Как електронните спортове задушават творчеството в игрите

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата На Създаване: 23 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 30 Октомври 2024
Anonim
УЕБИНАР: „Как да преподаваме успешно по новата учебна програма по руски език за 2. клас”
Видео: УЕБИНАР: „Как да преподаваме успешно по новата учебна програма по руски език за 2. клас”

Тъй като игрите стават все по-достъпни с течение на времето, тежестта им в развлекателната индустрия нараства. Видеоигрите не само представляват по-голямо парче от пая, отколкото преди, но и оформят начина, по който мислим в други области. Преговорите за включване на състезания по видеоигри на Олимпийските игри продължават от доста време, а огромното увеличение на паричните награди, което е възможно благодарение на милиони зрители, които гледат турнирите, показва, че конкурсът за игри е тук. Описанието на най-големите наградни фондове в електронните спортове може да се види по-долу.


Но въздействието на повишаването на квалифицираните игри на състезания изглежда, че достига, умишлено или не, много по-далеч от най-очакваното. Разработчиците все повече се фокусират върху разработването на заглавия за eSports за сметка на оригиналността на играта или студиото. Целта се променя, поне за някои разработчици, от „това, което прави тази игра добра за игра“ до „какво би било добра игра за игра и Очевидно е, че ако и двете могат да бъдат удовлетворени, тогава това е печеливша, и тази статия ще бъде забравена навреме. Последната тенденция обаче показва, че креативността ще бъде истинската жертва.

Rainbow Six Siege, последната от сагата, която направи знак за неговата непримирима борба и силно възнаграждаващ тактически подход и планиране, сега прилича на Counter-Strike повече от почти всеки друг RS игра преди него, особено тези заглавия, които са получили най-голяма похвала в деня. Relic си Зората на войната серия вече е направил скок на вяра, когато се превърна от по-традиционен RTS за базов строител до по-тактически екшън-RPG в Зората на войната II, Радикалната промяна в геймплея разочарова някои, но все още беше добре приета от мнозина, които оцениха комбинацията между RTS и RPG елементи, които напомниха много от някои от Warcraft III 's най-добрите части. Промените, направени в най-новото заглавие, бяха цялостна пропуск, с по-лошо приемане не само от критиките на играта, но и от негативната обратна връзка от страна на играча благодарение на подозрителното си сходство с Starcraft II и MOBA геймплей.


И това не е само серия от игри, които са пострадали. Разработчиците и издателите, които веднъж се опитаха да се отличават от конкуренцията, сега имитират или променят собствените си продукти, за да им дадат благоприятна гледна точка.Някои студия, известни с качеството на продуктите си и уникалността на пазара, сега изглежда, че правят копия един на друг по същия начин, както много от разработчиците се опитаха да копират Призив на митотое успешна формула в собствените си стрелци. Докато Valve има Dota 2 и Артефактът Dota 2 игра на карти, която в момента се разработва), Blizzard има Герои на бурята, и Наблюдение (друго силно повлияно заглавие на MOBA). И тогава има случаи от други по-малко известни, но все по-големи разработчици, като Hi-Rez Studio поразявам и Паладини, или може би най-успешната MOBA от всички, Лига на легендите.


От гледна точка на бизнеса, лесно е да се разбере логиката в придържането към формула, която има висок процент на успех. Но лицата, вземащи решения начело на тези компании, би трябвало да помнят, че нито бизнес мисленето, нито печелившата индустрия за стрийминг ги караха да управляват игри, които сега отчитат милиони долари и зрители. Произходът на MOBA може до голяма степен да се дължи на създаването на една персонализирана карта, направена през дните на Starcraft познат като Aeon of Strife, направено от картограф, известен само като Aeon64. По същия начин трябва да се каже, че други невероятно успешни заглавия днес, като например Minecraft, Battlegrounds на PlayerUnknown, или Counter-Strike не произхождат от стаи, пълни с мениджъри на MBA, а по-скоро от самите ентусиасти за видеоигри.

Макар и твърде рано да се каже със сигурност, изглежда, че някои по-големи разработчици са престанали да се занимават със създаването на собствено нещо и сега се стремят към лесни за успех формули на акционерите. "Проблемът" с успеха на електронните спортове е, че той изглежда допринася за това стесняване на възгледите на компаниите в дългосрочен план. Добрата новина е, че това дава на инди-разработчиците повече място за блясък от всякога. Още по-лесно да се финансират благодарение на краудфандинг, по-малките студия имат чудесна възможност да споделят собствените си идеи, без да се притесняват, че ще бъдат засенчени от по-големите деца, които са твърде загрижени да се имитират.