От пепелта на SimCity & двоеточие; Интервю с градския създател Анселм Ейкхоф

Posted on
Автор: Bobbie Johnson
Дата На Създаване: 4 Април 2021
Дата На Актуализиране: 13 Може 2024
Anonim
От пепелта на SimCity & двоеточие; Интервю с градския създател Анселм Ейкхоф - Игри
От пепелта на SimCity & двоеточие; Интервю с градския създател Анселм Ейкхоф - Игри

Винаги съм бил фен на жанра на градското строителство. Да бъдеш в състояние да прокараш разочароващата работа по зониране и строителство, като същевременно запазиш бюджета си за проверка, за да създадеш самоподдържащ се град, е абсолютно вълнуващо преживяване. Имам цял рафт, посветен на игралните кутии на Maxis, който включва всяка версия на SimCity някога пуснати за PC.


Е, почти всяка версия.

Когато се появи в началото на 2013 г., EA's SimCity беше счупена каша, която беше осакатена от проблеми със сървъра и ужасни дизайнерски решения на пръв поглед. Мнозина бяха ядосани, някои се отказаха SimCity напълно, но един човек видя потенциал.

Взимане на елементи от най-новите SimCityГерманският разработчик Anselm Eickhoff започва да се развива Citybound. Въпреки че играта не е дори в алфа, Citybound Благодарение на своя иновативен дизайн и уникален подход към жанра, той вече е постигнал следното.

Наскоро имах възможност да говоря с г-н Ейкхоф за това къде Citybound започна и какво можем да очакваме да видим в бъдеще.

WesleyG (WG) Какво ви вдъхнови да започнете да създавате Citybound?

Анселм Ейкхоф (AE): Основното вдъхновение беше освобождаването на новото SimCity миналата година. Тя въведе някои нови идеи като симулация на базата на агенти и безплатни пътни мрежи към серията, видях много потенциал в тях. Поради различни (по мое мнение заблудени) дизайнерски решения и недостатъци при прилагането не успяха да достигнат този потенциал.


Това ме накара да помисля как бих създал градска игра с тези нови идеи.
Позволявам си да бъда вдъхновен от SimCity серия и други игри в жанра, но също така разработи моята визия от първите принципи.

Когато нещата започнаха да стават по-конкретни, аз започнах да изграждам технически прототипи. Те ми дадоха увереност, че ще мога да овладея всички технически предизвикателства, които би довело до изграждането на цяла градска игра.
Това беше и когато реших на първоначалния набор от характеристики (на прототипа) да стана публичен.

РГ: Какви елементи се надявате да имате в окончателната версия на Citybound?

AE: По принцип всичко, което бихте очаквали от игра за изграждане на град:
Изграждане на инфраструктура, зониране, данъчно облагане и бюджетиране, обществени услуги, наредби.

РГ: Какво е искал да види Citybound стана толкова популярен за толкова кратко време?

AE: Беше изненадващо и поразително. Моето подозрение, че феновете на жанра жадуват за "правилна" модерна градостроителна игра, беше повече от потвърдено.
Силата на интернет да свързва създателите на съдържание и потребителите по много по-пряк начин, отколкото в миналото, беше демонстрирана още веднъж.
Бях невероятно поласкан от доверието, което хората ми дадоха, въпреки че едва имах концепция и много ранен прототип.


РГ: Какво прави Citybound уникална сред другите игри за градска сграда SimCity или Tropico?

AE: Въпреки че ще копира много игрални механики от съществуващите игри на градско строителство, аз мисля за всеки един от тях много внимателно и запазвам само неговите аспекти, за които се оказа, че работят добре. Всичко останало, върху което ще се опитам да въвеждам и въпреки че повечето от тези нововъведения ще бъдат малки и постепенни, крайният резултат вероятно ще бъде нещо съвсем ново.

Citybound ще бъде много отворена и достъпна за промяна на играча.

Общо взето, Citybound ще предложи много по-фин контрол върху всички симулирани структури и системи, като същевременно се увери, че играта остава лесна за употреба и преди всичко забавно.

Най-важното, Citybound ще бъде много отворен и достъпен за промяна на играчите, което ще направи процеса на развитие много по-демократичен и ще доведе до много по-дълбока, по-адаптивна игра с по-дълъг живот.

Добър пример за това колко добре може да работи това е SimCity 4, която все още се играе активно и има процъфтяваща модна общност.

WG: Смятате ли, че ще включите някои мултиплеър елементи Citybound или ще бъде строго един играч?

Citybound Първоначално ще бъде разработена само като игра за един играч, но може да получи мултиплеър елементи по-късно.

РГ: Дали ще има голяма роля в парите? Citybound или ще бъде повече от игра в стил с пясък?

AE: За основния режим на игра бюджетирането ще бъде основно предизвикателство и ще доведе до много трудни и интересни решения.

Ще има обаче и по-спокоен режим на пясък, където няма да има проблем с парите.

WG: Какви игри обичате да играете? Всички любими заглавия?

AE: Обичам всички видове игри, някои от най-влиятелните за мен са: Sim Ant, Сим Сити серия, A-влак III, Невероятната машина 2, Half-Life и портал серия, плитка, Minecraft.

В момента наистина ми харесва Broforce, Luftrausers, Следваща кола игра и Космическа програма Кербал.

РГ: За какво са основните ви влияния Citybound?

AE: Очевидно SimCity подобни серии CitiesXL и Градове в движение. A-влак III по-специално, защото показва, че дори непряк контрол върху града (чрез предоставяне на инфраструктура) може да бъде много забавен и че няколко елегантни и целенасочени игрови механики вървят дълъг път. Roll Coaster Tycoon I & II за високо ниво на детайлност, задълбочена симулация и много добър потребителски интерфейс.

РГ: Какви видове сгради можем да очакваме да видим в окончателната версия на Citybound?

AE: Всички те: бараки, еднофамилни къщи, жилищни сгради, малки магазини, молове, работилници, фабрики, офис кули, жилищни сгради, обслужващи сгради, монументални сгради, музеи и други културни сгради, гари, летища, убежища и т.н.

Ако искате да научите повече за Citybound, посетете началната страница (http://cityboundsim.com/) и subreddit (http://www.reddit.com/r/Citybound).