Шлайфане до спиране и двоеточие; Защо MMOs наистина трябва да възстановят своите структури Quest

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата На Създаване: 4 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 16 Може 2024
Anonim
Шлайфане до спиране и двоеточие; Защо MMOs наистина трябва да възстановят своите структури Quest - Игри
Шлайфане до спиране и двоеточие; Защо MMOs наистина трябва да възстановят своите структури Quest - Игри

Съдържание

MMO игрите се нуждаят от смилане, за да дадат на играчите възможността да постигнат повече и да продължат. Същият процес на смилане е и причината хората да играят ММО все по-малко и по-малко, дори и да изглеждат много интересни.


Нека бъда напълно честен с вас; няма никакъв шанс, че няма да има смилане в игрите - особено вярно в MMO игрите.

Мисля, че това е добре? Не наистина. Смилането е скучно, и е необходим сериозен TLC, за да стане поносим и интересен.

И така, какво наистина трябва да се случи, за да се гарантира, че смилането е спряно?

За начало, игра, която дори не е MMO, но в същото време е момче за лошо шлайфане:

Небесното небе

Да забравим цялата дискусия за какво NMS беше / е, и ако рекламата в магазина на Steam всъщност изневерява или лъже. Вярвам, че всичко е казано от всички за Шон Мъри и визията му за почти неограничени светове - намек: всички те просто изглеждаха като анимация от втори клас с много ограничения.

Какво е важно обаче NMS е идеален пример за игра с скучно шлайфане без причина. Или по-скоро трябва да пиша - смилането всъщност е причината за всичко.


Небесното небе, поради зле дизайн, не представи никаква интересна цел за играчите. Много бързо беше установено, че няма нищо в силно рекламирания "център на Вселената" - финалът за NMS, Мисля, че някой е дошъл там през първите няколко часа от играта и е бил прехвърлен точно на същата Вселена (поне изглеждаше същото). Колко тъжна и скучна идея беше за финала на играта.

Смилане NMS е много лошо, като размахва някакъв бластер, като взема парчета от различни цветни петна. Това е.

Ако някой мисли, че съм избрал NMS като пример за лошо шлифоване в игрите, защото беше лесна мишена - това е точно причината! Но аз няма да се чувствам виновен, а смилането на игрите трябва да се чувства виновно, че е скучно.

Причината, поради която донесох No Man's Sky е, че смилането в играта се провали лошо. Tтук нямаше наистина интересна история, Изглежда, че хората на Hello Games един ден седяха зад масата и решиха това NMS играчите трябва да мелят нещо. В противен случай играта няма да има никаква цел.


Мисля, че това е най-лошия сценарий за всяка игра - когато смилането става цел за него.

Ами Elite: Dangerous?

Обичам играта, не ме разбирайте погрешно, но понякога в Frontier версията на Млечния път понякога може да има отношение. Той определено изтегля играча от играта много често.

Тук обаче има цел. Причината за смилане ED е да се достигне до елитен ранг в три категории: борба, проучване и търговия. Висшите редици също са отговорни за достъпа до някои от слънчевите системи, както и за предоставяне на достъп до по-сложни космически кораби.

Къде е проблема?

Чувствам, че проблемът е липсата на разнообразие в търсенията. Не е толкова видимо в началото, но с времето, когато играчите имат повечето космически кораби и редици, става много очевидно; няма много други неща за вършене.

Точно по средата на пътническа екскурзия посвещавам 6 души на някаква мъглявина. Часове на прескачане от звездната система към звездната система. Хубави гледки - мога да призная - но нищо повече. Тук е проблемът; смилането е самотно и прекомерно удължено.

Много играчи, които напускат ED твърдят, че са постигнали всичко. Понякога два или три пъти и това е.

Разбирам тази гледна точка и виждам откъде идват тези, които напускат.

Въпреки това не се отказах и независимо, че съм сигурен, че има какво да се каже за безкрайното мелене EDИма и едно нещо, което го прави различно в сравнение с много други заглавия. Причината, поради която смилането може да бъде приемливо, е, че можете да взаимодействате с други играчи (когато не сте на път за мъглявина) и да създадете някаква собствена история.

Това е важна характеристика на правилно проектираните MMO игри, като например Елит: Опасен; хората никога не са сами и могат да си взаимодействат не само със света на играта, но и един с друг, Това прави разлика и дава смисъл на търсенето и шлифоването.

Същият принцип важи и за всяка MMO игра

Нека да разгледаме наистина големите заглавия. Светът на Warcraft със сигурност е върхът на купчината. Високо аплодирана, лесно възпроизвеждаща се, но все още базирана на стария принцип на MMORPG, който размахва меча / брадва / нож или стрелба, и просто в света прави повтарящи се куестове за постигане на по-високи редици. Мега мелене в процес ...

Междузвездни войни: Старата република? Точно същото. След 2 часа игра на тази игра бях готов да го деинсталирам и да го забравя завинаги. И всъщност - докато един приятел, който е играл през последните 5 години, ми каза точно защо все още играе и защо не е разумно да се отказвам.

Той остава в играта за хората, които играят с него, Вече не е толкова за друго търсене, за друго умение или способност. Това, което го държи да се върне отново, като се стреми към друго търсене, постигането на друго умение е способността да се използва това, което е научил по време на екипните измами срещу други кланове или отбори.

Изглежда наистина ясно, че за да се избегне шлифоването, което ще извади хората от MMO играта, разработчиците трябва да преосмислят позицията на куестове / шлифоване в дизайна на играта.

Структурата на заданието трябва да бъде възстановена ...

... и играчите трябва да получат по-дълбок контрол над собствените си пътища на развитие.

Най-лесният начин да се опише добра система за смилане е нашата структура в реалния живот.

Разбира се, хората трябва да работят, а работата често ни напомня за правилното шлифоване в играта. Разликата е, че в живота сме напълно отговорни за нашите решения и решения. Затова ние сме на власт да спрем нашето мелене - промяна на работата, да се преместим в друга страна, да напишем книга или да започнем да пишем за GameSkinny (редакция бележка - в нашата JTP програма намек намек)...

Добрите MMO игри трябва да следват подобен модел; разбира се игри не са истински живот и никога не трябва да бъде. Популярността на пясъчника игри, като Животът е феодал, Astroneer, Evochron Legacy, показва съвсем ясно, че зададените куестове и шлифоването стават доста остарели. Играчите искат да решат за живота си в играта и какво да правят след това.

Това е причината защо Елит: Опасен, Междузвездни войни: Старата република, Светът на Warcraft, и толкова много други игри, хората бавно добавят елемент на екипно сътрудничество, въпреки че фракциите, корпорациите, всякакъв вид PvP взаимодействие и др.

Това е начинът да се върнем към живота - да го направим полезен за обществото и сила за добро.

Затова структурата на търсенето трябва да разчита на избора на играчите. Те трябва да бъдат по-малко замислени като път от А до Б и трябва да са за избор с подкрепата на другите, да прескачат няколко нива, да скачат по-високо и да успеят или да се провалят. Учете се от опита, научете се от грешките. Учете се от другите.

EVE Online е всичко за играчи и обучение

В света има само един свят EVE, Светът е жесток и изисква да се учиш от всички играчи. Това може да бъде болезнено преживяване, издърпване на хора от играта, но те имат възможност да работят с други хора, да имат някои съвети и най-вече подкрепа. В замяна те просто трябва да бъдат полезни за общността.

Преди няколко дни бях в моята фрегата на първия ред. Като ноб в космоса не бях мелела. Атакувах космически структури, заобиколени от играчи с тонове умения, и летящи кораби, които не можех да купя за още две години игра EVE, Все още бях част от тази история. Беше забавно. Много по-добре от безкрайните мисии за местната милиция.

В много игри ще трябва да се изравня за възрасти, дори да получа достъп до този вид "битка с шефа".

Мисля, че ККП, разработчиците на EVE Online, научих преди много време, че най-добрият начин да запазите играта си интересна и популярна е да дадете възможност на играчите да оформят играта и да я изпълняват. Това е причината EVE има такава сложна икономическа система, оживени корпорации и постоянно бръмчане около основните съюзи - както и космически битки с хиляди играчи.

Няма причина да се премахне смилането от игра. Това, което наистина трябва да се случи, е разработчиците да се уверят, че смилането няма да стане причината за играта.

С интересни, нелинейни проекти за търсене, зашеметяващи визуални ефекти и привличане на вниманието с правдоподобна история, всичко MMO игра ще бъде по-близо до по-добра версия на реалния живот. Независимо, че мнозина гледат на игрите като на бягство, ние също се надяваме да намерим нещо познато там, както и опит за промяна на живота, който ще изисква усилия, но не и постоянна скука.