Съдържание
Позволете ми да ви запозная Вътрешно пространство; серия от свързани, обърнати сфери, които са напълно неизследвани - и всички те са ваши, за да ги изследвате. Вашият самолет е добре оборудван изследовател с луд потенциал, който просто изчаква.
в Вътрешно пространствоВие сте картограф и ерудитор на отдавна забравените цивилизации на тези водни покрития.
Докато изследвате мехурчетата, които съставят Вътрешно пространство, може да срещнете реликви, които ви дават представа за историята на сферата и да попълните бита на картата. Вашият спътник за пътуване, археологът, ще приеме реликви в замяна на подобрения на вашия самолет. Може дори да забележите монолитни същества, които управляват мехурчетата си като полубогове.
Вътрешно пространствовъздушният двигател не е проектиран да симулира реалистично летене; Вместо това самолетът лети без въздействието на гравитацията, за да се съсредоточи върху изследването. Играта дори включва редица усъвършенствани летателни техники, които, след като са усвоили, трябва да се окажат безценни по време на играта.
Дали проучвате небето или се гмуркате под вълните, Вътрешно пространство обещава богатство от забележителности, за да види в един фантастично въображаем свят, подобен на който никога преди не съм минавал по пътя си.
След като станахме свидетели на успеха миналия месец, реших да се свържа с PolyKnightGames за интервю, за да видя как Вътрешно пространство се оформя в съзнанието на креативния директор, Тайлър Томасески.
В продължение на дни аз изкопавах страниците им, като се опитвах да намеря всяка информация за играта, която можех да направя. Трябва да го предам на PolyKnightGames, те знаят как да откажат достатъчно информация, за да оставят главата ми да се върти. Определено не е най-лошия сценарий.
Интервю с креативен директор
Отне ми известно време, за да измисля десет твърди въпроса, които наистина исках да попитам креативния директор, Тайлър Томасески. Изключително милостив съм за неговото търпение и времето, прекарано в отговора на въпросите ми. Сигурен съм, че те са много заети да отбиват фините детайли от играта.
Някои от отговорите, на които се върнах, само ми обърнаха внимание. Вътрешно пространство е различно от всичко, което съм виждал преди.
---
Q1: Когато откриете реликви Вътрешно пространство, той отваря опцията за археолог да обнови самолета си. Какви подобрения могат да очакват играчите от археолога? Дали обновленията зависят от това, което намирате? С други думи, можете ли да вземете неясни реликви първо, за да вземете различни подобрения, затова променете начина, по който играта прогресира?
Тайлър Томасески: За последния въпрос, да. Надстройките са зависими от реликта, което означава, че редът, в който намирате реликви, ще повлияе на прогресията ви по време на играта. Планираме някои по-големи подобрения, които ще увеличат възможностите ви за взаимодействие, а освен това искаме някои общи подобрения, които увеличават маневреността на вашия самолет. Планираме да обвържем по-хладните / по-големите ъпгрейди с по-трудни за намиране / получаване на реликви.
Това наистина отваря вратата за хора, които искат да имат уникално преживяване, и мисля, че е чудесно, че ъпгрейдите зависят от артефакта, вместо да разчитат на нещо глупаво като „артефактни точки“. Радвам се да видя какви подобрения ще влязат в играта!
Q2: Ще добавяте ли опции за персонализиране на самолети? Както, ако исках да нарисувам самолета си черно, да му дам сини пернати крила, да го накарам да стреля с розови лазери и да имам хвърчило зад него, може ли да го направя? Ако не, актуализациите, които придобивате, оказват видимо въздействие върху вашия самолет?
TT: Мисля, че бихме искали да се движим в тази посока, но засега планираме да имаме отключващ се набор от кожи и разнообразие от самолети, които можете да отключите. Корабът за пътуване е важен, но акцентът ни определено е върху света. Това ниво на персонализиране е нещо, което бихме искали да направим, но в момента е на гръб.
Всяко ниво на персонализиране е важно и прави всяко преживяване по-лично от последното. Дори само няколко скина, с които да започнете, е много повече от някои игри, които ни представят.
Q3: Споменахте, че събирането на реликви ще запълни части от картата ви, но не съм виждал никаква индикация за карта. Как сте проектирали картата на играта да работи, за игра с такива уникални пространствени характеристики като тази?
ТТ: Да! Труден проблем е, че все още работим по всички подробности, затова не сте го виждали (хубав улов!). Планираме да покажем пресечна точка на глобус, първият прототип на него беше завършен по време на Kickstarter, решихме да го задържим, докато го направим. Това обаче не е направено, но ето един изключителен скрийншот на прототипа! Планираме реликвите да отключват региона, в който са били разположени, затова не търсете области за реликви, които вече сте изследвали (насърчаване на играча да изследва затъмнените области на картата).
Отключените парчета не са показани в тази снимка на екрана, тъй като в момента разработваме инструментите за тази конкретна функция.
Най- Вътрешно пространство Мехурчетата определено имат интересна форма. Чудя се дали ще можете да завъртите картата и да я прегледате в 3D пространство. Тези жлебове от дясната страна на тази карта приличат на места, където земята излиза от водите.
Q4: Видях спътника на кита. Той е сладък като бутон! Планирате ли да добавите допълнителни спътници? Какъв би бил вашият личен спътник?
ТТ: Да! Ако от личния си спътник имате предвид оригиналния, с който започвате, ще започнете с никой. Ще намерите придружители, докато проучвате по-нататък. Този, който искам лично? Бих искал да направя за мен нещо, вдъхновено от MAGs от Phantasy Star Online. Дизайнът на роботите в един от по-малките ни проекти, Shroud, беше вдъхновен от тях. Имаме няколко спътника, които да проектират на базата на дарения от кампанията, и ще проектираме още такива въз основа на пропуски, оставени от тези, които проектираме там.
Приятели са хубави да имат от ваша страна, особено в свят като Вътрешно пространство където единственият ви друг спътник е стар археолог, който се интересува само от реликви.
В5: Виждам, че изброяваш специалните невидими стълбове в тази игра като врагове. За мен това казва, че играта няма да види истинска борба, а по-скоро отчуждени препятствия, предназначени да заблудят вашия прогрес. Това е освежаващо отделяне на средностатистическия враг, който може да убие видео игра. Какво ви даде идеята да добавите такива врагове и какви други типове врагове имате за други планове, освен стълбовете?
TT: Това е нещо, което един от нашите артисти, Стив Запата, обича идеята за последните няколко месеца. Въпреки това, вие сте се хванали директно върху нещо, което ние умишлено правим. Опитваме се да подкопаем обичайната механика за борба с кучетата на летящите игри и да я заменим с по-абстрахирани или уникални взаимодействия. Ние сме фен на проектирането, докато напредвате, така че наистина можете да откриете какво би било най-забавно в този момент, така че ние се опитваме да направим всичко възможно да не планираме всичко преди това. Така че имам много идеи, но само няколко неща, които определено сме планирали.
Една идея беше създание, което проследява вашата прогресия, като ви предпазва от това да се движите зад него, защото винаги ви следва. Ще трябва да използвате капака, за да извадите създанието, като използвате своя механик, за да сменяте бързо посоката, докато сте под покритието. Надяваме се, че има смисъл!
Аз съм развълнуван да видя как тези нови вражески дизайни се развиват. Това е изключително освежаващо отнемане от болезнено смъртните врагове, които си пробиват път в толкова много игри.
Q6: Полубоговете в тази игра изглеждат невероятно. Гледането на тези картини на планината беше абсолютно вдъхновяващо, но също изпрати тръпки по гръбнака ми. Това ракообразно е толкова голямо, че вероятно би могло да забие самолета ми между зъбите. Казано по този начин, дали някой от полубоговете ще представлява заплаха за вашия автомобил?
ТТ: Да! Но само ако се провокира / зависи. Пример за това е този специфичен ракообразен: устата му е под водата и би било логично да се направи, че диетата му се основава на обитателите на водата. Също така сте доста малки в обхвата на нещата, така че ако не започнете да поставяте сериозна заплаха, няма да има причина да се притеснявате дори за вас. Започнете да изпомпвате кръгове в нея и аз съм сигурен, че ще хвърли някакво темпераментно раздразнение във вашата посока!
Искаме да създадем интересен и логичен свят. Така че, ако има смисъл полубоговете да ви нападнат, те ще го направят. Казано така, те са големи… просто ходенето / движението на краката може да ви отвлече от въздуха.
Откриването на полубогове, като това, докато правите своя път около мехурчетата на Вътрешно пространство е едно от нещата, които ми харесват за геймплея. Вероятно бих летял около всеки полубог за известно време, опитвайки се да разбера как те реагират на различни ситуации. Интерактивни геймплей преживявания като тази в пасивно-агресивна игра са наистина красиви.
Q7: Тъй като проучвате вътрешността на някаква инвертирана биосистема, беше отбелязано, че гравитацията се дърпа директно от центъра. Как ще се отрази това на самолета ви като муха, или ще засегне някои от специалните летящи мениджъри, като гмуркане или сриване?
TT: Гравитацията засяга само самолета в няколко конкретни случая. Искаме играчът да може да лети без чувство за посока, така че понятието „надолу” никога не е от значение. В някои предварителни тестове установихме, че летенето е много по-лесно и забавно в сферата, ако насочеността няма значение. Гравитацията ви засяга, когато се гмуркате, и тя също започва да ви повлиява леко, ако се забавите достатъчно дълго.
Когато става въпрос за контрол, преди всичко ние приоритизираме интуитивния контрол. Ние правим летяща игра, а не летящ симулатор.
В8: Има ли някакви „домашни пристанища“ в играта, където играчът отива да продава продукти (ако е приложимо) или да получи ъпгрейд за своя самолет? Или пък археологът пътува с вас във вашия самолет?
TT: Планът е да можете да „пингнете“ археолога, за да откриете сегашното му местоположение. Археологът не те следва, въпреки че винаги е в същото пространство / планета, както и ти. Той има свои собствени мотиви и собствено проучване! Що се отнася до „домашното пристанище“, когато си взаимодействате с археолога, вашият самолет автоматично ще заобиколи неговия кораб, без да се налага да го контролирате. Тук се правят подобрения и промени. Това е малко gamified, но ние харесва простотата и скоростта на него. Ще проучим възможностите обаче.
Предполагам, че функцията Pinging ще използва пълноценно картата, когато е по-разгърната. Чудя се за видовете неща, които старият археолог би намерил достатъчно интересен, за да проучи!
В9: Споменаваш, че околната среда е формована / разрушаваща се с крилата и лазерните пушки. Каква е дълбочината на тази функция? Какви неща можеш да унищожиш или разкъсаш? Ако можете да разширите тази функция, как бихте го направили?
TT: Планираме да имаме структури с „деградирани“ или стари слоеве, които могат да бъдат отрязани. Това може да разкрие основните структури / пътеки. Също така наистина обичаме идеята за ниво на лед, където трябва да прережете пътя си през леда, за да пътувате под водата. Ще бъде ограничено до няколко специфични взаимодействия, които определено не се развиват Battlefield Bad Company.
Играта не е толкова за хаоса, който предизвиквате, така че искаме да ограничим разрушаемата среда до няколко точки, където те са най-ефективни. По този начин взаимодействието, което имате с околната среда, остава значително и възнаграждаващо, а не безсмислено и разрушително.
Много ме интересува как това ще се играе в отключване на скрити зони или артефакти. Виждам много потенциал за намиране на труднодостъпни райони чрез замаскирани среди.
Q10: Какво е горивото за идеите, които се изливаха в тази игра? Какво предизвика първоначалната идея? Какво донесе идеята за боговете на Деми и враговете, които не ви причиняват? Защо обърнатите взаимосвързани сфери? Никога не съм виждал нещо подобно.
TT: Благодаря! Това е огромен списък, но ще дам няколко. Обърнатите сфери идват от прототип на игра, която направих, адаптация на новелата, Плоска земя, В допълнение, инвертираните сфери също са вкоренени супер Марио Галактика и анимето, Gurren Lagann, Нямаше голяма отправна точка за него, просто добра идея, но това беше книгата, която четях, играта, която играех, и анимето, което наблюдавах тогава. Полубоговете просто излизат от дълбоката ми любов Сенки на Колос, Догмата на Дракона, и Тъмни души (трите ми любими игри). Пасивният им характер е вкоренен в процеса на проектиране / брейнсторминг.
Прекарваме много време в пренебрегване на нещата. Повечето от нашите идеи идват от това. Мисля, че това ги прави по-малко необмислени / големи и по-вдъхновени.
Заключителни мисли
Вътрешно пространство, определено е игра, за която ще се грижа. Екипът на PolyKnightGames прави звездна работа, създавайки напълно уникално изживяване от земята. Не мога да чакам да видя как тази игра ще изглежда до момента, в който се приближава към завършване.
Ако искате да подкрепите тези инди разработчици, не забравяйте да проверите уебсайта им, за да научите повече.
Какви са вашите мисли Вътрешно пространство до тук? Смятате ли, че интуитивните и уникални геймплей елементи са привлекателни? Не мога да кажа, че някога съм виждал каквато и да е подобна игра.