Игрите са уникални сред другите медии поради своята несравнима интерактивност. Има малко места, където интерактивността и механиката на това взаимодействие са толкова важни за качеството и потапянето на работата. Игрите имат уникалната възможност да информират и да се забавляват чрез качеството на своята механика. Това е също така, когато една игра може да обърка дилемата.
Една от причините, поради които повечето системи за морален избор могат да паднат, е, че механично няма съществена разлика. Вземете превъзходния морален избор Bioshock, На вас се дава моралното решение да убиете малките сестри и да извлечете от тях Адам, или да ги освободите и да се почувствате по-добре за себе си. В идеалния случай, разликата между тези две решения би засегнала значително играта. „Злото” решение би било по-лесно и „доброто” решение би било по-трудно. Това (поне как ми беше обяснено зло Междузвездни войни) би било ситуация, която засяга механиката и по този начин геймплея. В сегашния си вид решенията ви засягат история, и наистина само краят.
Солидната механика на играта трябва да ви потопи в опита. Джонатан Блоу спомена, че великите игри трябва да могат да оцелеят без всичките им графики, звукови ефекти и лак. Че механиката все още трябва да се задържи. Макар че това е малко краен пример, си струва да си представим. Какви игри наскоро сте играли, ако продължавате да играете, ако са само техни механици?
Лим е добър пример за игра, която се издига сама на своята механика и позволява на механиката да изрази ситуация, която е трудно да се изрази с думи.
Изпробвайте го много бързо. Това е HTML 5 игра и трябва да се изпълнява в браузъра.
Трудно е да се обясни защо Лим върши работа. Това не е ужасно забавна игра и е едно от най-бурните гейминг игри. Докато се движите между стаите, вие непрекъснато се атакувате, защото не сте като другите квадратчета. Екранът се тресе и премигва, шумът е силен и усилва. Толкова е близо до физическия опит на тормоз, който някога съм срещал в геймплея. Вероятно това е една от най-простите игри, които съм играл наскоро.
Лим може да се нарече претенциозен и хиперболичен и това може да се случи. Това, което наистина е важно, е, че той изразява нещо толкова ясно в своя механик. Можете да се разтресете толкова силно, че да бъдете изтласкани извън лабиринта, и въпреки че най-накрая сте свободни от атаките, сега сте сами.
Механиката придава на играта по-голяма дълбочина. Помислете за всеки стрелец, който някога сте играли, където главният герой е бил "добър" човек с висока цел. В тази игра той също ще убие вероятно стотици НДК. Това отклонява ли се от развлекателната стойност на играта? Може би не, и не всяка игра трябва да има дълбока механика или разумна връзка между механиката и историята, но това е друг инструмент в кутията с инструменти за разработчици на игри за изработване на игри, които остават с вас.
Игрите не са като филми или книги, поне не в това отношение, а третирането им просто като средство за разказване на истории е да пропуснете пълния потенциал на самата медия.