност?
ДК: Любимото ми нещо, освен някой, който просто се наслаждава на играта, е, когато някой коментира "уау, това е направено само от двама души? Ница!". Това се чувства много добре, защото е признание за това, колко грижи сме взели в дизайна и колко много работа внедрихме. Това със сигурност е едно от нещата, които ме държат да вървя.
GS: Какви предизвикателства представлява работата на 9-5 с опит да се направи такава амбициозна игра?
ДК: Честно казано, това доста не е в състояние да се съсредоточи изключително върху проницателност, Няма достатъчно часове през деня. Онова, което се случва с мен, е да направя 8-часово преглъщане на програмирането, за да избухне някаква нова функция, трябва да го прекарам няколко нощи. Това може да бъде истински ритъм прекъсвач и определено е предизвикателство за справяне. Сигурен съм, че повечето кодери ще знаят какво означава „влизане в зоната“ или „кодиране на властта“. Някои дни / нощи сте само стрелба по всички цилиндри, но когато трябва да спрете, знаейки, че трябва да станете за работа за 5 часа, това е доста грубо. В по-голямата си част съм свикнал с това сега, така че се опитвам да мисля предварително за това, какви функции мислят, че ще отнемат много време, и след това ги разбивам на по-малки парчета, които са по-лесни / повече точки на спиране. Това е допълнителна стъпка, но помага да се движат нещата и ми дава нещо, което да очаквам с нетърпение, когато седя всяка нощ. Ако децата отидат в леглото ...
Огромна благодарност на Девин, че отдели време да отговори на някои въпроси. Fathom се разработва за PC и конзоли и можете да следите напредъка на играта във Facebook, Twitter, YouTube, Twitch, IndieDB, както и в основния уебсайт на играта.