Ето поглед към големите научни изследвания за насилието в видеоигрите

Posted on
Автор: Laura McKinney
Дата На Създаване: 1 Април 2021
Дата На Актуализиране: 23 Април 2024
Anonim
Strixhaven: Я открываю коробку с 30 расширениями для Magic The Gathering
Видео: Strixhaven: Я открываю коробку с 30 расширениями для Magic The Gathering

Съдържание

Проучванията, фокусирани върху ефекта от насилствените медии, продължават от десетилетия. Когато видео игрите станаха известни по едно и също време с училищните стрелби в края на 90-те и началото на 2000-те години, естествено е много хора, учени или по друг начин, да се опитат да свържат феномена.


Ранните научни изследвания, възникнали през 2001 г., насочени към връзката между агресията и насилствените видеоигри, най-добре се характеризират като отчаяни опити за отделяне на фактите от измислиците сред нарастваща обществена загриженост. Много от тези проучвания си противоречат *, с аргументи, които трябва да бъдат намерени за и срещу връзката между насилието и видеоигрите.

Асоциация на Браун срещу търговци на забавления

Връзката между насилието и видео игрите наистина беше поставена под микроскоп по време на Асоциация на Браун срещу търговци на забавления (първоначално Асоциация Schwarzenegger vs. Делото на Върховния съд.

Дългогодишна история, Калифорния и Шварценегер искаха да ограничат продажбите на видео игри с насилие към непълнолетни, а Асоциацията на търговците на развлечения не искаше това да се случи. Вероятно Арнолд просто завижда на видеоигрите, защото не е благословил тази среда със собствена марка на насилие (все още).


Като се има предвид, че Калифорния използва изследвания, които се наричат Супер Марио Брос. Върховният съд потвърди решенията на по-ниските съдилища, които държат закона за Калифорния неконституционен. Правосъдието Антонин Скалия е автор на становището на мнозинството (7-2),

Подобно на защитените книги, пиеси и филми, които са ги предшествали, видеоигрите споделят идеи - и дори социални съобщения - чрез много познати литературни устройства (като герои, диалог, сюжет и музика) и чрез отличителни за медията функции (като например взаимодействието на играча с виртуалния свят). Това е достатъчно, за да се предостави защита на Първата поправка.

С други думи, всяко дете в Калифорния под 18 години, което някога е играло видео игра някои трябва да благодари на Върховния съд за това решение. Вие също трябва да благодарите на Първата поправка, която ни даде свободата на словото.

Детството на Голямата Кражба

Решението на Върховния съд като че ли ограничи проучванията, свързани с видеоигрите и насилието в продължение на няколко години. Но през 2008 г. Лорънс Кутнер и Шерил К. Олсън издават книгата си Детството на Голямата Кражба, които се стремят да дефинират нормални модели на игра, необичайни модели на игра и маркери на риска в опит да помогнат на родителите, здравните специалисти и политиците.


Това проучване за 1,5 милиона долара успя да установи колко дълго децата играят всяка седмица, защо децата играят игри, и как децата играят предимно игри с М-рейтинг, които се различават от другите.

Ключовите моменти на Олсън и Кутнер по отношение на видеоигрите и насилието установиха, че момчетата, които са играли игри с М-рейтинг "много", са два пъти по-склонни да се ангажират с агресивно поведение, отколкото момчетата, които играят предимно игри с по-ниски оценки. "много" бяха четири пъти по-вероятно да бъдеш във физическа битка от момичетата, които не играят толкова често М-рейтинги.

В последващо проучване през 2009 г., Olson, Kutner et al. отбелязват, че връзките между насилствените видеоигри и агресивното поведение (тормоз, първични битки) продължават да бъдат по-силни за момичетата, отколкото за момчетата. Бих искал да се държа като изключение от това правило, защото никога не съм се занимавал с тормоз или битки, но също не играех игри с М-рейтинг като тийнейджър. Бях прекалено ангажиран Final Fantasy X да се грижиш за Grand Theft Auto IV.

Разбира се, тази информация не идва без нейните предупреждения, а именно това повечето тийнейджъри, които играят игри с М-рейтинг, нямат сериозен проблем. Освен това Kutner и Olson посочват, че:

Въз основа на резултатите от нашето проучване средното 12-годишно момче играе най-малко една игра "много", оценена с М; с други думи, по дефиниция, някаква сума на насилствена игра е нормална за младите юноши.

Книгата също така установи, че децата с определени характеристики са изложени на по-висок риск от проблеми с насилствени видео игри. Това е подкрепено от няколко проучвания през 2010 г., които отбелязват, че има екологични и личностни фактори, които привличат децата към определени видове игри. Здравият разум, нали?

Честно казано, тази книга е едно от най-добрите проучвания за насилието и видеоигрите, които имах удоволствието да чета. Той посочва връзките между престъпното поведение и насилствените видеоигри, което мразя да призная за игра, но авторите правят нюансирани аргументи, които отчитат индивидуалните обстоятелства и външните фактори.

Андерсън срещу Фъргюсън

Детството на Голямата Кражба се оказа изобретателна книга за целевата си аудитория (родители, политици, здравни специалисти), но дебатът за положителните / отрицателните игри все още бушува в научната общност. Въпреки че има и други значими проучвания между преди и след това

Това разискване най-добре може да бъде обяснено и разбрано чрез разглеждане на отделните творби на Крейг Андерсън. от държавния университет на Айова и д-р Кристофър Дж. Фъргюсън. от университета Stetson. Всеки човек представлява една страна на дебата, работата на Андерсън предполага силна връзка между насилието и видеоигрите, докато работата на Фъргюсън предполага, че връзката, ако настояще, трябва да се разглеждат за всеки отделен случай, без да се правят задълбочени допускания.

Това голямо разискване най-добре се илюстрира от статията "Ефекти на насилствената видео игра върху агресията, съпричастността и просоциалното поведение в източните и западните страни". Статията е публикувана в отговор на няколко статии, публикувани от Фъргюсън през 2007 и 2009 г., в които е установено, че влиянието на насилствените видеоигри сериозно актове на агресия бяха минимални; и че областта на психологията е била препълнена с прекалени автори, свързващи двете.

След преглед на близо 70 независими ефекта в статии с над 18 000 участници, Anderson et al. стигнах до заключението, че

Що се отнася до обществената политика, ние вярваме, че дебатите могат и трябва най-накрая да преминат от простия въпрос дали насилствената видеоигра е причинен фактор за агресивното поведение: научните изследвания са показали, че отговорът е "да".

Този цитат е доста категоричен, нали? В отговор, озаглавен "Много шум за нищо: прегрешението и прекомерното тълкуване на насилствените ефекти от видеоигрите в Великден и западните нации: Коментар на Андерсън и др. (2010)", Фъргюсън и Джон Килбърн излагат не по-малко от пет основни недостатъка. Anderson et al. проучване.

  1. Проучването преувеличава значението на резултатите. Фактори като бедността, физическото насилие и антисоциалното поведение е много по-вероятно да причинят значителни нива на насилие при децата. **
  2. Те не включват проучвания, които не са съгласни с техните резултати.
  3. 67% от анализираните ръкописи са написани от един или повече от авторите, а 75% от анализираните презентации са същите.
  4. Отклонение при публикуване. Насилието на видеоигрите е гореща област на изследвания, която е прекалено политизирана, което води до пристрастия в цялата област.
  5. Процентът на насилие сред младежите е спаднал през последните двадесет години, докато продажбите на видео игри са се увеличили.

Ако можете да го направите чрез жаргона и цифрите, и двата статии са смешни примери на учени, които хвърлят сянка помежду си. Когато става дума за това, Фъргюсън има по-силен аргумент.

Очевидно има повече фактори, свързани с нивата на престъпността сред младите хора, отколкото ефектите на видео игрите с насилие, но други проучвания като „Насилни видео игри и насилие в реалния свят: реторика срещу данни“ подкрепят тези твърдения. бяха толкова лоши за нас, колкото Андерсън и приятели мислят, че бихме се намирали в някаква национална криза.

След дебати: бъдещето на проучванията за видео игри

Вместо да се фокусираме върху ако може да има връзка, настоящите изследвания започват да се съсредоточават върху Какво тази връзка. Съвет: не е това, което мислите. Андрю Пжибилски и Ричард Райън предположиха в проучване от 2014 г., че агресивното поведение, свързано с видеоигрите, всъщност се дължи на разочарование и трудности, а не на насилие.

Все още има учени, хванати в капана на предишния дебат, но тъй като новите учени се издигат през редиците, ние трябва да видим по-значими изследвания и по-малко морално възмущение. Надявам се.

*Не че няма предварителни проучвания за качество преди Браун срещу Асоциацията на търговците за забавления. Особено ми харесва "Изследването на насилието и ролевите роли в видеоигрите: последствия за социализацията на половете и агресивното поведение" на Трейси Диц.

** В Асоциацията на Браун срещу Entertainment Merchants Association, Върховният съд критикува работата на Андерсън, като цитира, че "страда от значителни, признати недостатъци в методологията" '