Gone Home & двоеточие; Перфектен пример за лоша двусмислие: спойлери & excr;

Posted on
Автор: Eugene Taylor
Дата На Създаване: 16 Август 2021
Дата На Актуализиране: 14 Ноември 2024
Anonim
Gone Home & двоеточие; Перфектен пример за лоша двусмислие: спойлери & excr; - Игри
Gone Home & двоеточие; Перфектен пример за лоша двусмислие: спойлери & excr; - Игри

Съдържание

Забележка: Тази статия съдържа спойлери за Gone Home, така че ако все още не сте го играли или не планирате да го направите, препоръчвам ви да се върнете към това по-късно, за да мога да си взема малко мозъка. В допълнение, геймплея видео по-горе има малко нецензурност, така че родителите да са наясно за децата си!


Така че гледах геймплей видеото на Gone Home в YouTube за един час.

Остави ме на ръба на седалката. Чудех се какво стои зад всяка врата. Страхувах се от всичко, което беше около всеки ъгъл. Дори се опитвах да забележа силуета на човек, когато светлините изгаснаха или когато бурята отвън проблясваше през прозорците. Това беше чудесен начин да направя съзнанието ми да играя с мен.

Краят обаче ме остави незадоволен.

Вникване в историята

Историята е завладяващ разказ на Саманта Грийнбриър, или Сам, сестра на героя, който контролирате. Разговаря с идваща възраст, разказвайки историите си за последните събития в разпръснати стъпки, които откривате в цялата къща. Всичко е толкова подробно и специфично! Прелистваш личните вещи на семейството й из цялата къща. Това е невероятно реално, реалистично и провокиращо мисълта.

Единствената връзка, която или не изглеждаше да се събира, или просто да прелита над главата ми, беше как пентаграмата и свещите, както и книгата за владеенето и екзорсизма, бяха свързани с това, как Сам предполагаемо избяга с приятелката си, Лони. Разбирам, че това е изследване на история; Обичам истории! Тази игра ми хареса преди да стигна до края.


Въпросите останаха без отговор

Как този призрак, Оскар, влязъл в решението на Сам да напусне Лони? Или Оскар само трябваше да служи като първоначална искра / връзка, която доведе Сам и Лони до романтика?

Лони планираше да отиде в армията за основно обучение, но тя решила да не го направи, защото не можеше да устои на Сам. Така тя нарича Сам и казва Хей, вземи ме, аз съм в Салем. Нека да избягаме заедно (Парафразирам). Магически ли са изчезнали в свръхестественото царство и избягали заедно с Оскар? Искам да кажа, че градът, за който Сам явно караше, се обади Salem, ти знаеш...

Или Оскар просто е останал да виси?

Дали Сам не бе сложил Оскар в Лони и после избягаха заедно? Вероятно не, ако Сам влезе в Салем, за да получи Лони ... Предимно се забих в свещите, пентаграмата и книгата. Всичко останало беше като дневник.

Дали родителите се прибраха у дома, открили, че Сам не е бил там и е отишъл да я търси, без да остави бележка за Кейти (героя, който играете)? Или все още са на почивка в дефилето?


Щеше да е по-добра видео игра за изследване на историята, ако нямаше толкова много свободни краища. Хареса ми, не ме разбирайте погрешно, но краят ми остави да чеша главата ми.

Искрено се надявах да открия, че Сам наподобява Линда Блеър Екзорсистът на тавана и играта ще завърши с убийството ти, сестра й Кейти, или ако намериш нея и Лони мъртва или Лони като притежателя. Нещо по-вълнуващо от намирането на друга бележка поне! Твърде предсказуемо, а? Предполагам, че това трябва да се разглежда като по-скоро експеримент за изследване на историята, а не просто изследване на историята, защото историята не се свързва в края.

Двусмислеността не винаги е добра за разказване на истории

Това е идеален пример за лоша двусмислие, защото лошата неяснота, както споменах в предишна статия Последния от нас, е, когато сте оставени да направите своя собствена мисъл на край, който просто няма смисъл. Изглежда, че историята върви в един милион различни посоки и вие не знаете коя посока е най-разумна. Вие сте сами, вдигате парчетата от объркана история и все още не сте сигурни каква история се опитва да ви разкаже като цяло, оставяйки ви завинаги неудовлетворени.

Историите са предназначени да имат съгласувани - не непременно добри, но разбираеми - краища, нали? Предполагам, че не съм свикнал да виждам проста история в сложна атмосфера ...

Дали това не е наред с игрите, геймплея и някои геймъри днес? Очакваме толкова много от геймплея на играта, че забравяме как да се наслаждаваме на добра история в обикновена атмосфера? Нещо, за което да се мисли ...

Какво мислите? Gone Home? Доволни ли сте от края или цялата история?