Как състезанието с оръжие унищожава културата на ММО

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата На Създаване: 27 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 9 Може 2024
Anonim
ФОРТНАЙТ НУУБ VS ПРО | РУЛЕТКА ИЗБИРА СТРАТЕГИЯТА НИ С Andy PlayZ GameZ
Видео: ФОРТНАЙТ НУУБ VS ПРО | РУЛЕТКА ИЗБИРА СТРАТЕГИЯТА НИ С Andy PlayZ GameZ

Съдържание

Надпреварата за оръжие

Ако сте играли MMORPG, вероятно сте свидетели на веригата от събития, които се случват на практика във всеки един от тях. Вие се биете, ниво нагоре, да получите по-добро оборудване, и да преминете към нова област за борба. Изплакнете и повторете докато не достигнете ограничението за максимално ниво, в който момент само съдържанието в края на играта има значение. Може също да сте свидетели на друг прогресивен цикъл.


Играта е пусната и съдържанието се играе през, след което е пусната експанзия, която подобрява капачката на нивото и въвежда повече съдържание от горния край. Въпреки това, на интерфейса между старото съдържание и новото е точката, в която изпусканото съоръжение е по-лесно да се придобие и драматично по-добро от това, което се намира в старото съдържание, като по този начин старият съдържание остарее. С напредването на играта става все по-тежко на гърба, поради големия брой играчи от най-високо ниво, така че новите играчи или остават в мъртво пространство, или мигат, така че да изгорят съдържанието възможно най-бързо, за да стигнат до върха, често пропускащ всичко, което играта наистина може да предложи. Това е, което наричам надпреварата във въоръжаването.

Виждал съм този цикъл да се повтаря отново и отново през голям брой MMORPG. Някои от по-старите игри като EverQuest и World of Warcraft са известни с това. Също така е въпрос, който е дошъл на вниманието на други разработчици, като най-новите имена са The Secret World и Guild Wars 2 от авто-изравняващи играчи (GW2) или изцяло премахване на нива (TSW). От тях Тайният свят заслужава почетно споменаване, понеже поне усилено се опитва да преодолее този цикъл, макар че само времето ще покаже колко успешни са те.


Проблемът е два пъти. Първият проблем е, че феновете изискват редовно повече съдържание. Втората е, че разработчиците все още мислят за устойчивите световни игри, като че ли са самостоятелни игри и се опитват да ги третират като такива. Разширенията често играят като DLC съдържание за любимата ви конзолна игра; интегрирана в сюжета може би, но в крайна сметка остава усещане, изключено от цялостната игра.

Защо тези методи все още ще се провалят

В крайна сметка, макар тези механики да са полезни и със сигурност добро в тяхната полза, те все още няма да успеят да решат въпроса за надпреварата във въоръжаването. Те ще се провалят, защото не се занимават с основните проблеми, които водят до началото на състезанието. Например, въпреки че GW2 позволява на играчите да се върнат назад и да преминат през старо съдържание и все още да получат XP, основният тласък е все още доста линейно движение от ниво 1 до ниво 80, като всеки слой предлага нов комплект, който прави старите ви съоръжения стари. За сравнение, TSW е в малко по-добра позиция в това, че няма нива и няма причина да бързаме към върха, но масите за плячката в края на играта определено са по-добри от тези в долните области. В крайна сметка, ако това не се е случило вече, някой ще очертае пътя на най-малкото съпротивление, за да получи максимални умения и най-добрата екипировка и това ще бъде всичко, което хората правят, като ни връща към основния проблем.


Основният въпрос е оборудването. Това е въоръжението на самия игрален свят и фактът, че въоръжението играе такава огромна роля в ефикасността на героите ви. Докато въоръжението продължава да играе такава важна роля, тогава надпреварата във въоръжаването все още ще съществува. Има причина за стария троп: "Никога не носете нож в престрелка."

Откъде идва проблемът

Отново, както направих в моята статия за общността на играта, искам да погледна света около нас, за да разбера как и защо този проблем съществува. Най-простият метод е действително да се види какво се е случило през цялата история. Ако погледнем назад в археологическия запис, забелязваме, че историята показва същата тенденция. С появата на нови оръжия и оръжия, онези, които ги притежават, отменят и подтискат онези, които не го правят, така че тези, които не правят усилие, за да го получат, за да могат отново да се борят със съседите си. Това е случай на „поддържане на Джоунс“ по отношение на военната сила, но също така и в други области като технологиите и удобствата на създанията.

Това води до два различни въпроса, които трябва да разгледаме. Има поговорка, че "ако всеки е специален, никой не е." Толкова лесно би могло да се каже, "ако всеки мига, тогава никой не е." Така че съществува реалната възможност за превръщане на игралния свят в плоска облицована статична област, която разрушава цялата фантазия за герой, което би било лошо. Определянето на някаква форма на диференциация на оборудването определено е един аспект.

Втората област е как да запазим съдържанието жизнеспособно и подходящо по отношение на играта. Точно както една цивилизация, която е драстично погълната в реалния живот, става неуместна, както и съдържанието в игрите, които са под захранване. Ако оборудването спадне и придобитият опит не е балансиран между всички области на едно и също ниво на трудност, тогава тези области, които липсват, бързо ще станат призрачни градове.

Класически пример за това беше цялата зона между Freeport и Qeynos в Everquest, след като беше пусната експанзия на Luclin. Тъй като опитът и плячката бяха много по-добри, а трудността беше толкова по-ниска, че една експанзия успя да премести цял континент в игра в пуста пустош. Областите, които преди са били центрове на трафик на играчи, станаха празни отпадъци от ресурси. Докато MMO като Rift и GW2 са се опитали да заобиколят това като добавят в местни събития, за да изтеглят играчите, това не решава проблема. GW2 в частност е имал известен ограничен успех с това, въпреки че поради тяхната динамична система за изравняване.

Как можем да го поправим?

Не мога да кажа със сигурност какъв е най-добрият подход за решаването на тази дилема. Въпреки доста опростената разбивка, която дадох на темата, тя е много сложна и нещо, което някои от най-брилянтните разработчици на игри от нашето време работят от години. Въпреки това, има някои разумни заключения, че можем да стигнем до това, което се основава на това, което е работило и не е съчетано с анализ на проблема.

Първо, трябва да спрем ескалацията. Това означава, че трябва да спрем с кръговата логика да направим играчите по-силни, за да компенсираме тълпите, които сме направили по-силни, защото играчите бяха по-силни. Не съществува съществуваща система, която да може да се справи с този тип дизайн. В крайна сметка, тя винаги ще „скача в ямата на акулите“. За да вземем друг класически пример от Everquest, играчите в крайна сметка стигнаха до мястото, където можеха да соло боговете, но въпреки това не се смятаха сами за богове. Не съм съвсем сигурен как работи, но аз се отклонявам.

Второ, трябва да спрем да разширяваме вече установените светове. С това искам да кажа, след като веднъж сте дефинирали един свят и неговите граници, не оставяйте произволно да добавяте нови континенти и / или други абсурдни допълнения към света на играта. Част от спирането на недоверието е, че светът трябва да бъде вътрешно последователен, което е невъзможно, ако основната география на света е в постоянно състояние на потока. Освен това, всяко допълнение към играта е огромна инвестиция за разработчиците по отношение на време, пари и ресурси. Тези ресурси биха могли да бъдат по-добре изразходвани непрекъснато да се обновяват вече съществуващите области на света на играта.

Това би постигнало три неща. Това ще запази световния свят на игра и ще даде илюзията за "жив, дишащ свят". Това би отнело голяма част от риска от инвестицията, което прави инвеститорите много по-вероятно да продължат да инвестират, което от своя страна запазва играта. По-важното е, че това ще даде възможност на разработчиците непрекъснато да настройват баланса във всички области на света, за да гарантират, че те ще останат актуални по всяко време, като същевременно ще продължат да предоставят ново съдържание и опит на играчите.

Ако трябва да се въведе ново съдържание, въведете го в съществуващите зони. Бъдете креативни с него. Може би древен храм е бил открит под един модерен град, или досега неизследвана част от джунглата е била отворена чрез дейностите на един близък град, и разгневи група неизвестни джуджета канибали, които сега пируват с отвлечени фермери в джунглата им.

Накрая, намалете общото въздействие на оръжията и бронята, Голямото оборудване не създава интересен характер или добър играч. Има буквално стотици други начини да се подобрят символите, без да се прибягва да им се даде по-голям меч или по-експлозивен огнено кълбо. Докато притежаването на наперен комплект със сигурност не е лошо нещо, то трябва да се раздава само пестеливо. В края на краищата, помислете колко е трудно да се хванете за бомбата или хищник. Ако всеки имаше един от тях, какво би довело докрай полицията? Колко по-добре би трябвало да бъдат, за да противодействат на оръжията си? Вместо да правим оръжията толкова по-добри, нека направим героите по-добре.

Трябва да излезем от стария манталитет на единната игра и да започнем да мислим за тези игрови пространства по отношение на светове. Тъй като те са устойчиви светове, ние можем да гледаме на нашия собствен свят за отговори на тревожни въпроси и творчески решения на дългогодишни проблеми. Отговорите са там, всичко, което трябва да направим, е да погледнем.