Инди разработчиците слагат AAA компании за срам

Posted on
Автор: Marcus Baldwin
Дата На Създаване: 17 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 16 Ноември 2024
Anonim
Изучение самого большого заброшенного тематического парка в мире - страны чудес Евразия
Видео: Изучение самого большого заброшенного тематического парка в мире - страны чудес Евразия

В момент, неотдавна във времето, инди игрите може би са имали стигмата, че те са по-прости (ако не и по-чисти) изрази на формата на видеоиграта - независимо дали става дума за дълголетие, геймплей или естетика. Често бихте могли да си представите инди-заглавия като главно 2D, ретро стил на пиксел арт игри. Но изглежда, че в последно време стигмата звъни все по-малко.


Няколко инди игри са генерирали вълнение след тази година - Небесното небе и Честит малко може би това са най-важните примери. Въпреки че са разработени от по-малки, независими студия, много от тези инди-игри изглеждат още по-изискани - както по отношение на визуализацията, така и на представените идеи за игра.

Един талантлив разработчик, Ян Бинг, е взел "инди" до крайност, като е създал този шедьовър с Unreal Engine 4, сам по себе си:

Играта, изобразена по-горе, е Забравена душа, екшън игра с вдъхновена от фантазия естетика, която самият разработчик е описал като „комбиниращ Последна фантазия с Нинджа ГайдънВ момента играта няма дата на излизане, но трейлърът е още един пример за фундаментална промяна в качеството на игрите, които можем да очакваме от различни видове разработчици.

Тя започва да показва, че в някои случаи линиите между инди и заглавия "AAA" се размиват, а малките екипи сглобяват игри, които изглеждат и играят също толкова добре, ако не и по-добре, отколкото техните колеги от ААА. Това е една вълнуваща перспектива, тъй като големият потенциал на инди разработчиците е, че те са много по-склонни да съживят уникалната си визия, без да губят творчески контрол и да се справят с бюрокрацията, или да изпуснат датите на издаване - последната от които води до мерзости като Чужденци: колониални морски пехотинци бъде освободен.


Това се опитвах да кажа. (Очевидно NSFW)

Тъй като културата на сезонните пасове става все по-тясно обвързана с ААА игри, геймърите започват да се чудят дали твърде много мисли се вкарват в потенциалните приходи на играта, а не в качеството и оригиналността на самата игра. Също така насърчава мисълта, че плащате "пълна цена" за половин игра, а след това отново плащате за всичко. Тази практика е много по-рядко срещана в инди-сцената.

Разбира се, недостатъкът на творческата свобода на „да отида инди” може да бъде финансирането на проекта. В края на краищата, шедьоврите не могат да се случат с празни джобове, а инди-разработчиците нямат големи корпорации и конгломерати, които да ги подкрепят. Такъв беше случаят с екипа от трима, NoMatter Studios, които трябваше да достигнат до обществеността и медиите чрез Kickstarter, за да финансират своята визия, Плячка за боговете. Но въпреки нуждата им от финансиране, това, което те създадоха, беше игра, в която човек може лесно да се сбърка с титлата от ААА.


Едно последно споменаване Небесно небе, което по всякакъв начин изглежда революционно за жанра отворен свят - или най-малкото нов подход към него. Звучи и изглежда като огромно начинание, което би било подходящо само за ръце от ААА. Но в действителност той е разработен от екип от 10 души.

Задава се да се чудите кой наистина движи игралната среда напред, нали?

Така че, за да завърша, аз просто ще посоча огромен пръст върху тези, които не се наричат ​​разработчици на AAA, и ще повдигна въпроса: с една утвърдена компания, превъзходни човешки и парични ресурси и повече опит да се използва; защо не можеш да направиш по-добре и да го направиш по-бързо? Ако не можете да я увеличите, надяваме се, че екипи като Yang Bing или Hello Games devs ще го направят.