Ако все още блуждае Дийн Такахаши и запетая; Не разбирате как работи журналистиката

Posted on
Автор: Carl Weaver
Дата На Създаване: 23 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 19 Може 2024
Anonim
Ако все още блуждае Дийн Такахаши и запетая; Не разбирате как работи журналистиката - Игри
Ако все още блуждае Дийн Такахаши и запетая; Не разбирате как работи журналистиката - Игри

Съдържание

Ако сте прекарали известно време в разглеждане на свързани с игри дискусии в Twitter или Reddit през последните няколко дни, вероятно сте видели името на Dean Takahashi, което се появява тук или там. Той е журналистът на игрите зад „срамния“ 26 минути Cuphead геймплей, който получава доста ефирно време в някои интернет кръгове, както и придружаващата го статия VentureBeat, която изтъква трудността на играта, докато се забавлява с това колко силно е "изсмукана" в нея.


Въпреки че VentureBeat първоначално публикуваше кадри със забавни, самооценяващи намерения, интернет го възприе като възможност да възобнови експлозивния аргумент за ролята на журналистите в тази индустрия и колко добре трябва да бъдат в игрите, за да бъдат надеждни източници. информация.

Ако погледнете дискусиите, които се случват в Twitter и Reddit в момента, ще видите два лагера от хора - онези, които са готови да простят безсмисленото Takahashi като абсурден опит за игра, която просто не може да схване, и тези, които мислят, че Неспособността му да овладее демото го прави напълно неквалифициран да пише в тази индустрия.

Известен журналист Иън Майлс Чонг (от Daily Caller) дори се впуснаха в дискусията, за да коментират, че:

Журналистите трябва да прекарват повече време в игра или да се учат да играят игри и да пишат за тях, отколкото да говорят за себе си.

- Ian Miles Cheong (@stillgray) 6 септември, 2017

Само този туит предизвика милиметрови отговори, които са най-вече в съгласие, като участниците ругаят игрите, които журналистите са оставили и са прави, че са арогантни, мързеливи, сензационни, самопоглъщащи се и всякакви други прилагателни, които отразяват твърдо антагонистично отношение към повечето (ако не и всички) писатели, които работят в тази индустрия.


В отговор на това многобройни търговски обекти се втурнаха да публикуват парчета с отговори, които се опитваха да изтъкнат проблемите на елитаризма в индустрията на журналистическата игра - само за да бъдат подигравани за всяка възможност да превърнат разговора в себе си като писатели. Но истината е, че журналистите, които са написали тези парчета, просто използват информацията от първа ръка, с която разполагат, за да обяснят нещо, което повечето фенове все още не разбират: ако участвате в тези разговори, независимо дали става дума за Дийн Такахаши или някакъв друг благонамерен журналист, а вие излъчвате чувства като тези, описани по-горе, тогава по принцип не разбирате как работи тази индустрия или какво става зад кулисите. Нещо повече, за да предоставите съдържанието, което сте толкова нетърпеливи да се подигравате.

Журналистите на игрите не са платили на "Git Gud" в игрите

Лесно е да кимаш с глава и да обявяваш, че журналистът трябва да е добър в игрите. Изглежда като здрав разум, нали? В крайна сметка, тяхната работа е да се вграждат в тази индустрия - така ясно, че не могат да им се вярват като надеждни източници на информация, ако не са майстори във всяка игра, в която работят.


Но преди да можете да спорите какво прави или не квалифицирате даден журналист в игрите, за да си свършат работата, трябва първо да определите какво е тази работа - защото това е адски много повече, отколкото просто да играете игри по цял ден.

Журналистите на игрите носят отговорност за предоставянето на точно и забавно съдържание за тяхната аудитория. Те са вътрешни за индустрията, които трябва да използват връзките си, за да отговарят на въпроси и да получават изключителна информация, която феновете няма да имат достъп до друго. Те са изследователи, които трябва да получат представа за нови игри или да създадат разтегнат ръководство, за да помогнат на играчите чрез наскоро пуснатите игри. И преди всичко, те са предназначени да бъдат обективни връзки между фигури в индустрията и кучета, които гледат зад завесата и се опитват да информират феновете си за случващото се в игрите, в които те се интересуват.

Това е огромна задача. Без работните игри, които журналистите въведоха, феновете нямаха почти никакъв достъп до разработчиците, издателите и общите действия на индустрията. Те само ще видят това, което компаниите от заинтересованите страни искат да видят. Няма да има ранни прегледи. Няма практически демонстрации на технологии. Няма новини. Няма водачи. Няма никакво замърсяване. Нищо.

Това не означава, че сме горещи снимки на игралната индустрия. Разработчиците карат игрите да се случват, а феновете правят индустрията процъфтяваща. Ние сме само хора от средната класа, които се опитват да информират феновете и да държат отговорните за тях.

Вече чувам репликите за разгорещени въпроси с нечестност, не-обективност и общо затъмнение в игрите в журналистиката, които направиха новината през последните няколко години. И първо ще призная, че нашият ъгъл на индустрията е също толкова склонен към корупция, колкото всеки друг. Има много писатели или публикации, които злоупотребяват с привилегиите и връзките си по редица злокачествени причини, нарушавайки присъщото доверие между репортера и читателя. Но Дийн Такахаши не е един от тях, дори и да е ужасен Cuphead плейър.

Фенове и журналисти не са едно и също нещо

Мога да разбера защо феновете искат да излъжат Такахаши за съдържанието, което той е създал, и аз съм съгласен, че статията, която той е създал заедно с демо геймплея, е подчинен. Но преди да излезем от дръжката и да направим смели прокламации за пълната некомпетентност на журналистите в игрите навсякъде и да изискваме невероятни умения за игри във всяка ситуация, феновете трябва да отделят малко време и да си спомнят едно ключово нещо: индустрията, в която работят журналистите, е много различна тази, в която играчите да участват.

Единствената "работа" на фен е да играе игра и да я ползва (или не) и да се справя добре (или не). Те избират на кои игри да прекарват времето си, в какви жанрове да се потопят, какви умения да подобряват и какви разработчици да подкрепят или пренебрегват. Но при всички привилегии, които играят журналистите, привилегията на избор рядко е една от тях.

В публикациите, както големи, така и малки, от журналистите се очаква да водят постоянно следи за множество игри в даден жанр - или дори да следят всички забележителни игри, които излизат през календарната година. Ние непрекъснато сме под натиск да намерим нови перспективи и да ангажираме съдържание, което ще привлече читатели и ще печели рекламни приходи в пространство, което е напълно пренаселено с новини, публикации, ръководства и всякакъв друг вид писмена дума, която може да се схване. Винаги сме на краен срок, винаги отговорен за нашите редактори, мениджъри и заинтересовани страни в публикациите. И на всичко отгоре, трябва да запазим нашите читатели щастливи, докато създаваме и поддържаме приятелски отношения с разработчиците, така че да продължават да ни дават достъп, от който се нуждаем, за да вършим работата, която нашите публикации и феновете ни очакват.

Има много конкурентни интереси, които трябва да уважаваме най-доброто, което можем. И тъй като има многобройни конкурентни интереси, има и множество игри, които изискват нашето внимание веднага. Много рядко е, че журналист на игри е достатъчно късмет да бъде назначен само за една игра в даден момент. Често писателите жонглират с няколко издания в рамките на няколко дни един от друг - което означава, че прозорецът на възможностите за игра и овладяване на играта е много по-тънък, отколкото бихме искали.

Като управляващ редактор, наредих на писателите да публикуват преглед на деня на изданието и няколко статии в рамките на 2 до 3 дни след старта, само за да се обърнат и да ги помолят да го направят отново и отново през същата седмица с напълно различна игра , Не ми харесва повече, отколкото моите писатели, но броят на игрите, които излизат, и броят на писателите, които имаме по отношение на персонала, изисква да го направя.

Реалността е, че журналистите в игрите нямат нищо, за да определят какви игри са им възложени, или какъв вид натоварване се очаква да се справят. Защото, когато играта стане работа, това е просто работа. А работата означава да правиш онова, което се очаква най-добре. Така че всеки писател, в един или друг момент, е бил принуден да работи по игри, които не харесват, или жанрове, които не са добри в играта.Но те все пак трябва да си проправят път.

Не казвам, че нещата трябва да бъдат такива. В един идеален свят публикациите могат да възложат специалист на всяка игра или жанр, който се нуждае от внимание. Но това просто не е възможно, когато се опитвате да срещнете най-долния ред и да проверите всичките си кутии във все по-конкурентен пазар, който с радост ще остави изостаналите в праха. Това е точно начина, по който нещата са точно сега - и като писател, можете или да паднете в ред, или да излезете от пътя. Така че феновете би трябвало да се откажат от нереалистичните очаквания, че всеки журналист е напълно естествен във всяка игра, която вземат.

Със сигурност е възможно Дийн Такахаши да иска да направи това Cuphead демонстрация. Но е много по-вероятно, че му е било казано да го направи, а просто трябваше да се занимава с непознат жанр, доколкото можеше. А нещастните резултати от тези усилия изглеждат по-малко отражение на неговите лични умения или достойнство като журналист и по-скоро на отражение на често несправедливите искания, които тази индустрия прави от своите писатели.

Изненада! Конвенциите не са приятелски настроени към журналистите

Самото очакване е достатъчно трудно да се изпълни, дори и за дългогодишните ветерани от индустрията и онези редки журналисти, които изглеждат добри в почти всяка игра, в която се намират. Но когато става въпрос за работа на събития на живо като Gamescom, откъдето идва този кадър, нивото на трудност за журналист скача от режим Hard to Nightmare. Тези събития очевидно са забързани за всички присъстващи, но те са напълно различно изпитание за писателите, които ги работят.

Обикновено само няколко писатели от персонала на една публикация могат да се доберат до тези събития, което означава, че трябва да работят два пъти, за да се уверят, че всичко се покрива. Нашите книги за срещи са пълни с множество демонстрации и интервюта всеки ден. И макар че може да стигнем до разговор с някои от нашите любими разработчици и да свирим някои страхотни игри през това време, ние също трябва да седнем и да работим по пътя си през редица жанрове и игри, с които не сме запознати. Последният път, когато работех за PAX West, например, работих само за цялото шоу и присъствах на близо 40 срещи през уикенда - най-вече за игри, за които знаех почти нищо.

Едно е да вземете игра и да се опитате да я научите сами. Това е съвсем друго нещо, което трябва да се направи на изложбения етаж, пълен с хиляди хора - всичко това, докато един PR представител или предприемач вика инструкции в ухото си над рева на тълпата на изложението. Освен всичко, което се опитваме да разберем цялата информация, която ви хвърля в среда, която е напълно противоположна на действителното учене, трябва също така да се уверите, че получавате добри кадри, като запазвате цялата контекстуална информация, която ви е хвърлена и тревожна. за това колко малко време трябва да се състезаваш до пресцентъра, за да получиш покритие преди Google да е напълно наситен със статии с първо впечатление.

Въпреки специалните назначения и изключителния достъп, конвенции като тази не винаги са среда, благоприятна за журналисти. В моя собствен опит, работещи против, имах много демонстрации, които бяха много погрешни по различни причини.

Докато се опитвам да тествам ЕСОновият 4v4v4 бойни полета, аз не успях да получа никакви използваеми кадри, благодарение на подрастващ фен, който мислеше, че ще бъде смешно да прекарат цял ​​мач да се хвърлят в лагера ми и да валят яростта на Nightblade преди бавното ми управление, дори може да призове един отбрана. Говореше ми се от феновете на стрелците, за да ми пробият път през трус демо, където трябваше да попълня за един писател FPS, който беше отишъл МВР. И коронационното ми постижение беше да имам добре познат RPG dev (когото няма да споменавам тук) да грабне мишка от ръката ми и открито да ме обиди, че съм некомпетентен, само за да открия, че демото е бъгове.

Аз ще бъда първият, който призна, че журналистите в игрите са щастливи. Ще пропуснем линиите. Получаваме изключителен достъп. Получаваме всякакви неща. Но това, което правим - както на конвенции, така и зад кулисите - рядко се среща в нашите условия. Ние сме длъжни да се сблъскаме с вихъра на очакванията, за които обикновените фенове просто не трябва да се тревожат. Очаква се да бъдем джак на всички сделки, а не на майстор на дадена сделка. Така че жертвоприношението и провалът непременно ще се случат някъде. А за Дийн Такахаши това се случи Cuphead демонстрация.

Такахаши не е непорочен, но не е некомпетентен

Не извинявам изцяло Такахаши. Има много неща, които той, като журналист (и VentureBeat като публикация), би могъл да направи, за да осигури по-висококачествено съдържание за читателите на VentureBeat и Cuphead вентилатори. По време на самата демонстрация, Такахаши вероятно би могъл да свърши по-добре работата си с този, който е отговарял за демото, за да напредне по-далеч, отколкото той. Първоначално публикуването на достоен кадър беше съмнителен ход и последвалата грешка статия, която последва, отразяваше лошо неговата точност като писател и пълнотата на редакционния екип, който позволяваше на тези неточности да виждат светлината на деня. Ако ме попитате, статията изобщо не трябваше да се пише, тъй като Такахаши очевидно не виждаше достатъчно Cuphead демо, за да направи справедлива преценка за нея като игра.

Но това не означава, че той заслужава цялата реакция, която идва по пътя си. Досега Такахаши се е наложил в тази индустрия с портфолио от прилична журналистика и многобройни проницателни книги, които оценяват всичко - от практиките за развитие на конзолата на Microsoft до метеоричното издигане на Zynga в сферата на социалните игри. Една лоша демонстрация не го дисквалифицира като талантлив писател и качествен източник на информация.

Аз бях там, където Такахаши беше по време на това Cuphead демонстрация. И всеки друг журналист си струва солта. И всеки геймър, който някога е взел игра, която просто не е щракнал с тях, също има.

За феновете може да е лесно да унищожат нашата упорита работа и да ни омърсят като неквалифицирани егоисти - но това просто не е точно. Основната разлика между нас като журналисти и тях като потребители е, че когато не могат да влязат в игра, те могат да свалят контролера, да се отдалечат и да го извадят като загуба. Но ако искаме да направим правилно с публикациите, които правят нашите работни места възможни, и публиката, която очаква света от нас, ние трябва да се изчистим, да рестартираме и да продължим да се опитваме отново.