Предстоящата игра на Deadbyte Studios, Предаността, е игра за ужас на оцеляване, която в момента е на Steam Greenlight, и въпреки че е в Alpha, тя вече показва много обещания. Има отлична атмосфера и ранни признаци на интригуващ сюжет, който се върти около главния герой, Аманда, разследвайки мистериозното изчезване на баща си.
С декорация от средата на седемдесетте до началото на осемдесетте, тайнствените серпантинови езически символи и дългите, страховити хотелски коридори, веднага ми напомня за някои от най-добрите класически ужаси от онази епоха, като Плетеният човек, Сиянието и Промяната - вероятно три от най-ужасяващите филми, правени някога.
Като голям фен на ужасите, признавам, че е необходимо добро писане, за да се създаде правилната атмосфера. Така че трябваше да седна и да поговоря молитви " писател - и собствени GameSkinny - Caio Sampaio
GameSkinny (Майкъл Льовелин): Като фен на ужасите, аз наистина харесвам това, което виждам преданост, Какви са медийните вдъхновения (филми или други игри), за които се стремите преданост по отношение на атмосферата и нейния сценарий?
Кайо Сампайо: Това е един много интересен въпрос, защото играта, която ме запозна с идеята за видеоигрите като форма на изкуство, беше ужасна. F.E.A.R. беше първото ми преживяване с повествователна форма на интерактивно разказване на истории, а умът ми беше разрушен.
Излишно е да казвам, че тази игра все още ми дава много вдъхновение и до днес. Винаги ми харесваше как играта представяше на играчите убедителна история, като позволи на играча да се свърже чрез радиото от неговите екипи, но линиите на диалога често бяха кратки, за да не се наруши напрежението, доставено от атмосферата. Опитах се да повторя това преданост, като позволява на героите да говорят през телефона, за да преместят сюжета напред, но гарантирайки, че тези взаимодействия не се плъзгат прекалено дълго, за да се поддържа напрежението от геймплея - Основните вдъхновения за геймплейната механика бяха надживявам и амнезия.
Обаче имаше злополучен инцидент, когато става въпрос за действителния сценарий на играта. Resident Evil 7 беше освободен, който съдържа устройство, което започва много подобно на преданост (един герой се отправя към изоставена къща, след като получи съобщение от предполагаемо мъртъв любим човек).
Трябва да кажа, че това беше инцидент. Не следвах развитието на Resident Evil 7, и аз не знаех за неговия разказ, докато не излезе и аз гледах първите пет минути в YouTube. Първата ми мисъл беше: "О, това е проблем", но беше твърде късно за промяна на скрипта преданост, тъй като линиите на диалог вече бяха записани и внедрени в играта.
Това е първият ми проект и липсата на опит беше очевидна в тази ситуация. Трябваше да проверя други игри на ужасите, които се разработват, за да гарантирам, че не работя върху разказ, който е подобен на някой друг. Е, научен урок. Светлата страна обаче е, че съм гледал целия геймплей на Resident Evil 7 и двете истории се оказаха съвсем различни.
GameSkinny: В интерес на истината, много ужасни истории започват с подобни сюжетни устройства - както казвате, как историята се движи напред по свой уникален начин, който е важен. с надживявам като вдъхновение, воля преданост линейно в подхода си като тази игра? Или има някакви планове за процедурно генерирани стаи като Слоеве от страх?
Сампайо: Макар че съм голям почитател на процедурното изкуство, се страхувам, че нашият екип няма ресурси да внедри тази технология в нашия проект, така че трябваше да следваме линеен подход, както се вижда в надживявам.
GameSkinny: Линейността определено работи По-надеждни. Имате ли определено време за игра, за да завършите играта?
Сампайо: Играчите ще вземат около четири часа, за да победят играта, но тъй като те трябва да преодолеят някои пъзели, за да стигнат до края, тази цифра може да се промени от играч на играч, в зависимост от това колко бързо решават пъзелите.
GameSkinny: Това е доста голям брой, тъй като някои игри на ужасите са известни с прекаляването на продължителността на играта и в резултат на това страховете стават по-малко ефективни. Дали играта е написана с някакви планове за разширяване на историята, или просто се фокусирате върху тази игра?
Сампайо: Аз съм мечтател, така че вече съм обмислил някои идеи за продължение. Но тези идеи все още не са обсъждани с водещия разработчик, така че няма гаранции, че някога ще направим второ преданост игра. Предполагам, че всичко се свежда до обратната връзка от общността. Ако отговорът от страна на играчите е предимно положителен, виждам, че работим върху продължение, но в момента фокусът ни е в тази игра
GameSkinny: Виртуалната реалност набира много инерция и изглежда, че е направена специално за игри на ужасите и преданост изглежда, че ще работи много добре в VR. Има ли някакви планове за това в бъдеще?
Сампайо: Това наистина е възможност, но тъй като [с] предишния отговор, това ще зависи от обратната връзка от общността. Трябва да сме сигурни, че играчите ще се радват на нашата игра, преди да инвестират в прилагането на нови технологии, като VR.
GameSkinny: Сюжетът и сценарият на играта са наистина интригуващи досега. Планирано ли е много диалог за завършената игра?
Сампайо: Преди излизането на демото вече имах ясна представа за това, което исках да направя, по отношение на историята. Но след като видях обратната връзка от някои хора в секцията с коментари на YouTube, открих проблем. Някои хора вече бяха се досетили каква е главната сюжетна крива на историята и това, разбира се, беше огромно червено знаме за мен.
Поддържането на елемента на изненада е от първостепенно значение във всяка форма на разказване на истории и аз бях го изгубил, затова реших да променя посоката на историята. В резултат на това тя се измести драстично - и към по-добро. Първите тридесет минути (това, което играчът преживява в демото) ще остане същото, но това, което се случва след това, се е променило. Видях мъдрост в коментарите и обратната връзка и осъзнах, че мога да се поуча от тях, за да помогна за подобряване на работата ми.
С това казано, докато историята за пълната игра трябваше да бъде почти изцяло преработена, по-голямата част от диалога вече беше планирана, за да отрази тези промени.
Това, което искам да направя с тази игра, е да предостави по-емоционален тон, който акцентира върху героите, техните емоции и как те взаимодействат помежду си. Реших да взема тази посока, защото съм свирил много ужасни игри със звездни истории, но без акцент върху изграждането на силна връзка между играча и другите герои.
Това винаги ме оставяше с усещането, че това е пропусната възможност с неизследван потенциал в много игри на ужасите, поради което реших да се насоча към развитието на характера в историята на преданост, Има две основни предизвикателства:
1. Създайте завладяващ характер за кратък период от време.
2. Придвижете се към емоционален тон, без да жертвате ужаса. Ще работи ли? Може би. Обаче трябва да призная възможността разказът да не работи по предназначение, но не боли да се опита.
GameSkinny: Това е добър подход да се вземе за сюжета на играта. Тя ви позволява да мислите по-творчески като писател и да хвърляте „червена херинга“ и няколко обрати, които феновете няма да виждат. И накрая, с конзоли, които са по-отворени от всякога за инди разработчиците, имате ли някакви планове да пуснете играта си в PSN или Xbox Live в бъдеще?
Сампайо: За съжаление това не е в нашите планове. Но никой не знае какво е бъдещето, така че докато не мислим за това, не изхвърляме възможността.
GameSkinny: Благодаря ви много за отделеното време и подробни отговори и Ви пожелаваме най-доброто от успеха Предаността.
Още веднъж огромно благодаря на Кайо Сампайо за това, че отдели време от напрегнатия си график, за да отговори на тези въпроси. Не забравяйте да проверите страницата на Steam на Deadbyte Studio и да опитате демото за себе си.
преданост показва много обещания като игра на ужасите за оцеляване и бих искал да пожелая на разработчиците най-доброто от късмет за бъдещето.