Забележка на редактора: Радваме се да приветстваме Тревър от NativeX, споделяйки своя опит и опит в технологичната индустрия.
Когато анализираме дадена игра, ние в NativeX разбиваме ключовите показатели за изпълнение (KPI) в три категории: Ангажиране, Задържане и Монетизация. В тази публикация разяснявам някои ключови показатели за ефективността, какво ви казват за дадена игра и добри показатели за стрелба.
Защо трябва да ми вярвате и къде мога да получа всичките тези страхотни данни? Аз съм анализатор на игри в NativeX Games Task Force и си сътрудничим с партньори, за да направим страхотни игри дори страхотни, по-специално чрез увеличаване на ангажираността, запазването и монетизацията.
ангажимент
Sessions / DAU
Този показател се отнася до това колко пъти средният дневен активен потребител (DAU) започва сесия във вашата игра. Голям брой сесии / DAU обикновено са около 3, но това наистина зависи от жанра на вашето приложение. Игри с по-дълги сесии като RPG ще имат по-малко сесии / DAU, докато безкрайните бегачи и игри с по-кратки сесии могат лесно да надхвърлят 4 или 5 сесии / DAU.
DAU / Мау
Съотношението на DAU / MAU (месечен активен потребител) отразява колко "лепкава" е играта. Колко от потребителите, които са посетили играта през последния месец, също започнаха сесия днес? Игра със силно съотношение DAU / MAU ще може да поддържа стойност над 0.2 за продължителен период от време. Бъдете внимателни, като използвате този показател: когато стартирате кампания за привличане на потребители, това съотношение ще бъде изкривено по-високо.
задържане
В момента в мобилното пространство има два начина за измерване на задържането. Разгледайте следния пример. Денят, в който потребителят изтегли играта, е Ден 0. Ако потребителят започне сесия на Ден 1, те се считат за запазени. Ако не започнат сесия, те не се запазват. Това изчисление се прави всеки ден за група потребители, които са изтеглили играта на една и съща календарна дата и всеки ден е независим.
При изчисляването на задържането по този начин силните показатели за запазване са както следва:
Със сигурност ще има някаква вариация, основана на жанра на играта. Обикновено безкрайните бегачи или игри на ниво ниво нямат дълголетие, за да съответстват на задържането за RPG или игра срещу играч, която е наистина безкрайна.
За втория начин за изчисляване на задържането, нека да преразгледаме първоначалния пример. Потребителят започва сесия в Ден 1 и се счита за запазен. След това правят почивка за Дни 2 до 5. На Ден 6 се връщат и започват друга сесия. Някои известни доставчици на анализи изчисляват задържането чрез попълване на Дни 2 до 5 и маркиране на потребителя като запазен. Стандартът за този стил на запазване сега е да маркира потребителя като запазен за 7 дни преди и след сесия.
Този подход разглежда задържането като по-скоро дългосрочен подход, запазването на потребителя през живота им с играта. Имайте предвид, че този потребител не се брои като DAU на 2-5 дни, и тъй като те не инициират сесия, няма начин те да могат да реализират приходи, което определено е един от най-важните аспекти на Free-to Дизайн на игра.
Диапазоните за този стил на запазване са много по-широки, тъй като се оценява значително количество данни. Имайки предвид това, по-долу са показани силни показатели за запазване на целия живот:
Нито един стил на изчисляване на задържане е по-коректен от другия. Просто знаете какъв тип номера на задържане гледате и се уверете, че вашите сравнения са ябълки-ябълки.
Осигуряването
СПАПД
Средният приход на всеки активен потребител (ARPDAU) е един от най-често срещаните показатели за монетизиране в мобилното пространство. Това дава на разработчиците усещане за това как играта им се изпълнява ежедневно. Тъй като DAU броят на игра се изкачва, някои игри, които са много здрави финансово, могат да спаднат под този праг, но за повечето игри, $ 0.05 е добър първи бенчмарк. Игрите с отлична монетизация ще имат ARPDAU между $ 0.15 и $ 0.25.
ARPU
Среден доход на потребител (ARPU) измерва колко една игра печели на потребител, който някога е изтеглял играта. Докато ARPDAU улавя данни за един ден, ARPU измерва общата монетизация на средния потребител. Основната разлика между ARPU и LTV (разгледана по-долу) е, че ARPU не проектира как новопридобитите потребители ще се реализират в бъдеще. ARPU с определена стойност не гарантира финансово успешна игра; всичко е свързано с разходите за придобиване на потребители.
eCPI
Ефективната цена на инсталация (eCPI) е цената на всички средства за придобиване на потребители на някога придобити потребители (включително органични). Плановете за придобиване на интелигентни потребители ще помогнат за намаляване на тези разходи. Рентабилността ще дойде, когато вашата eCPI е по-малка от ARPU, което може да не е така от самото начало.
LTV
Стойността на живота (LTV) е подобна на гореспоменатата ARPU. Lifetime Value взема предвид това, което потребителите са направили след като са изтеглили приложението, и също така проектира как тези потребители ще продължат да харчат в бъдеще. Съществуват няколко начина за проектиране на начина, по който потребителското поведение ще се променя с времето. Основният край на спектъра би бил линейна проекция, а сложният край на диапазона би бил прогнозни аналитични изчисления.
Процент на реализация
Процент на реализация е процентът на потребителите, които изпълняват покупка в приложението (IAP). В повечето игри 1-2% от потребителите ще плащат за виртуална валута. В здравословните игри процентът на конверсия е по-близо до 3-6%. Малко игри могат да се похвалят с 10% процент на конверсия или по-високи, и обикновено това са игри, които се фокусират върху ниша, за разлика от масовия пазар.
ARPPU
Среден приход на потребител (AR-P-PU, а не AR-PU-PU) е средният разход за всички потребители, които плащат. Това варира доста драстично, дори между игри със здравословна монетизация. Видях типични цифри от $ 5 до $ 20, но разбира се има игри с ARPPU под $ 5 и други, които надвишават $ 100. Както при обменните курсове, заглавията с много висок ARPPU обикновено нямат масово навлизане на пазара.
Мобилното пространство позволява на разработчиците на игри да претърсват своя продукт. Създаването на голямо съдържание все още е ключът към създаването на невероятна игра, но разбирането на данните за анализите и игрите може да помогне на разработчиците да подобрят опита на потребителите. Ако искате да говорите за метрики или анализи на игри, можете да ме намерите в блога на NativeX или да ми пишете на адрес [email protected].