Интервю и дебелото черво; Алексис Бакот от преговорите за ефекта на областта за кампанията на Изле и Кикстартер

Posted on
Автор: John Pratt
Дата На Създаване: 11 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 16 Може 2024
Anonim
Интервю и дебелото черво; Алексис Бакот от преговорите за ефекта на областта за кампанията на Изле и Кикстартер - Игри
Интервю и дебелото черво; Алексис Бакот от преговорите за ефекта на областта за кампанията на Изле и Кикстартер - Игри

Ролевите игри са наоколо за най-дълго време и са станали едни от най-популярните игри с тъмните и влажни подземия и луди персонализации на персонажа. И Izle попада в тази категория ... донякъде.


Area Effect, или по-конкретно разработчик Алексис Бакот, разговаря с нас Izle, екшън приключение RPG не като много други. Не само, че имате свой собствен характер да изграждате, колкото желаете и да се изравните с Terraforming сили, но също така имате избор да строите острови и да спасявате света (или не).

Кампанията Kickstarter продължава до 1 май да помогне с финансирането на играта. Интересувате се от повече информация за това Izle? Alexis Bacot отговори на нашите въпроси.

GameSkinny: Къде е идеята Izle идват ли, има ли история зад създаването на играта?

Алексис Бакот: Izle е роден от инкрементален дизайн, той започва от идеята да се направи онлайн Zeldaи по пътя се случиха много неща. Добавихме концепцията на острова, вокселите, и вероятно сме променяли историята 3 пъти. И тогава разбрах, че нямам време да завърша онлайн игра сама (аз съм единственият разработчик), така че реших да го направя за един играч и да работя оттам.


GS: Дали вашето виждане за играта днес все още е същото, каквото беше при създаването му, в самото начало?

AB: Въобще не. И като се вгледаме в неотдавнашните видеоклипове „Да играем“ и коментарите от демото, се опитвам да видя нови неща, които трябва да се променят. Все още сме в този процес на изпробване на нещата.

GS: Какъв вид обратна връзка получавате от демото?

AB: Повечето от получените отзиви бяха неща, които очаквахме. Все още имаме много функции, които са в процес на работа, и обикновено обратната връзка идва от тези области. Борба, световно изграждане, интерфейс, анимации, изпълнения ... много неща, които трябва да подобрим там.

GS: Някакви вдъхновения, които помогнаха за развитието на сюжета?

AB: Мисля, че историята е проста, това е, което бихте могли да наречете подобна на Nintendo история. Тя е най-вече вдъхновена от гръцката митология, с много смесени класики на поп културата от видеоигри. Харесва ми да направя историята, за да съответства на геймплея, а не обратното.


GS: Френският сайт за видео-игри Begeek.fr описа Izle като смес между Minecraft и Zelda, какво мислиш за това?

AB: Това е един начин да го погледнем. Опитът на Minecraft и Zelda са много различни, смесването и на двамата няма смисъл само по себе си, но ние имаме RPG, където можете да копаете и изграждате, така че предполагам, че има малко и от двете. Опитваме се да направим нещо ново и мисля, че все още ни предстои дълъг път и например нашия Minecraft функции в момента не наистина помогне на геймплея, че много. Все още имаме много възможности за дизайн, наистина не е завършен продукт.

GS: Срещали ли сте някакви основни проблеми в развитието? Добавени или премахнати неща, които първоначално не са били планирани?

AB: Премахване или добавяне на неща като към игра Izle не може да се разглежда като проблем, наистина, това е по природа нещо, което се развива през годините. Разбира се, не искате да харчите прекалено много ресурси за опитите на неща, които ще бъдат премахнати, но понякога трябва.

GS: Какво определя Izle освен другите РПГ?

AB: Нашата система от елементи, която е сърцевината на геймплея, аспектът на изграждането на света и процедурните острови, е фактът Izle могат да бъдат унищожени от сенките, всички тези неща са уникални Izle, На всичкото отгоре, ние се опитваме да му придадем собствен стил с атмосферата, визуалните ефекти, музиката ... Мисля, че е много различно от всички РПГ, които някога съм играл.

GS: Какво мислите за целта си от $ 90,000 за Kickstarter, мислите ли, че ще бъде достигната до 1 май? Ако не, смятате ли, че все още ще имате достатъчно работа за проекти, които бихте искали да добавите към играта преди нейното пускане?

AB: Няма да постигнем целта си, не. Не съм сигурен какво ще стане с Изле с нашия неуспешен Kickstarter, ще видим. Твърде рано е да се каже.

За тези от вас, които се чувстват най-любопитни Izle, можете да го проверите на страницата си Kickstarter, на официалната страница на Area Effect, в Twitter или във Facebook.

В нея е вложена много работа и мисъл Izleи за тези от вас, които се интересуват от повече от простото получаване на информация за играта, демото е достъпно за Windows и Mac.

Когато го попитали, Алексис Бакот призна, че: "В момента е доста забавно да гледате как сенките унищожават Изле, така че мисля, че ще отида със сенките." Така че геймърите, влезте в това демо и изберете пътя си, вижте колко забавно могат да бъдат сенките, или ако можете да станете герой на нуждите на Изле.

Благодарим на Алексис Бакот, че отдели време да отговори на нашите въпроси.