Как да превърнем геймърите в гневни наркомани и двоеточие; Стил на съдбата

Posted on
Автор: Joan Hall
Дата На Създаване: 2 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 20 Ноември 2024
Anonim
Как да превърнем геймърите в гневни наркомани и двоеточие; Стил на съдбата - Игри
Как да превърнем геймърите в гневни наркомани и двоеточие; Стил на съдбата - Игри

Съдържание

В продължение на години разработчиците на игри са включили малко психология в своите игри по изтънчени начини. През повечето време няма злонамерени намерения - те просто искат да ви дадат допълнителен стимул да играете още един мач или да направите това допълнително търсене. От системи за изравняване до диференцирано плячкосване, игрите са се включили в нашето подсъзнателно желание за подобряване.


Разбира се, това води и до онези истории, където някой току-що е получил нова игра и накрая е играл до 5 часа сутринта. Но в по-голямата си част поставянето на леко пристрастяващ елемент в игрите не е по-опасно от употребата на алкохол в готвенето.

Приказка за моркови и пръчки

Обърнете внимание на Bungie's съдба, например. През по-голямата част, съдба работи по следния начин: играеш за малко, получаваш малко по-добро плячкосване, играеш малко по-трудна мисия, получаваш малко по-добро плячкосване - и така нататък и така нататък.

Подобен модел съществува и в повечето игри, независимо дали е така Halo 5, Fallout 4, или Междузвездни войни. Всички те имат златен моркови в края на дълга пръчка, която има няколко по-малки моркови. Идеята е, че ако оставите игра някъде на път, за да получите тази предпоследна награда, ще оставите играта щастлива - или поне доволна.


Но не всички ли казват това съдба и Bungie са буквално най-лошото някога?

За съжаление за Bungie, тяхната пръчка е доста къса и в някои случаи тя се върти наоколо. И този моркови в края? Понякога не е там, или е плесенясал. С други думи, Bungie изчерпа съдържанието Съдбата - и ако се вярва на различни доклади, те нямат планове за ново и съществено съдържание в близко бъдеще.

Така че имате игра, която разчита на възнаграждаване на повтарящо се поведение. Тази игра създава аудитория, която сега е свикнала с такова поведение. И сега голяма част от тази аудитория се е уморила от повторението и от възнаграждението (или липсата на такава), което ги прави ядосани.

Чакай малко ... това звучи познато

Не е изненадващо, че това е подобно на това, през което преминава стереотипният наркоман или наркозависим; те се закачат за нещо, което води до развиването на толерантност към него. И толерантността ги кара да искат повече от него. След като източникът на пристрастяването им бъде прекъснат, те попадат в низходяща спирала на мизерията и отчаянието.


Така че защо не всички игрални игри са такива?

за разлика от съдбаповечето други игри не ви дразнят с възможност за награда или предлагат същото възнаграждение отново и отново. Някои игри също така създават впечатлението, че имат достатъчно съдържание, за да накарат играча да се чувства така, сякаш не може да го изпълни напълно (т.е. Отрицателно въздействие 4). И други игри имат някакво допълнително съдържание.

Но по някаква странна причина, Bungie реши, че би било добра идея да има ново съдържание, което замества, а не добавя към съществуващо съдържание. Това означава, че вместо просто да добавяте дължината на тази пръчка от моркови или да поставяте по-добър моркови в края си, те прекъсват парчетата от пръчката и ги заменят, като оставят общата пръчка сравнително непроменена.

Това, разбира се, води до доста предсказуем изход от хората, които се ядосват, че се отървавате от перфектно добри части от тях (вече къса и пестелива) пръчка от моркови, като игнорирате частите, които всъщност са дефектни.

Всичко това се казва ...

Това (реално) е приложимо само за относително малка част от Дестинис публика. В крайна сметка, има причина, поради която фразата „вокално малцинство” съществува. Може би все още ви харесва да играете играта, може би сте тихо напуснали играта отдавна, но като да видите дискусия за това, или може би сте някъде по средата.