На хартия, Marvel срещу Capcom се чувства като серия, която не трябва да работи. Marvel и Capcom са две много различни компании с много различна аудитория, така че кръстосването между двете ще изглежда необичайно, ако не бяхме вече на четвърто място в този вече обичан франчайз.
Специалната фен база за тази невероятна кросоувър серия се предлага в голяма степен от фокусирането върху стила и светкавицата, като гигантските лазери за запълване на екрани и висококачествените въздушни комбинации се превръщат в ключове на франчайза. Но с разкриването на Marvel срещу Capcom Безкраен, много от феновете на поредицата са обезпокоени за бъдещето на франчайза. Премахването на асистенциите, съкращаването на екипите от 3 на 2 и новия механик на Infinity Gem имат засегнати хора Безкраен може би твърде много разклаща формулата.
Скоро след разкриването му на E3 тази година, аз имах някакъв практически опит MvC: Безкрайно за да видя тази предстояща игра за себе си. Имайки предвид това, има ли тази нова итерация усещането, което прави Marvel срещу Capcom серия такъв взрив да играеш? Обзалагате се, че това е така.
Моето време с Безкраен Доказано е, че серията е също толкова хиперактивна и весела, както винаги е била. Новите допълнения и промени в поредицата по никакъв начин не минимизират удоволствието от поредицата - ако не друго, те всъщност го допълват. Асистентите наистина са външни, но на тяхно място е активната система за маркиране, която може да е дори по-луда.
Вместо да се обаждате в съюзник, за да направите бърза атака, можете да маркирате активния си характер по време на нищо и те ще завършат атаката, преди да скочат. Така че, ако имате Iron Man на екрана, взривяващ с лазери и маркирате в Arthur, Iron Man ще продължи да стреля лазери, докато Arthur идва на екрана.
Активният таг ще направи Marvel вече омагьосани още повече. В демото, което играех, използвах Ultron и X - и въпреки че вероятно не го използвах до пълния си потенциал, активната система за тагове ми позволи да получа някои допълнителни хитове, в които иначе бих изпуснал комбо.
Безкрайните скъпоценни камъни също са много по-добре реализирани от камъните Уличен боец x Tekken - братовчедите, които много се тревожеха MVC ще отнеме след това. Всеки играч избира един камък в началото на мача и дава на екипа два нови инструмента за работа (докато SFxTСкъпоценните камъни са многобройни и могат драматично да променят статистиката, което ги прави ужасно небалансирани). За сравнение, скъпоценните камъни Infinity са много по-активно включени, отколкото просто пасивни любители.
Камъните на властта, пространството и времето са били показвани преди, но новият камък на дисплея е камъкът за реалност, който, когато се използва нормално като Surge, изстрелва малък червен снаряд, който ще преследва врага на екрана. Това кълбо може да не изглежда много. Но когато се използва във връзка с настъпление на атаката, допълнителното налягане може да бъде точно това, от което се нуждаете, за да отворите блокиращ противник или да разширите комбо.
При използването на способността си за буря обаче, камъкът за реалност причинява специални ефекти на елемента, за да се спука противника, в зависимост от последната използвана атака. Тази способност увеличава възможностите си за натиск до единадесет, което прави камъка за реалност задължителен за играчите, които обичат да се гмуркат с главата до враговете си.
Колкото и забавно да е играта, това не е перфектно. В по-голямата си част списъкът се използва от Ultimate Marvel срещу Capcom 3. И докато повечето стари герои имат поне един нов ход, след като голяма част от актьорите са почти идентични с последната игра, това е малко неприятно.
Въпреки, че не съм толкова суров по отношение на визуализациите, колкото повечето фенове изглеждат, има и място за подобрение там. Някои анимации изглеждат наистина развълнувани и недовършени, и много от актьорите изглеждат просто грозни - с Rocket Raccoon, Dante и Thanos, които са някои от отличните играчи. В игра, в която режима на кинематографичната история е една от най-големите точки за продажба, ако имаш лош глас, наистина ще поставиш амортисьор на този фронт.
Аз също лично все още не разбирам защо системата 3v3 спадна до 2v2. Но след като прекарах известно време в изпробването му, това не е нещо, което ме прекъсва.
Като цяло, Marvel vs. Capcom: Безкрайно все още ноктите това, което е най-важно за франчайзинга: най-горния геймплей. Въздушните комбинации са все още взрив, за да се измъкнат, движенията са ярки и наперен, а скоростта все още е главоломна. Трябва да се свърши някаква работа (като потвърждаване на Shuma-Gorath и Amaterasu) между сегашното и септемврийското издание, но играта е на път да се присъедини към своите предшественици като една от най-големите луди в бойна игра в продължение на години.