Ghostory Review

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата На Създаване: 23 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 17 Може 2024
Anonim
Ghostory Review (The Video Game Autopsy)
Видео: Ghostory Review (The Video Game Autopsy)

Съдържание

Ghostory, Инди студио Първата игра на Rigid Core, наскоро пусната в Steam, обещава 29 нива на озадачаващо платформинг и ретро, ​​2D пикселова естетика. Играта получава основната концепция за по-голямата част, с много добре направен централен трик и някои умни дизайни. Като цяло обаче, това не е достатъчно, за да ви улесни да препоръчате играта, тъй като има някои съществени недостатъци в темпото и доставката, които я правят по-скоро работа, отколкото би трябвало да се играе.


предпоставка

Ghostory не се взима сериозно, което е добро и лошо нещо (повече за лошото по-късно). Тя започва с вас като млад мъж, със значителна помощ от 5 часа пикселна сянка, вървят отчаяно през гората, докато се опитвате да избягвате пакет вълци. В крайна сметка се измъкнете и вземете освежаваща напитка в близкото езеро, само за да откриете, че сте станали прозрачни при пиене. За щастие наблизо има дом на вещица и тя знае лекарството. За съжаление, тя използва само последните си съставки на пътник, който минаваше преди няколко минути. Така че, вие сте натоварени да се отправите към близката пещера, за да ги възстановите, защото без отварата скоро ще умрете. (Въпреки това няма ограничение във времето, така че няма притеснения там). Междувременно можете да превключвате между човешка и духовна форма по желание и да се отправите към пещерата, за да се опитате да спасите живота си.

Игра

Основният геймплей в Ghostory се върти около способността за промяна на формата. Чрез натискане на Shift, вие се трансформирате в прозрачна форма на себе си и можете да преминете през препятствия, да обхванете ниво или да стигнете до определена платформа много по-бързо от нормалното. Ако това звучи така, ще направи играта прекалено лесна, няма. Виждате ли, трябва да стигнете до края на всяка стая с раницата си - иначе не можете да вземете необходимите съставки за възстановителния отвор, ключовете, от които се нуждаете, за да отключите вратите и клетките и т.н. Това е мястото, където идва предизвикателството. По същество, играта е повече за това да си раницата до края на всяка стая, отколкото да се движи характер около.


Включете го

Пъзелите, с които се сблъсквате в процеса, варират в зависимост от последователността на процеса, като първо изпълнявате определени действия, за да продължите към следващата стъпка. Всички имат една и съща основна форма: флип ключове, преместване на кутии, прескачане на движещи се платформи, вдигане на ключ, отключване на клетка, така че можете да обърнете друг превключвател, да намерите друг ключ, да отворите вратата, повторете докато стигнете до края на стая. Ако звучи повтарящо се, това е така, защото е след известно време.

Не ме разбирайте погрешно. Някои от пъзелите са доста предизвикателни, ако не и церебрални, както бих искал, и повечето от тях са добре проектирани. Това не отнема много време и за пъзелите да станат по-трудни. Когато се затворите обаче, можете да изберете опцията за подсказки от менюто, което ще ви отведе до непосочен видеоклип в YouTube, публикуван от Rigid Core, който ви показва как да завършите нивото. Въпреки това, в повечето случаи, искрено желая решенията са били малко по-ангажирани, отколкото "О, просто се движа малко по-бързо, за да стигна до тази платформа" или "Преместете тази кутия първо, преди да отида на този превключвател."


Като се има предвид естеството на пъзелите, играта е най-добре да се играе в кратки залпове. Но това не е наистина предназначено за това. Срещате само точките за спасяване след изчистването на всеки пет стаи или така, и това е малко работа, за да се върнете назад и завършите пъзели, които вече сте завършили, само защото не сте достигнали точката за запис преди извикването на живота. Свързан проблем е дължината на някои пъзели.

Дори и в началото, има такива, които изискват доста време, за да завършат, изисквайки многократни стъпки, за да стигнат до края и, в зависимост от пъзела, да старите стари училища и да ви накажат, като започнете отначало, ако случайно попаднете на грешен време. Предизвикателството щеше да бъде оценено, ако това не означаваше преминаване през досадни стъпки само за да се върнем на мястото, където сте били, и да изпълняваме по-досадни стъпки. Тук е мястото, където разнообразието би помогнало да се направи играта по-приятна.

Някои от проблемите, които ще срещнете, също не са свързани с пъзели. Например, има няколко превключватели по време, на които ви е дадено само толкова време, за да стигнете до платформа, преди тя да спре или да изчезне. Времето е твърде кратко за някои от тях. Подозирам, че с подходящ контролер, няма да е голяма работа, но да играеш с клавиатурата прави неприлични и неточни контроли, което противоречи на точното изискване при скачане и общо движение.

Какво има в джоба ми?

Има още един проблем, свързан със самите пъзели: основната концепция. Когато вашият герой стои там с ръцете си в джобовете на суитчър и носи джинси за зареждане, изглежда малко причина да поставяте толкова голямо значение за движението на раницата, така че можете да вземете предмети. Надявайки се на логика във видеоигрите, това е упражнение в безсмислието - както би трябвало да бъде - но очевиден недостатък в основния механик като този е трудно да се пренебрегне.

Проблеми с историята

Това, от което играта наистина се нуждае е нещо, което да дръпне играча напред, като дава основание да погледне покрай тези грешки и да прокара пъзелите. Историята остава почти същата, както започва - безгрижна, може би малко прекалено лека. Това не е лошо, но няма достатъчно, за да даде на играча причина да продължи да върви, особено като единствените откъси от историята, които получавате, са точките за записване, когато общувате с вещицата или други чрез разрив в пространството.

Диалогът е компетентен, макар и не изключителен, с нищо, което да разделя всеки символ от другия. Например, Вещицата, която е трябвало да е стара дама, звучи така, сякаш току-що е завършила втората си година в гимназията (което е "Ъм ... като" малко отблъскващо). Има постижения на Steam, но те изглеждат безвъзмездно - получавайки постижение за импровизиране на решение за пъзели, когато то е било единственото, например.

Аудио и видео техника

По отношение на звука и визуализацията, играта се представя много по-добре. В 2D пиксел изкуството е прекрасно да се погледнете, и въпреки факта, че фоновете стават малко стари, преди най-накрая да се променят, докато напредвате, цветовата схема е дълбока и богата. Няма много в звука, въпреки че атмосферните оттенъци на музиката добавят приятно усещане към играта като цяло.

Присъдата

Ghostory има много солидна концепция, и разработчиците ясно постави добра сума на мисълта в себе си пъзели. Някои играчи могат да открият пъзелите като причина за продължаване и може би е само нещо, което трябва да се почеше. Въпреки това, цялостната част е затънала от повторение и никакъв реален стимул да продължи. Надяваме се, че следващото излизане на Rigid Core ще предостави на играчите по-добро преживяване.

Нашият рейтинг 6 Първата игра на Rigid Core съдържа солидна централна механика и някои добре проектирани пъзели, но страда от липса на реализация и повторение. Преглед на: PC Какво означава нашите оценки