Съдържание
- Фантастични зверове и как да се борим с тях
- Не се обръщайте, натиснете го.
- Умения за демон: умение не се изисква
- Натрупване на статистиката за забавление и печалба
Шин Мегами Тенсе никога не е било най-прощаващото на RPG франчайзи. Смъртта идва лесно и дори случайни срещи могат да унищожат неподготвената страна. Серията е любима заради предизвикателството си, принуждавайки играчите внимателно да обмислят следващата си стъпка, като се опитват постоянно да се подготвят за неочакваното и се борят да оцелеят, когато се окажат извън своя елемент.
За новодошлите, играта може да се почувства умишлено несправедливо: опит, който възнаграждава дългогодишните фенове и опитни играчи, неизбежно наказва играчите за невъзможност да изпълняват задачите, които играта никога не си беше обяснила. Често първият вкус на играч на нов механик е, когато те се изтриват многократно и нямат представа как да го избегнат.
В най-лошия случай те предполагат, че защото Megaten е JRPG от преди десетилетия и започва да се смила за няколко часа - убивайки инерцията на игра, предназначена да представи постоянно променящ се и предизвикателен пейзаж на способности, умения и демони. Когато SMT Играта се изпълнява с пълно темпо, това е дива езда на постоянни изненади, нови врагове и среди, които предизвикват играча, който е принуден непрекъснато да преработва своята партия, да набира нови съюзници и да жертва най-силните си спътници само за да се справи.
За нови играчи, които искат да достигнат скорост, феновете на spinoff серия като Дяволският оцелял, или опитни ветерани RPG, които искат да изпитат вкус Persona'с по-възрастен брат или сестра, подготвихме следното ръководство.
Фантастични зверове и как да се борим с тях
Не се обръщайте, натиснете го.
Докато апокалипсис'с Пресцентърът Turn turn е малко по-нов - за първи път е въведен през 2003г SMT: Ноктюрн - единствените игри, които да я използват, са били или mainline SMT заглавия или spinoffs, което я прави непозната и отблъскваща концепция. Макар че играта обяснява най-основния аспект на системата Press Turn, атакуването на слабостта на врага, за да се получат допълнителни завои, е само върхът на айсберга.
- Броят на действията, които имате, е равен на броя на живите членове на партията. Това прави приоритет лечебните ниско-здравни съюзници - тъй като загубата им може да ви накара да загубите цели завои, опитвайки се да призовете замяна, работеща с по-малко действия всеки път.
- Атака, която е анулирана или отразена, премахва всички останали действия от хода на атакуващия, докато избягващата атака премахва две действия. Ако се опитвате да намерите слабост на врага, използването на непроверена елементарна атака се запазва най-добре за последното действие на кръга.
Умения за демон: умение не се изисква
Малката лента с икони за умения в долната част на екрана за състоянието на всеки демон е малко измамлива. Вместо статична или мащабирана промяна в силата на способностите, свързани с елементи, тези икони представляват малък брой относително незначителни ефекти.
- За директни лечебни умения в линията -Dia, уменията представляват плоско увеличение на излекуваното количество. Това не е достатъчно тествано върху демоните, но за сравнимите умения на човешкия протаганист промяната е малко повече от 4 допълнителни точки на изцеление на ниво.
- За уменията на баба, дебъфа и болестите уменията дават незначително намаляване на разходите за МП.
- За разрушителни умения бяха изчислени подобни плоски увеличения, като човешкия протаганист като субект. За физически и пистови умения, при максимална квалификация, увеличение с 42 щети, за магически умения, 24 щети.
- Макар и да не е незначителен, всяко потенциално наказание за поставяне на умение в демон, който е отрицателно владеещ, ще бъде маскирано от естествените черти на този демон: демон с висока физическа атака, но ниско физическо умение може лесно да направи толкова щети като демон слаба атака и високо физическо умение.
Натрупване на статистиката за забавление и печалба
още Megaten серията наследство е изненадваща ефективност на ефектите от състоянието и статистическите фанати както на враговете, така и на съюзниците. Не е почти толкова сложно, колкото и в първата Шин Мегами Тенсе за Super Famicom, където боеприпасите с прекомерно голям шанс да парализират враговете могат да направят втората половина на заглавието песен, но те са достатъчно силни шефове, дори са балансирани около тях.
Играта не очаква от тях да се използват при всяка възможност, но те са ценен актив и не трябва да се пренебрегват; те са също толкова валидно решение за побой на невъзможно твърд шеф, както всеки друг.
- Способностите за сън, свързване, паника и отрова могат да повлияят както на приятел, така и на враг. Поради естеството на системата за пресоване, тяхното излекуване трябва да бъде вашият първи приоритет. Подходящите антидоти трябва да се държат на ръка в инвентара, но тъй като демоните не могат да го използват нормално, демон с подходящи умения трябва да се държи под ръка в области или шефове, които са особено нежелани с болестни умения. SMTIV въведоха загрижеността за марката, която предотврати всички форми на възстановяване на HP и Status, но това беше налице само в lategame и DLC шефовете.
- Докато по-силните врагове могат да устоят на тези заболявания, midbosses и преобладаващо силни случайни срещи могат да бъдат проектирани около слабостите на тези способности. Един враг без очевидни слабости, който да надвие партия, която лесно може да се справи с близки тълпи, вероятно ще се поддаде на стратегия, основаваща се на болестта.
Заболяванията са само половината от картината: любители и дебафи за офанзива, отбрана и статистика, които засягат Хит и Додж шанс, са способности за промяна на играта, които трябва да се търсят в съюзници и планирани за врагове. Докато точните цифрови стойности се променят от заглавие към заглавие, средно щетите се удвояват най-малко и се намаляват наполовина до минимум, което позволява на подготвения ловец да отиде до петите с шефа, който иначе би предположил, че са били подценени за. (Встрани след пускането на играта, ниското ниво почти никога не е причината за неуспех: вместо това, това често е неправилна стратегия или неправилно разбрана механика.)
- - Каджа способностите повишават статистиката на партията с едно-единствено ниво, докато -nda ефектите го намаляват с едно ниво. в апокалипсистри категории статистики могат да бъдат засегнати по този начин: общо престъпление, обща защита и ловкост, което се отразява на% шанс да се удари и избягва атаките. Тези ефекти са еднакви за всички единици, враг, съюзник или шеф.
- В началото и в средата на играта, където достъпът до тези способности е ограничен и ще повиши само една категория на играчите, играчите не трябва да се опитват да натрупат голям брой любители във всички области. Много по-ефективен е сдвояването на съюзническите любители с вражески дебафи в същата статистика. Срещу враг, който се е специализирал в атаки с единични удари, съчетаването на отбранителния тласък на Ракукайя с офанзивните дебафи на Тарунда ще запази вашата партия жива достатъчно дълго, за да извърши атака. Също така, враг, който използва атаки с множество удари, може да бъде наказан с помощта на тези умения, за да даде на своя отбор поне едно гарантирано отклонение, намалявайки вредите и движенията си на ход наведнъж.
Това е част от поредицата в продължаващото отразяване на GameSkinny на SMTIV: Апокалипсис. След това ще разгледаме уникалната система за изграждане на партита в нашето начинаещо ръководство за преговори и сливане. Ако имате някакви въпроси, поправки или искания за ръководства по конкретни теми, моля оставете коментар по-долу.