Gamescom 2015 & двоеточие; Разработчик на света на Warcraft Legion Q&A

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата На Създаване: 21 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 13 Може 2024
Anonim
Gamescom 2015 & двоеточие; Разработчик на света на Warcraft Legion Q&A - Игри
Gamescom 2015 & двоеточие; Разработчик на света на Warcraft Legion Q&A - Игри

Съдържание

Gamescom 2015 приключи, а с него и финалния панел с Blizzard Entertainment. На 6 август екипът за развитие обяви следващата експанзия за Светът на Warcraft, Споделихме всичко за Легион по време на събитието на живо.


Екипът за развитие работи усърдно легион успоредно Военачалниците на Дренор, По време на BlizzCon 2013, старши вицепрезидент на Story and Franchise Development Крис Метцен заяви, че следващите 5-6 разширения вече са в камарата.

Отново вицепрезидент и дизайнер на игри Том "Калган" Чилтън, креативен директор Алекс Афрасиаби и водещ дизайнер Йон "Watcher" Hazzikostas бяха на разположение, за да отговорят на някои от въпросите по време на предаването.

Въпросите са взети директно от потока.

ерудиция

Въпрос: Един от големите въпроси, който беше поставен, беше къде сме по отношение на света? Ние сме в сегашния Азерот или сме отново в една алтернативна реалност?

Алекс Афрасиаби: Ние сме абсолютно в нашия Азерот, нашия настоящ Азерот. Изключително важно е да се преборим с Легиона в свят, за който се грижим всъщност, нали? Определено това.

И Архимонд е изпратил Гюлдан там, нали? Ако е така, защо?


АА: Да [...]. Това е неразделна, някаква основна история за нас като азероти. Защо Легионът продължава да се опитва да завладее този свят, да унищожи този свят? Това е нещо, което не искам да стигна до развалянето, но това е история, която се разгръща и докато вървим и търсим и играем през легион разширяване.

Когато за първи път видяхме това кино и видяхме Гюлдан, той беше доста щастлив да види Илидан, защо?

АА: Мисля, че Гъл'дан е под заповед и има какво да прави, има планове, които трябва да изпълни. Мисля, че Илидан е наистина, наистина важна част от тези планове.

Говорейки за това, между другото, мисля, че хората наистина искат да знаят: Илидан е лошият човек тук Светът на Warcraft: Легион или е на наша страна? Ако той е на наша страна, няма ли някакво негодувание от миналото?


АА: Илидан вероятно е доста ядосан. Оставихме го, а сега се опитваме да го намерим, за да ни помогне да ни помогне. И кой знае как ще реагира. Ако някога се свържем с него или когато се свържем с него, предполагам, че той ще има няколко думи за нас и ще видим как това ще се разгърне отново през цялото разширяване.

Сега, когато споменахте по време на освобождаването, че ще се борим с Легиона в Счупените острови, как ще стигне легиона?

АА: Преди 12 000 години в земята имаше гнойна рана. А древните нощни снопове в този момент са имали достъп до всичките пет стълба на Сътворението. И това е, което всъщност са използвали, за да запечатат тази рана и на върха на тази рана са построили това, което може да бъде техният храм на Елун - този велик храм. Тази рана вече е отворена и че гнойната енергията на паяка сега изстрелва, искри, и просто излива безкраен брой демони в нашия свят. Така че това е голяма работа и трябва да спрем това.

Нови зони

Едно от нещата, които споменахте, когато въведете разширяването и всички нови зони, беше Даларан. Далар, който понастоящем се намира в Нордскол, е само случайно прелитащ към Счупените острови?

Том Чилтън: Концептуално е така. Концептуално той се движи от Northrend към Broken Isles. Но разбира се, Даларан, който играчите са там в Нордскол точно сега ще имат, докато се изравнят от 70-80. Използваме всяка експанзия като период от време и разбира се, ако се изравняваш, трябва да имаш Даларан.

Но този, който имаме на разбитите острови, е концептуално същият Даларан. Беше актуализиран малко, така че има някои промени в някои от местата в Даларан, има промени в Underbelly, има някои текстурни актуализации. Ние съчетаваме всичко това и все още имаме една и съща носталгия, както преди, с много същата функционалност.

С новата област и новия континент, мисля, че това, което хората наистина искат да знаят: мога ли да полетя до този нов континент, разбитите острови, сам или трябва да вземам по-конвенционални маршрути, подобни на това, в което съм Военачалниците на Дренор например?

Йон Хазикостас: В крайна сметка да, но не веднага. И мисля, че това е в съответствие с философията, която изложихме в нашата публикация в блога Dev Watercooler […], където казахме нашето решение за Warlords представляваше шаблон, който виждахме при кандидатстване. И ще позволим да летим в най-близко бъдеще в Warlords. Ние смятаме, че постигаме добър компромис между разрешаването на геймплея на земята, тъй като хората първоначално започват да изследват света, но след това позволяват на хората, които са постигнали и завършили съдържанието, да излязат на небето и след това да го изживеят от нова перспектива.

Едно нещо, което ще направим легион е, започвайки от 7.0, първите стъпки на постигането на евентуално отключване на полет ще бъдат на разположение, така че играчите да могат да започнат да работят за него и да получат представа какво ще изисква.

Артефакти

Така че тези артефакти, как ще играят голяма роля тук в разширяването? И след това напред, каква беше прогресията, докато преглеждахме съдържанието?

IH: Те са твоят спътник, твоят най-доверен съюзник, докато си проправяш път през Легион и се бориш със самия Пламтящ легион. Това ще бъде едно от първите неща, които правите. Започвате експанзията, след това ще заявите своя артефакт и ще го изградите от там. Има два отделни пътя за напредък. Артефакт Сила, която печелите и харчите за черти, които споменахме в презентацията.

Част, която не се споменава, е нещо като DPS по цялото ниво на самото ви оръжие. И това ще бъде извлечено от мощни реликви, които ще получите чрез "традиционни източници". Можете да ги поставите в оръжието си и те ще увеличат щетите му, тяхната магическа сила и те също взаимодействат и променят някои от чертите, които сте поставили. също.

Това ще заеме мястото на традиционните оръжейни капки, които обикновено бихте получили от наградите за търсене и подземията. Вероятно ще има някои [капки за оръжия] в началото за целите на догонването, извън най-ранните зони на повишаване на нивото, не очакваме да видим това, защото трябва да имате своя артефакт.

И това ще бъде нещото, което напредваш. Но чрез тези реликви, които получавате, все още ще имате основния опит да изравните и да получите по-силно оръжие, което просто ще удари по-силно. И по този начин, когато убиеш митичен бос, той ще се откаже от по-мощната реликва от това, което ще получиш от шефа на Райд Finder или от търсенето от света.

Какво ще кажете за спецификациите на дуел? Как работят артефактите с това?

IH: Искаме да сме сигурни, че това не е мултипликативно допълнително усилие за поддържане на множество артефакти. Ще започнете с един единствен артефакт, но съвсем скоро след това ще имате възможност да излезете и да спечелите другите, ако това е нещо, за което се интересувате и искате да направите за своя характер.

И тогава от там имаме предвид някои механизми за наваксване, които като цяло правят много по-лесно и по-бързо да достигнете до втория и / или третия артефакт до същата степен на мощност като основната. Едната част, която няма да се пренесе директно, са мощите. Там ще трябва да спечелите отделни реликви за допълнителното оръжие, но това не е много по-различно от днес.

професии

Има ли нещо, което можете да споделите по отношение на професиите?

TCПрофесиите определено са нещо, за което сме се съсредоточили в тази експанзия. Получихме много обратна връзка, че играчите се чувстваха, че Гарисън заменя твърде много функционалността на професията. Това, което сме направили, е, че сме направили по-голям брой дизайнери на професии, отколкото някога сме имали, включително и дизайнер, който е създал линия за търсене за всяка отделна професия.

И тогава ние също разглеждаме някои промени в системите, за да освежим системата малко по малко - тя вече е много същата за дълго време. Разглеждаме някои актуализации, които не само ще подобрят потребителския интерфейс, но и ще добавят нова функционалност с възможността да придобият опит в индивидуалните рецепти. професии фокус, обратна връзка гарнизон замени проф func. Подчертаване на системата малко, актуализации, подобрение на потребителския интерфейс, нови функции и опит.

Ловец на демони

Класът "Демон Хънтър", който смятахме за въвеждане по време на. T Горещ кръстоносен поход но не успяхме да добавим нов клас в играта. Класът на Demon Hunter има много история и по-рано Warcraft игри чрез характера на Илидан чрез Илидари в Горещ кръстоносен поход, Те са с висока мобилност, подвижна класа, която се удря по бойното поле и прави много щети.

Какъв е процесът на създаване на нов клас, особено този с толкова очакване?

Т: Това, с което започваме, е фантазията за тях и ние разглеждаме всички вдъхновения за този клас. В този случай беше Warcraft III представяне с Illidan и след това вид на Illidari, целия стил на всичко. Опитваме се да мислим каква е основната фантазия на този клас и след това да идентифицираме механиката на класа, която наистина ще върви с това добре. Опитваме се да ги прототипираме много бързо. След това преминаваме през процеса на повторение, измивайки идеите, които не работят, въвеждайки нови идеи, докато почувстваме, че имаме наистина добър пакет.

Сега, когато имаме 12 класа тук, ще получим ли слот за 12-ти знак, така че да можем да имаме по един от всеки клас в една област?

Т: Да.

Демон Хънтър е представен като един от класовете с меле ДПС, както и спецификацията на Танк, много приличаща на Монк и Рицар на смъртта. Колко различно е от тези два други класа? И тези двама трябва да се страхуват за мястото на рейда?

Т: Не, не трябва да се страхуват за мястото си на нападение. Ловецът на демони е различен от рицаря на смъртта, рицарят на смъртта е силно брониран, бавен, много преднамерен и има много различен стил. Може да се каже, че Ловецът на демони е по-сходен с монаха, с изключение на това, че монахът е малко по-хибридизиран - те използват много мобилност, но го използват, за да избягат и излекуват.

Demon Hunter е наистина всичко, за да бъде повече в лицето си, много агресивен, прави много щети, опитвайки се да избегне щети, където е възможно, използвайки избягване / смекчаване. Той наистина има различен вкус и ние ще се погрижим всички те да се чувстват много отчетливо.

И що се отнася до местата за нападение, за щастие имаме предимството да имаме тези размери за нападение. Ние също така се чувстваме като хора, които ще играят на Demon Хънтър също ще бъдат хора, които биха играли меле очила все пак. Не се чувстваме така, сякаш твърде много ще заобиколи кутията около шефа.