Deep End Games Основател Бил Гарднър говори за възприятие и запетая; Проект за нов ужас

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата На Създаване: 3 Април 2021
Дата На Актуализиране: 18 Ноември 2024
Anonim
Deep End Games Основател Бил Гарднър говори за възприятие и запетая; Проект за нов ужас - Игри
Deep End Games Основател Бил Гарднър говори за възприятие и запетая; Проект за нов ужас - Игри

възприятие е нова игра, чийто трейлър демонстрира интригуваща идея, която контрастира с всички остарели концепции в повечето игри на ужасите. Играта следва историята на едно сляпо момиче, което се движи през изоставена къща, докато използва ехолокация, за да разгадае тайните си и да избяга от прегръдките на чудовищата, които живеят вътре (наричано "Присъствието").


Играта се изработва от изключителен екип на Deep End Games. Неговите разработчици са работили по-рано Bioshock, Bioshock Infinite и Dead Space. С такъв талант потенциалът със сигурност е там и ние бяхме достатъчно щастливи да вземем за интервю основателя и креативния директор на Deep End Games Бил Гарднър.

Как си измислил идеята за такава игра и какво помогна да се събере историята на Каси в главата ти?

Бил: Винаги настоявам да се опитам да намеря начини да донеса нова перспектива на игрите, върху които работя. Това може да бъде под формата на убеждаване на героя, определяне на ниво - просто нещо с уникален обрат. Аз съм огромен почитател на ужасите и винаги мисля за начини да донеса нов ъгъл на жанра. Когато мислите за това, информацията е враг на ужаса. И така, идеята да се намери начин да се отстрани информацията и да се превърне в истински механик изглеждаше като естествено прилягане. Рядко е, че можете да намерите наратив, естетика и геймплей, обединени около една идея. Много от Каси дойде доста лесно, за да можем да напишем Аманда и мен, след като започнахме да изследваме слепотата и се опитахме да се потопим в това, което би могло да бъде.


Повечето хора не биха мислили да разкажат история на ужасите чрез сляп човек поради ограничението да не могат да видят това, което е страшно. Как ще уплашите публиката и какви ефекти се надявате да постигнете?

Бил: Ах, но не виждам нещо обикновено по-страшно по мое мнение. Мога просто да цитирам [Stephen] King тук:

„Нищо не е толкова страшно, колкото зад затворената врата. Публиката затаи дъх заедно с главния герой, тъй като тя / той (по-често тя) се приближава до тази врата. Публиката крещи, но този вик има странно облекчен звук: "Грешка десет фута височина е доста ужасна", мисли си публиката, "но аз мога да се справя с десет фута висок бъг. може да е висок сто фута.

Напоследък има много оплаквания относно жанра на ужасите в двете филми и видеоигри. Как възприятие донесе нещо различно на масата в сравнение с всяка друга игра, която е предназначена да бъде ужас?


Бил:Вярвам, че въвеждаме много смела и нова перспектива за ужаса. Играчите ще преживяват света по съвсем нов начин - начин, който обогатява геймплея, разказа и ужас. Когато мислите за това как получавате информация, за зрял човек, това е тривиално, обикновено просто отваряте очите си. Представете си, че трябва да работите за тази информация чрез нещо като ехолокация. Сега добавете към това риска да бъдеш открит от безмилостното лице, което търси за теб и иска да направи ужасни неща за теб. Мисля, че това е много добър старт за въвеждане на нов вид напрежение. )

Тъй като екипът от разработчици е работил по толкова много минали проекти, ще има ли някои стилове от минали игри, които можем да видим в това? И ако има, как ще ги смесите заедно?

Бил: Не мога да говоря за всички останали, но знам, че наистина се гордея с опита си. Бях достатъчно щастлив, за да помогна на някои от игрите, които бяха наистина добре приети. Научих огромно количество през годините и мисля, че ще видите, че много от тези занаяти се появяват в момента до момента. Също така съм много развълнувана да смесвам опита на целия екип на Deep End, за да създам изцяло нов опит.

Какво можете да ни кажете за ходещите кошмари, наречени „Присъствието“, както и за това как те взаимодействат с Каси в играта?

Бил: Присъствието обикаля зали, търсейки Каси. Не е ясно какво го мотивира освен да иска да нарани Каси. И така целта ви е да я избегнете на всяка цена. Това може да означава да вземеш нещо, което да го хвърлиш по коридора, за да предизвикаш разсейване, или да намериш място, където да се скриеш и да се молиш, че ще ти минава.

Защо Каси е в състояние да поеме това предизвикателство и какво ще кажеш за нейния характер, който й позволява да се движи из къщата?

Бил: Каси е невероятно светла жена. Тя е уверена, умен и скрап. Въпреки че има само своя бастун и смартфон, ако някой има задачата да разреши мистериите на Еко Блъф, това е тя.

Имали ли са някакви предизвикателства в играта?

Бил: Винаги има предизвикателства в развитието на игрите. Най-очевидното е намирането на начин за представяне на ехолокация, която работи най-добре за геймплей и разказ, като същевременно все още се чувства достатъчно правдоподобно. Бяха необходими безброй часове изследвания, сътрудничество и итерация, за да се оправи. Бях много щастлив да работя с хората във FX Ville, за да усъвършенствам този поглед. Това беше невероятно забавно предизвикателство и аз много се гордея с нашата работа досега.

възприятие все още не е обявила дата за излизане, но как се чувствате за играта? Благодаря ви за Бил Гарднър за интервюто и отидете да проверите Kickstarter страницата на Deep End Game, ако искате да покажете на проекта някаква любов!