В защита на трудностите в игрите на Софтуера

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата На Създаване: 26 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 12 Ноември 2024
Anonim
Axie Infinity - Видео игра върху Blockchain, печели пари докато играеш игри - Plamen Andonov Podcast
Видео: Axie Infinity - Видео игра върху Blockchain, печели пари докато играеш игри - Plamen Andonov Podcast

Съдържание

Наскоро се натъкнах на онлайн мнение, където авторът изрази това, въпреки че наистина се наслаждаваше пренасяни по кръвен пътлипсата на опция за трудност изключваше по-непредвидения пазар. Той вярваше, че всеки трябва да може да премине през цялата игра, без да се налага да отделя времето, необходимо за овладяване на механиката, и че този проблем може да бъде отстранен, като се позволи на играча да отхвърли трудността.


Този автор не е сам в това убеждение и въпреки че аргументът е бил оттогава Душите на демоните бе освободен, той наистина спечели популярност след старта на пренасяни по кръвен път, когато серията Souls направи своя официален дебют в светлината на прожекторите. Преди пренасяни по кръвен път, Задушница серията е смятана за "тази наистина трудна игра", и разбира се, мнозина са намерили трудността да се откаже. Миядзаки се върна на кормилото и Тъмни души„Култът“ позволява по-голямо количество ресурси за маркетинг Пренасяни по кръвен път. Тогава изведнъж всички бяха заинтригувани от тъмната, готическа архитектура и кошмарни създания.

Трудността е точка на рисуване за игрите на душите


Най- Задушница серия придобива голяма част от следването и популярността си защото на неговата трудност, а не въпреки това

Не ме разбирайте погрешно, мисля, че е фантастично, че повече играчи бяха привлечени от играта, защото това означаваше повече продажби и следователно по-голям стимул за Софтуера да продължи да прави това, което вършат най-добре.

Това, с което не се съгласих, беше, че хората, които не можеха да се грижат по-малко за тях Тъмни души и Душите на демоните отидох в пренасяни по кръвен път очаквайки да бъде малко по-труден от това, с което са свикнали, и впоследствие се оплакаха, че се чувстват изключени, защото са по-трудни, отколкото са очаквали.

Най- Задушница серия придобива голяма част от следването и популярността си защото от неговата трудност, не и въпреки това, и хората, които очакват да се промени, защото нямат време или търпение да научат нюансирания й подход за борба, са егоистични. Това е малко като дете на детска площадка, което иска да се включи в игра с група деца. След това, след като са приети, те искат играта да бъде променена, за да отговарят на тях.


Играта вече беше създадена по начин, който се харесваше на много играчи - и ако не отговаря на вкуса на някой, има буквално стотици други РПГ за действие, които дават възможност за мащабиране, от което могат да избират.

Лесният изход

Защо, може да попитате, има ли значение дали те просто добавят опцията за промяна на трудността, когато никой не е принуден да го използва? Не мога да говоря за други, но една от причините, които обичам Задушница серия е така, защото без значение колко разочарован съм, няма преки пътища към успеха.

Въпреки моето обожание за хобито, определено не съм това, което може да се смята за невероятно опитен играч - и с игри като Тъмни души и пренасяни по кръвен път, Прекарах буквално часове (в някои случаи дни) на един и същ шеф. Ако опцията беше там, за да изкарам трудностите на няколко колчета, моето разочарование най-вероятно ще ме оползотвори и аз ще се проваля, ограбвайки себе си от удовлетворението, което може да бъде постигнато единствено чрез преодоляване на едно наистина трудно предизвикателство.

Обществото на душите

Разбира се, има много хора, които използват това затруднение като средство за изключване и изразяване на фразата: "Git gud, casul!" на всеки, който се закле. За по-голямата част обаче, аз открих Задушница общността да бъде изключително гостоприемна, да предлага съвети на всеки, който иска, и в много случаи дори предлага да се присъедини към вас за някакво весело сътрудничество, ако не можете да победите определен шеф.

Както казах, не съм особено опитен и в резултат на това прекарвах безброй часове по различните Задушница под-червените се учат от опита на другите. Поради трудността, аз съм принуден да разгледам редица различни подходи, за да намеря възможно най-доброто решение на проблема си. Когато най-накрая намерих такова, чувството на удовлетворение, което получавам от успешното пребиване на шефове като Орнщайн и Сму - което ми отне 12 часа - е нещо, което не съм имал от друга игра.

Макар че съчувствам на тежкото положение на тези, които не са успели да завършат тези наистина грандиозни игри поради тяхната непримирима трудност, мисля, че добавянето на способността да се променя трудността променя самата същност на поредицата и ще отнеме един от ключовите аспекти, които го правят толкова голямо.

Днес има толкова малко игри, които не държат ръката ви от началото до края и позволяват бърз достъп до успеха с помощта на слайдера за трудност. Задушница игри ще загубят един от аспектите, които ги правят толкова уникални. И те в крайна сметка ще станат почти неразличими от всички други екшън-RPG, правени някога.

Какво мислите за трудността на тези игри? Вие не виждате ли да поставите плъзгача, за да го настроите? Кажете ми в коментарите!