FrogDice Интервю и двоеточие; Kickstarter Кампания Dungeon на елементи

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата На Създаване: 4 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 21 Ноември 2024
Anonim
FrogDice Интервю и двоеточие; Kickstarter Кампания Dungeon на елементи - Игри
FrogDice Интервю и двоеточие; Kickstarter Кампания Dungeon на елементи - Игри

Имах привилегията да имам въпроси, на които отговориха нашите приятели Майкъл и Панг от FrogDice. Те правят игри вече почти двайсет години и имат много лоялна фенбанка от първия си удар, праг, Сега най-новата им игра Dungeon of Elements е на Kickstarter и ще бъде пусната през август тази година.


Рот: Разкажете ни за FrogDice; как започнахте и как сте били толкова успешни в продължение на почти 20 години, докато пребивавате изключително на пазара на инди?

Pang:

"Това е историята на Майкъл, за да разкаже как е станало компанията. Първо се присъединих към компанията като играч, докато бях в юридическото училище. Майкъл и аз съобщихме много за юридическия факултет и колко много го мразихме. игри, взаимна омраза на юридическото училище, и взаимното очарование с видеоигрите в частност е как сме се събрали, за да превърнем едно хоби в бизнес.

Честно казано, и двамата бяхме много доволни от сумата на парите, които изработвахме и поддържахме малките си компании и се фокусирахме върху качеството и грижата за клиентите. Дори не си помислихме за разширяване, когато за първи път имахме нашите деца, защото каква работа позволява на двамата родители да останат у дома и да бъдат там за своите малки деца? И двете ни деца най-накрая влязоха в училище преди две години и ние започнахме да си проправяме глави и да се оглеждаме. Дотогава бяхме натрупали доста знание за онлайн игрите, онлайн общностите, тенденциите в игрите и технологичния бизнес. Нашата компания се справи с 2 интернет бюста и безброй геймърски бюстове. Преживяхме World of Warcraft и безброй други онлайн RPG.


Майкъл:

"Започнах компанията, докато бях в юридическото училище, защото исках да направя по-добри онлайн RPG-та от тези, които играех. Повечето MUDs бяха създадени от програмисти, които първо разглеждаха игра от страна на кода. Исках да направя игра от Учих себе си как да програмирам и бях на разстояние с Threshold RPG! За щастие, имаше хора, които също искаха RPG, която е повече за историята, взаимодействието, ролевата игра и писмата за най-добрите. Хората прегърнаха Праг и играта остава възможна до днес, почти 20 години по-късно.

Вярвам, че нашият устойчив успех е резултат от това, че сме обсебени от предоставянето на уникален, висококачествен опит за нашите играчи. Това звучи очевидно, но всъщност не е така. Ние агонизираме дизайна на игрите си и сме изключително внимателни към всяка система или част от съдържанието, които влизат в нашите игри. Панг и аз обсъждаме нещата, докато ходим за разходки, докато шофираме или дори докато пазаруваме. Това е много уникална полза, която имаме като екип за проектиране на съпруг и съпруга. За щастие можем да се толерираме, въпреки че прекарваме толкова много време заедно.

Също така се стараем много да се уверим, че нашите игри са различни от всичко друго, което виждате там. Когато играете Frogdice игра, вие ще получите много уникален и много забавен опит, който не можете да намерите никъде другаде в игралната индустрия. "


Рот: Какви са предимствата и недостатъците на работата в тясно сътрудничество с другия?

Панг и Майкъл:

Предимствата са много:

  • Никога не ме интересува какво може да каже за работата.
  • Ние сме екип в дома и извън него.
  • Ние сме много актуални за живота на другите, така че рядко се чувстваме така, сякаш сме се разделили.
  • Големите бизнес постижения се споделят от нас и се умножават.
  • Ние носим много различни гледни точки, но същото ниво на страст към бизнеса.

Недостатъците са малко, но доста значителни:

  • Понякога просто не можем да избягаме от работа. Това е особено лошо по време на стрес, като време на криза или време на удар.
  • Понякога се случва събитие, където и двамата трябва да присъстваме. Тогава трябва да имаме баба и дядо, които да гледат децата, или някой от нас трябва да пропусне събитието.
  • От време на време ще имаме огромно несъгласие относно дизайна или къде следва да вървим бизнесът ни. Решихме този въпрос, като разделихме задълженията си значително на бизнеса.

Рот: Коя е любимата ви част от развитието на играта?

Pang:

"За мен фазата на проектиране очевидно е любимата ми част от развитието. Всичко изглежда толкова ново и лъскаво, а небето е границата."

Майкъл:

"Показвам играта на играчите. Мисля, че дълбоко е причината, която обичам да правя игри, и причината да се откажа да бъда адвокат, за да го направя, е, че обичам хората да са щастливи. Когато виждам или чувам от някой, който играе един от моите игри игри и просто го обичах, получавам топло, размито усещане отвътре Знаейки, че разпространявам радост и щастие в света, ме кара да се чувствам сякаш правя нещо прекрасно и позитивно в живота си.

Може би това звучи малко емо, но това наистина е ядрото. Обичам да забавлявам, забавлявам и просвещавам хората. Игрите ми дават отлично средство да направя това.


Рот: Това, което ме порази, е как сте взели пъзел игри като д-р Марио и Тетрис и измислите RPG. Как си представихте тази оригинална идея?

Pang:

"Аз съм RPG фанатик. Мисля за всичко в RPG смисъл: отглеждане на дете, готвене, гимнастика, развитие на игри, бизнес и т.н. Непрекъснато мисля за многото начини, по които печеля" XP ", докато аз правя различни неща в живота си и се забавлявам да мисля за това, как "разбивам" нивата на децата си, като ги излагам на различни части от живота. Всяка книга, която им чета, е някакво мъгляво количество XP, и Изравнявам малките си слуги (Хехе.) Както и да е, естествено е да мислим за всичките си любими механици на игри и да ги свързвам с RPG.

Аз също мисля за много, много случайни геймъри, които абсолютно биха се насладили на историята и еволюцията на характера на RPG, но които са твърде неудобни или уплашени да се научат да играят ролеви игри в традиционната среда. Обичам идеята да ги изложим на тези основни механики без стреса на основния геймплей. "

Рот: И не само DoE има тази луда комбинация от геймплей елементи; за Tower of Elements, които обичахте да го наричате Bejeweled плюс растения срещу зомбита, никога не съм си представял, че тези, които се комбинират. Къде измисляте тези неща?

Pang:

"Аз измислям тези идеи, като играя много различни игри и, честно казано, отказвам да бъда един вид геймър. Моите две любими игри в момента са League of Legends and Plants vs. Zombies. Сезон 3 All-Star турнир за LoL, и аз съм delving в PvZ Adventures на Facebook, тъй като те пуснаха.Обичам град сграда игри, хардкор RPGs, MMOs, MOBAs, мач 3, puzzlers, случайни RPGs и т.н. нещо, което бих казал, че наистина не ми харесват балонните попър игри, но все пак ще използвам този механик, ако трябва да го направя.

Така или иначе, идеята на DoE първоначално се появи в Coin 'n Carry. Дизайнът на играта на CnC беше голямо предизвикателство, защото се състои от тон мини-игри. Винаги трябваше да мисля за нова механика. В Threshold RPG (нашата 17-годишна текстова мултиплейър RPG), винаги сме имали експлозивни капсули, създадени от алхимиците, за да взривят лошите (или вашите приятели от групата). Реших, че искам да направя игра от тези капсули, и тъй като съм мач 3 изрод, аз исках да използвам този тип механика. Не осъзнавах колко вдъхновена бях от д-р Марио и Тетрис, докато артистът ни каза: "Уау. Това е като д-р Марио само по-добре!" Той и съпругата му изиграха сополи от избухващи капсули до точката, в която му обещах, че ще го направя самостоятелна игра в някакъв момент. След като завършихме Tower of Elements, нашият художник искаше да направи толкова силно модели на герои, а ние вече започнахме да планираме уеб-базирана мултиплеър RPG. Взех всички тези елементи под внимание и създадох Подземието на елементите. "

Рот: В интервю с JustPressStart, Майкъл спомена, че базата ви на играчи е била около 75% жени - към коя от игрите говорихте и какво мислите, че е причинило този резултат?

Pang:

"Threshold RPG е текстова мултиплеър онлайн RPG. Имаме около 46% жени на тази игра, и това е доста хардкор игра. Вие губите цели нива, когато умирате, и имате всичките си традиционни RPG елементи. Вие печелите заклинания, биете се с чудовища, умирате и плачете над нея. “Coin 'n Carry е над 75% жена в базата си за играчи.Това е много, много случайна игра, но все още имаме история, която се преплита по всяка част от нея.

С Threshold, мисля, че общността и елементите на световното изграждане на играта я правят много интригуваща за жените. Те имаха огромно въздействие върху играта, без да се налага да се борят, но можеха да влязат в бой, ако се радват на този аспект от играта. С всичките ни игри след това, аз вярвам, че да имаш жена водещ дизайнер за игрите играе огромно влияние върху нашата жена тежко население. Това не е толкова много, че аз дизайн за жените, както аз дизайн това, което обичам да играя, и аз не съм толкова различен от други жени, когато става въпрос за игри.

Ние обичаме да поддържаме нашата мултиплеър RPG население около 50/50 мъже на жени, просто защото това отразява реалния свят. Имате много по-стабилна популация от игри, ако можете да запазите съотношението около това число. "

Майкъл:

"Както Панг спомена в отговора си, мисля, че фокусирането ни върху силни, позитивни и здрави общности е една от най-големите причини, поради които жените обичат игрите ни. Ние просто не толерираме мизантропията, която замърсява толкова много игрални общности. не се страхуват да загубят няколко играчи в процеса.

Вярвам, че това е същата причина, поради която имаме толкова огромно задържане за нашите играчи. Голяма общност е още по-рядка и ценна от страхотна игра. Ние даваме на хората и двете.


Рот: Повече към текущата Ви кампания Kickstarter Подземието на елементите, какви усложнения се сблъсквате с вас като екип или всичко върви гладко (освобождаване по график и т.н.)?

Pang:

"Kickstarter е отишъл много по-добре, отколкото очаквах. Мисля, че нещо, с което се сблъскваме като проблем, е просто" Как да извадим думата? "Имаме изключително лоялна фенбаза и те направиха това. Ние просто трябва да достигнем до повече хора.

Нямам опасения да се освободя по график. Ние сме във фазата на полски за DoE и то определено ще бъде пуснато около месец след като приключим Kickstarter. Нуждаем се само от звук и полиране в този момент. Ние също ще имаме достатъчно време за постигане на цели, ако стигнем до тази точка в нашия Kickstarter.

Майкъл:

"Kickstarter е надминал очакванията ми досега, което е чудесна позиция да бъда. Единственото предизвикателство, което имаме, е да изкараме думата по-далеч и по-широко. Ясно е, че това е много добре с хората и те го харесват.

Пускането на играта навреме няма да бъде предизвикателство за нас. Една от нашите силни страни в Frogdice е, че имаме доста солидно управление на проекти и сме добри в настъпването на крайните срокове. Dungeon of Elements ще бъде на твърдите дискове на нашите поддръжници през юли и те ще бъдат с взрив!


Рот: Какво ще кажете за DoE, което ще доведе до решението за наемане на повече персонал?

Pang:

"DoE е една стъпка по-близо до голямата ни RPG, която трябва да бъде пусната в началото на 2015 г. или евентуално в края на 2014 г. Тя е по-добре приета, отколкото никой от нас очакваше. Много сме внимателни кой наемаме и когато просто искаме Уверете се, че имаме достатъчно работа за всички в студиото. Ние искаме да гарантираме, че когато някой дойде на борда, няма да им позволим да отидат просто защото няма какво да правят.

Майкъл:

"Наемането на повече служители е само част от цялостния бизнес план на Frogdice. Досега сме имали възможност да нараснем с 1 или 2 служители с всяка игра, която пускаме. Надяваме се да продължим, докато не ударим около 10 души и след това Не искаме да бъдем прекалено големи и да загубим тесните връзки, които имаме.

Една от следващите ни игри е доста значителна уеб RPG, която ще изисква още няколко членове на екипа. Надяваме се да изиграем тази игра най-късно през 2014 г. или 2015 г. "

Рот: По мое разбиране, вашата основна цел за DoE е да създадете случайна игра, която ще бъде портал за случайни играчи в RPG жанра. Как поддържате баланса с създаването на герои и други елементи на RPG, докато сте в случаен жанр за нови желаещи? Как това влияе върху способността ви да поставяте акцент върху историята на вашия свят и познания?

Pang:

"Ние поддържахме нещата сравнително прости за тази игра, когато става въпрос за RPG елементи. Няма абсолютно никаква механика, която позволява на играчите да изследват оръжията и подобренията в брони. избор, без да се налага да претеглят разликите между 3 или 4 статистики, каквито често се налага да играете в основна игра. е по-добър от късмет / декс за вашия характер.

Не мога да разкажа огромните истории, които съществуват в нашия свят, в този тип игра, но мога да кажа важна и забавна част от историята. Всички малки части от всяка история са забавни за разглеждане на главната история. Ние знаем колко играчи обичат да копаят във всеки малък аспект от знанието, така че мисля, че е добре да им давате повече и повече за всяка случайна игра, която правим. Те ще бъдат готови, когато направим по-сложните си игри. За играчи, които обичат RP-принудителни или RP-насърчавани игри, те знаят, че знанието е цар. Колкото повече познания знаеш, толкова повече сила имаш в света, ако играеш роля.

FrogDice работи бързо към целта на Kickstarter, която трябва да завърши на 19 юни, но все още се нуждае от подкрепа! Не забравяйте да проверите Подземието на елементите и помогнете на Майкъл и Панг да раздробят още малко XP за своите малки слуги.