Съдържание
- Едно време
- Падането от благодатта ...
- Остаряла метагория ...
- В същото време ...
- Какво означава това за бъдещето на Starcraft II?
Това не е голяма тайна Старкрафт: Война на разплод е може би една от най-известните игри, вдъхващи живот на конкурентната сцена на е-Спорт. Наред с други заглавия като Counter-Strike, Warcraft II и различни други мултиплеър игри, Starcraft успя да гарантира, че електронните спортове, каквито ги познаваме днес, се превърнаха в сериозна сила по отношение на развлеченията.
Starcraft: Войната на разплод наследник - Starcraft II - от друга страна не беше толкова късмет. Докато феновете първоначално очакваха продължението с отворени обятия, серия от промени по време на цикъла на развитие на играта в крайна сметка видя играта да се разглежда като по-непринудена от предшественика си. Въпреки че играта успя да запази следното в Източна Азия и околните региони, Старкрафт 2 едва не попадна в неизвестност в последно време. Но защо се е случило това?
Едно време
Кога Starcraft и неговия пакет за разширение Войната на разплод бяха пуснати в края на 90-те години на миналия век. Конкурентните игри до началото на 2000-те години бяха съсредоточени главно върху състезания, базирани на точки, като тези в аркадите. Малките игри на играч срещу играч (PvP) също бяха ограничени до бойни игри или ранни стрелци от първо лице, като например трус, Counter-Strikeи подобни заглавия.
Въпреки че в този момент стратегическите игри в реално време не бяха нечувани, много от тях не разполагаха с жизнеспособност на конкуренцията. Причините за това варират от липсата на реакция на единица AI (вж Възраст на империите) или обща липса на контраатака базирана игра. В резултат на това имаше иронична липса на стратегия в тези RTS игри. Често пъти мачовете по същество се свеждат до това, кой играч е успял да изгради най-голямата армия в най-малкото време или който е построил правилната комбинация от единици, за да се бори с единиците на противника.
Starcraft предложиха на играчите нещо различно. Играчите все още трябваше да се уверят, че имат правилните единици, за да се преборят с вражеската конструкция, но след това те също трябва да отчитат заместващите символи сред вражеската армия. Единици като Протосите, високите тамплиери, гарантираха, че играчите ще трябва да управляват микроорганизмите си. Междувременно укритите единици имаха постоянно играчи на пръстите си, проверяваха всеки ъгъл с детектори - или пък се сблъскаха с ядрено опустошение от ръцете на агент-призрак.
Няколко RTS игри са се появили след пика Starcraft си популярност. Освобождаването на Warcraft III: царуването на хаоса не само видяхме повишаване на геймплея на базата на макро-управление, но също и промяна към игри, в които фокусът беше отделните действия между настройките на екипа. Това се дължи главно на системата за герой, която играта постави на мястото, където фокусът беше по-малко върху икономиката и макроуправлението, и вместо това се постави върху микро-управляващите герои с фокус върху изграждането на елементи.
Макар че няма да видим заместител Warcraft III в близко бъдеще по редица причини, Защита на древните - игра, която беше силно вдъхновена от Warcraft III герой - стана духовен наследник на заглавието на РТС. Той също така роди и жанра MOBA като цяло, предоставяйки на играчите съвсем нов жанр, който до ден днешен се е превърнал в важна сила в електронната индустрия.
Падането от благодатта ...
Докато Starcraft II все още е най-популярното заглавие на RTS в eSports ring, неговата аудитория в eSports сцената бледнее в сравнение с тази на съвременните MOBA и FPS заглавия. Бърз поглед върху Twitch.TV често ще се показва Starcraft II заемане на задна седалка за игри, които играчите вероятно не биха очаквали, като например Runescape, FIFA 17, и още.
Starcraft II започнаха достатъчно добре, но основният проблем беше, че оттогава е трябвало да се конкурира с големи заглавия MOBA като Лига на легендите и Dota 2. С много по-големи наградни фондове, масивни последствия и като цяло по-лесно да се взимат (както по цена, така и по кривата на обучение) Starcraft II, и двете титли биха свалили гиганта на РТС, преди да е имал шанс да погребе корените си.
Остаряла метагория ...
Докато Starcraft II със сигурност може да припише своя ранен успех на специален екип от разработчици, които се стремят да балансират играта колкото е възможно по-човешки, а самата игра страда от ужасно остаряла конкурентна сцена.
За разлика от заглавията на MOBA, Starcraft II страда от липсата на разнообразие в геймплея. Това се дължи предимно на факта, че Starcraft има само 3 състезателни сцени с 2-3 добре познати стратегии под всеки колан. Съществуват редица тактики, които разнообразяват играта, но с такъв ограничен брой комбинации е лесно да се разбере защо в играта липсват следните неща: Dota 2 и Лига на легендите получава.
1-в-1 формат на Starcraft мачовете също не помогнаха. Мачовете бяха - и все още са - почти роботизирани за гледане в сравнение с MOBA заглавията. Преобладаващите нива на микроуправление и изключително високите действия на минута означават, че зрителите често са били неспособни да измъкнат всичко, което биха могли техните любими играчи. Такава празнина би отблъснала случайни играчи, които не биха имали интерес от това ниво на игра, и в резултат на това липсата на признателност би намалила зрителската аудитория.
Без голяма зрителска аудитория, играта на електронни спортове умира, защото няма пари да се правят. Останалото е история ...
В същото време ...
Всичко това изглежда като тъжна история Starcraft IIфеновете, но трябва да се помни, че за най-близкия конкурент на Blizzard Entertainment Starcraft II в сценария за eSports на RTS Възраст на империите II (По-горе). Като такава, липсата на ток Starcraft II По-вероятно е покритието да се дължи на промяна в популярните жанрове, за разлика от провала на самата игра.
Факт е, че много играчи и зрители се преместват от FPS, RTS и бойци в MOBA титли, тъй като има много повече пари да се правят. Без съмнение винаги ще има посветени играчи, които продължават да играят любимата си състезателна титла до края, но истинските пари се намират в MOBA.
Тази промяна в зрителската аудитория и базата на играчите не остана незабелязана Старкрафт II създатели. Докато Blizzard можеше просто да направи още една RTS или проста FPS игра, последното им творение съчетаваше заедно FPS и MOBA елементите, за да привлече по-голяма тълпа. Резултантната игра, Overwatch, оттогава е виждал огромни количества похвали за своята оригиналност и забавен геймплей.
Overwatch оттогава е имало своя собствена сцена за еСпортове. Много известни отбори като Team Liquid, които са били известни със своите Starcraft II отборът вече е започнал да подписва играчи за конкурентен Overwatch турнири. В същото време броят на екипите по света, които играят заглавия на RTS, е намалял с времето.
Какво означава това за бъдещето на Starcraft II?
Точно както самата индустрия за видео игри, еСпортовете вероятно ще преминат през фази. От аркади, до бойни игри, след това до RTS и MOBAs, става ясно, че киберспортът е показал всичко друго, но не и стагнация. Докато Blizzard не е склонен да се отклонява от натискането на конкурентната сцена за по-новите си заглавия, моделът показва, че самите играчи са отговорни за успеха или смъртта на конкурентната сцена на играта. В крайна сметка, какво е eSport без посветени фенове на самата игра?
Точно сега MOBA за известно време премахват прожекторите за еСпортове. Междувременно, индустрията за видеоигри започна да издава мултиплеър онлайн стрелци в арена през последните няколко месеца Overwatchуспех. Като такива, шансовете са, че сме на ръба да видим, че заглавията на MOAS са в центъра на вниманието. От там, кой знае какъв ще бъде следващият голям eСпорт? Може би Борба в понеделник вечер ще се издигне от гроба!
Да, Starcraft II вече не е преносим еСпорт там, но всичко това означава, че се придвижваме към нови хоризонти. Какъвто и да е резултатът, феновете на eSports ще бъдат там, докато има игри за игра. Това е сигурно.