Да се ​​конкурираме с несправедливостта и дебелото черво; Контролери и анулира

Posted on
Автор: Virginia Floyd
Дата На Създаване: 10 Август 2021
Дата На Актуализиране: 2 Може 2024
Anonim
Да се ​​конкурираме с несправедливостта и дебелото черво; Контролери и анулира - Игри
Да се ​​конкурираме с несправедливостта и дебелото черво; Контролери и анулира - Игри

Съдържание

Добре дошли отново в Getting Competitive, моето търсене да стана достатъчно добро Несправедливостта богове сред нас да бъдат считани за наистина конкурентоспособни.


Във всяка дадена игра има определени плата от способности, които обикновено се създават от специфични битове и части от знания и способности, които трябва да бъдат добавени към репертоара на естествено разбираемата механика. Обичайният пример би бил да се научиш да заобикаляш кръга в стрелеца, давайки на играча драстично подобрена маневреност и жизнеспособност.

В борбата с игри има някои механики, които продължават от играта до играта и следват този троп на растежа. Един от най-често срещаните е отмяната на хода. Всеки разбира концепцията за използване на ход на първо място. Команда за въвеждане: хвърли fireball / dive-kick / каквото и да е. Разбирането на движенията, с които разполага персонажът, е основна стъпка за постигане на добро, разбиране на движенията друг характер е налице е малко по-сложна и еднакво важна стъпка.

Какво е това?

Отменянето на преместването обаче е значително по-сложно да се спре ефективно. Отказът за преместване е движение или мощност или каквото и да е, което играчът има способността, обикновено чрез бързо въвеждане на командата за активиране, за да анулира преди да приключи. Затруднението в отмяната и използването му са силно зависими от въпросното движение, но могат да имат наистина дълбоки последици.


Най-забележителният пример, с който съм запознат, е характерът Kabal от най-новите Mortal Kombat, Кабал беше до голяма степен забравим характер, а не често срещан на конкурентната сцена. Тогава някой разбра, че номадският му тире може да бъде отменен почти мигновено. Тя вкарва същата команда два пъти за около една четвърт от секундата, но може да бъде отменена почти незабавно.

Тази реализация позволи на героя да създаде изцяло нова игра на натиск от буквално навсякъде на екрана, основана на това да задържи противника да блокира и постоянно да ги държи в защитна мисловна игра. Оттогава Kabal е считан за най-висок клас, тъй като всичко се прекратява.

Естествено това се пренесе в несправедливост, но остава въпросът как да го направим наистина ценен. Не всички ходове могат да бъдат отменени и дори по-малко действително имат причина да бъдат. Няма смисъл да отмените ход, ако не можете да постигнете едно от малкото неща.


За да се отмени движението, за да бъде ценно, то трябва или да води в комбо, да хвърли опонента си извън баланса, като ги накара да пазят как искате или да осигурят мобилност през бойното поле без риск да бъдат блокирани за ценни рамки.

Каква е значимостта?

Тъй като започнах да се чувствам комфортно с моите комбинации и способността си да ги издърпвам постоянно и по-надеждно в битката, започнах да експериментирам малко с това, което виждам какви движения може или не мога да отменя за едно или друго предимство. , В последния турнир, в който отидох, не видях много отпадане от играчите на Блек Адам, но това не означава, че не е ценно, само че не са видели ситуация, в която да е била тогава.

Аз се сблъсках с проблем, който имам в малко по-малка степен с практикуването на комбинациите ми на първо място. играя Несправедливостта богове сред нас на Xbox 360, и аз не притежавам аркадни стик контролер. Това означава, че използвам основния 360 контролер и d-pad.

Това е лошо нещо.

Аз обикновено съм фен на конзолните контролери на Microsoft. Всъщност дори харесвах огромния оригинален Xbox контролер. D-pad на 360 контролера просто не е достатъчно точен за бойни игри. Всяка форма на въвеждане на диагонал има шанс просто да не се регистрира или регистрира като съвсем различна посока. Когато практикувахме комбинации, това очевидно беше досадно, но цялата практика е да се прави комбо отново и отново, така че най-вече само забавя процеса.

Отмяната на преместване е по-сложна, обаче, тъй като времето, когато може да бъде отменено движението, е точно толкова точно с причината, поради която човек би отменил на първо място по-малко интуитивен. Устоявам обаче и гледам на възможността да получа по-добър контролер. Arcade стик или просто по-точна d-pad ... Времето и парите ще ви кажат.