ММО на Grimmy - част 1 & запетая; Механика на играта

Posted on
Автор: Florence Bailey
Дата На Създаване: 21 Март 2021
Дата На Актуализиране: 2 Може 2024
Anonim
ММО на Grimmy - част 1 & запетая; Механика на играта - Игри
ММО на Grimmy - част 1 & запетая; Механика на играта - Игри

Съдържание

Нека започнем тази статия с кратък преглед на последната ми статия ...


'MMO разработчиците са станали мързеливи. Много от форумите, използвани в съвременните MMORPG-и, са задържания от дните на MUD и MUSHes. MUDs и MUSHes от своя страна произлизат от дните на игрите с писалка и хартия. Вместо d20, те могат да използват d100, но по същество е същият механик. (Ето защо имаш хитпойнти в World of Warcraft.)

Това се пренася в механиката на играта като "класове" и "статистики" и други неща, които намаляват механиката на играта до сравнително проста математическа формула. Има смисъл, тъй като компютрите са наистина добри в математиката, но защо да не въведат някои нови елементи, които ще карат играчите да играят повече роля в играта, вместо да се консултират с „Мин / Макс. '

Какви нови елементи имах предвид?

Като за начало, един от проблемите, които имам с "битката, базирана на точката на удара" е, че оръжие, което причинява увреждане на d12, е също толкова смъртоносно за получателя, ако ги удари в добре облечената си гръдна кошница или на не толкова бронирано лице. , 10 хит точки са 10 хит точки. Моделирането на RPG битка на реалното би означавало, наред с други неща, че частта от тялото, която се удари е важна. Удрянето на краката на някого би засегнало мобилността. Удрянето им ще намали ефективността на оръжията. Удрянето им в главата ще засегне всичко. Изстрелите на торса могат да причинят ефект на увреждане над времето, подобен на рана в червата. Ако нанесох много щети на лявата ръка на някого, нямаше да ги убия. Почти сигурно ще загубят ръката, но няма да ги убият. От друга страна, ако сте повредили крака на играча, е възможно да режете феморалната артерия, която да доведе до смърт, освен ако не бъде лекувана от лечител. Играта може да въведе механика, като "шок" или "загуба на кръв" или "загуба на крайник", която от своя страна би засегнала движението или бойната ефективност. Трябва също да се спомене, че лечителите биха имали повече за какво да се тревожат, отколкото да „хвърлят бавно лекуване или бързо лекуване” по време на битка.


Направете здравето на играча по-сложно от обикновеното отчитане на точките за удари е начало, но това ме води до следващата промяна ...

Статистика и нива трябва да отидат

Достатъчно лесно е да се отървете от нивата. Игри като EVE Online вече са го направили. Награждавате опита на играчите с допълнителни умения или чрез повишаване на ефективността на уменията. Като лечител, вашият основен "лекар за начинаещи" познава първа помощ и анатомия, но вероятно не най-фините точки на неврохирургията. Вашият обикновен наемник може да е изстрел с пушка снайперист, но вие не бихте ги помолили да водят взвод от парашута. Отивате в старата школа фантазия настройка, един начинаещ магьосник може да бъде в състояние да хвърли огнено кълбо, което може сериозно да изгори една цел, но те не могат точно да превърнат вражеска армия в изгоряла маса от разкъсана плът.

Защо да не направим същото с атрибутите? Вместо

  • STR 18
  • DEX 14
  • CON 13
  • WIS 12
  • INT 6
  • CHA 11

Защо някой от тези атрибути не се определя като умения? Човек може да стане по-силен, ако работи. Те могат да подобрят умствената си острота чрез проучване. Те могат да получат пластична операция, за да изглеждат по-добре. Как не са като другите умения, които играчите могат да научат? (Смешно ... EVE Online прави това, както добре.)


Докато сме на тема неща, които EVE прави много добре ...

Героите трябва да се развиват въз основа на постижения и репутация, а не на нива, статистика или умения.

Защо има значение "постижение"? Убиването на дракони трябва да е голямо нещо. Играч, който е известен като "убиец на дракона" трябва да бъде по-мощен от играч, който все още не го е направил. За победителите отидете на плячката, нали? За мен обаче постижението е подмножество на "Репутация". Не фракция сама по себе си, въпреки че това също е фактор в нещата, а как играчът се възприема от НПС като цяло. Играч, който е постигнал подвизи на сила или смелост в света, трябва поне да е известен другаде, нали? Трябва да се брои за нещо. Как се възприема играч от други играчи също трябва да се брои. Хвърлете расови характеристики, умения (да бъдете некромант може да предизвика негативна репутация с нови фракции, които биха изисквали повече работа от страна на играча да преодолее) и дори членство в гилдията като критерии, които могат да се използват за определяне на модификатор на репутацията на играча не-срещани NPC. Най-важното е, че репутацията на този играч сред останалите играчи на сървъра се броят за нещо. Много добре може да сложите бордюра върху буйния магареш, ако играчите страдат от репутационни удари, ако дразнят достатъчно други играчи. Най-малкото това ще накара играчите да бъдат по-малко склонни да играят ролята на идиот. Ако разработчикът наистина се чувстваше амбициозен, те биха могли да изпълняват репутация в повече от една ос. Освен "Like / Dislike", може да имате оценки за "страх / нежност" или "уважение / презрение". Правилно направено, играта може да въведе сложни психологически елементи в играта, което би повишило чувството за "ролева игра" от страна на играча.

и говорейки за ролеви игри ...

Премахване на преразглеждането на броя и фокусиране върху „Ролеви игри“

Голяма част от времето и усилията за разработка след освобождаването на играта се изразходват за "баланс". Използвайки World of Warcraft като пример, разработчиците трябва да полагат много усилия, за да се уверят, че дървото на огъня на Мага прави приблизително равностойно количество щети като дървото на болестта на Warlock. Да, разбирам, че те се отдалечиха от тази система от таланти, но илюстрира проблема. Вместо да използвате проста цифрова система, за да определите здравето на играчите, използвайте изчислителна мощ за проследяване на множество фактори в много измерения, за да създадете цялостна картина на здравето на играчите. Вместо огнена топка, причиняваща X количество щети на здравния басейн на играча. Дай на огнена топка да генерира увреждане от изгаряне на една или повече части на тялото. Изгарянията могат да имат различни ефекти в зависимост от тялото и вида на носената броня. Например, кожената броня може да изолира част от тялото от въздействието на огъня, а не поща, която може да увеличи щетите, тъй като желязото води до топлина. Щетите могат да доведат до влошена ефективност на тази част от тялото (например краката / подвижността), или може да доведе до временна или постоянна загуба на тази част от тялото. ("изгори крака си")

Все още трябва да покриваме Combat, World Mechanics и Setting. Надявам се, че тази част поне е положила основите за това, което предстои.