Съдържание
Едмънд МакМилен е легенда сред инди-разработчиците. До този момент той пусна две критично одобрени игри Супер месо момче и Обвързването на Исаак, и двете от тях биха могли да се обосноват като един от най-добрите инди-игри на всички времена. с SMB е безупречен, течен платформинг и TBoI мнозина се смятат за такива на окончателно, трудно е да се противопостави на уменията на Макмилън в дизайна на играта.
Миналата седмица той пусна най-новата си пълна игра, Краят е близо. Това е предизвикателна платформа, като супер Месо, но с по-голям акцент върху проучването. Той спечели 9 в нашия преглед, така че ние ясно го считаме за равен на стандартите за качество на McMillen. Но как се сравнява с другите му игри?
Обвързването на Исак
Веднага ще го измъкна от пътя ... Обвързването на Исак: Прераждането е една от любимите ми игри на всички времена. Чистата стратегическа дълбочина на многото й механици, съчетана с пристрастяваща игра с двойна пръчка, вдъхновена от геймплея, и над 500 елемента с разнообразни ефекти, които могат да се натрупват един върху друг, за да създадат луди комбинации, му придават повече стойност от всяка друга игра. някога съм играл.
Да бъдеш съвсем различен жанр до голяма степен прави несправедливо да го сравняваш Краят е близо. Като платформинг, става дума за нещо съвсем различно и докато го изпълнява възхитително. Неговата преиграване се намира не в стотици часове на процедурно генерирано съдържание, а в брутално трудни нива, които ще ви отнемат часове, за да преминете.
Има много хора, които се наслаждават на това предизвикателство и ще обичат да се опитват да 100% тази игра, но Исак Моят предпочитан модел. Въпреки това, ако се сравнява Tein да се SMB е като сравняване на ябълки с портокали, тогава това е като сравняване на ябълки с видео игри. И двамата са добри по свой начин, но те също са значително различни.
Супер месо момче
Супер месо, междувременно е много по-точно сравнение. Той и Краят е близо работят на подобни модели на изключително тежки платформинг. Следователно разликите са по-фини, но те все още имат доста голямо въздействие.
Най-очевидната разлика е акцентът Tein места за проучване. Докато SMB е нивата са предимно самостоятелни, Tein иска да мислите за всички тях като за свързани, позволявайки ви да преминете от едно към друго просто като излезете от екрана. Някои по-късни нива дори трябва да се върнете към прогреса. Тази структура дава Tein нещо SMB всъщност не са имали, което е добре скрити тайни. Намирането на скрит път извън екрана може да ви отведе до скрита зона с цялото ново предизвикателство и по-голяма награда в края. Изследването може да бъде изключително приятно в една игра - ние, хората, я обичаме - и Tein поставя го с голям ефект. Разбира се, това не е пълноценна Metroidvania с каквито и да е средства, но поръсването на проучване дава на света известна сплотена взаимосвързаност.
Други различия са по-деликатни, но не по-малко важни за начина, по който играта играе като цяло. Отсъствието на скачане на стени представлява чудесен пример за това. Докато в SMB можеш да се плъзнеш и да скочиш от стените на съдържанието на сърцето ти; въпреки това, в Tein Вие сте ограничени до окачване на ъгли и малки издатини.
в SMB, всяко ниво беше самостоятелно, така че прескачането на стени имаше смисъл. Позволява на всяко ниво да бъде смъртоносна площадка, за да можеш да скачаш наоколо, давайки ти свобода да я изследваш, както ти харесва. С взаимосвързания свят на Tein, въпреки това неограниченото скачане на стени може да доведе до това, че играчите намират тайни твърде лесно и по начин, който не е бил намерен.
Ограничаването на движението чрез механика на перваза позволява на играта да възнагради играчите за внимателно наблюдение и дори да позволява поставянето на первази в дразнещо отдалечени места, които обещават тайна, ако можете само да разберете как да ги достигнете. Важно е, че издатините не са по същество по-добри от скачането на стени. По-скоро и двете механики са по-добрите решения за съответните игри.
Скачането на стените също би направило този екран твърде лесен.
Едно нещо SMB има, което Tein липсва, е биенето на шефа. Фактът че Tein не е showdownper стил showdowns е по никакъв начин не сделка прекъсвач, но е забележително. Мотивите за тяхното пропускане са малко по-абстрактни от вече споменатите различия. По същество, SMBТонът е много по-лек от този на Tein. в Tein, Аш е описан като "едно от малкото" неща ", които са" оцелели "в" края на света "." Няма банда, която да спаси тук, или дори злодейски д-р Фетус, който се опитва да ви попречи. Дори "приятелят", който се опитваш да построиш, се превръща в изсъхнал труп. Играта има врагове, но няма реален начин да ги убиеш и те се чувстват по-скоро като част от нивото, отколкото интелигентните субекти. Да имаш някакъв масивен враг, за да победиш в края на всеки свят, би нарушил усещането за изолация, която играта се опитва да те накара да се почувстваш, като играеш като Аш.
В крайна сметка, Обвързването на Исак, Супер месо момче, и Краят е близо всички са фантастични игри. Исак е любимият ми на трите, с Краят е близо само леко се изплъзва SMB. Вероятно ще има много хора, които предпочитат SMB, и това е чудесно за тези, които предпочитат чисто платформинг опит, без да бъдат включени проучвателните елементи. Но класирането им прави лоша услуга, тъй като трите титли са с толкова високо качество. Каквото и да кажеш, присъдата е в последната игра на МакМилън, която е абсолютно такава, която печели своето място сред класиците си.
Каква е любимата ти игра от Едмънд Макмилен? Какво мислите? Краят е близо? Кажете ни в коментарите!