Четири конника Преглед и двоеточие; Новият живот цъфти от хаоса

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата На Създаване: 27 Април 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Четири конника Преглед и двоеточие; Новият живот цъфти от хаоса - Игри
Четири конника Преглед и двоеточие; Новият живот цъфти от хаоса - Игри

Противно на заглавието,. T Четири конника наистина не става дума за предвестниците на апокалипсиса. По-скоро това е визуален роман / SLG (симулирана игра на живот) за група от четирима имигранти / бежанци, които растат в страна, която ги мрази, и желае да се върнат откъдето са дошли. Тъй като вашата страна на произход е избрана в началото на играта, играта е повече за опита на бежанците и по-малко за опита на конкретни хора.


От ляво на дясно: война, смърт, глад и мор

Играта започва с четирите конника, които намират, претендират и именуват изоставен бункер на картечницата от Втората световна война, който по време на играта бавно се натрупва, като всеки от героите допринася за него по свой собствен начин. Това се прави до голяма степен чрез използване на смъртта, начинаещ инженер, за изработване на нови, измислени изобретения от елементи, които героите намират.

Всички останали се хранят в този цикъл със задачите, които могат да изпълняват през деня. Епидемията може да ограбва купчина боклуци, гладът може да работи в местен магазин, война купува предмети от магазина, в който работи гладът. Това наистина няма смисъл, разбира се, но въпреки това, тя прави основата ваша лична жизнено пространство, добавяйки към цялостното преживяване, подкрепено от всеобхватния разказ.


Героите също така населяват сцената, показвайки техните
собствени взаимодействия. За съжаление това обикновено е възпрепятствано от потребителския интерфейс.

Четири конникаисторията до голяма степен играе в този бункер. Центриране върху опита на бежанците и имигрантите, Четири конника разказва история, която е завладяваща и състрадателна, без проповядване или поощряване. Поставянето ви в ситуации, вдъхновени от реалния живот имигрантски опит, го карат да се чувства жив.

Усетих омразата на съучениците си и учителя, когато ме наричаха „враг“. Почувствах имплицитното недоверие, което излъчваше от шефа ми и покровителите на моята работа след училище. И всяко взаимодействие с правоприлагащите органи веднага стана слабо.

Може би най-голямата сила на играта е, че никога не ви кара да се чувствате като че ли сте получили прости отговори. Всеки имигрант, независимо дали е един от конниците или един от техните роднини, има свои собствени идеи за това как да се справят с тяхната специфична ситуация. Когато взаимодействате с родителите, обикновено ви се предлагат решения като: „Бъдете тихи, не разклащайте лодката” или „Вие казвате това, което ви трябва, за да оцелеете.” Тези герои бяха измъчвани от онова, което са преживели, както по време на войната в родната им страна, така и сега в новия си "дом". Техните думи и идеологии говорят много за това кои са (са) като хора и това, от своя страна, говори много за качеството на писане в Четири конника.


От друга страна, четирите главни герои са млади и имат повече борба в тях. Войната иска да се изправи и да се бори за правата си. Смъртта се чувства принудена да направи нещо от себе си, защото е талантлив инженер и нейните хора се нуждаят от фар за надежда. Гладът се чувства конфликтно за позицията му в обществото. (Той е смесена раса и може някак да се впише в местните жители, но също така чувства силна връзка с корените си имигранти.) мрази го. Начинът, по който тези различни гледни точки работят заедно и играят един на друг, е моята любима част от играта.

На свой ред, правдоподобните герои придават достоверност на ситуациите, в които са поставени; дори привързват някои от най-фантастичните истории. Това създава разказвателен цикъл, в който героите се изграждат от ситуациите, които издържат и ситуациите се дават на живот, защото можете да видите взаимодействията на тези герои - които се чувстват много по-реални, отколкото бихте си помислили първоначално.

Историята е адекватно подкрепена от изкуството и музиката на играта. Макар че тук няма нищо особено фантастично, дизайните, вдъхновени от аниме, свършват работата (въпреки че без глад постоянно се взирах в душата ми с мъртвите си очи!) И фоновете адекватно отразяват ограниченията на героите. Иска ми се да имам по-добро усещане за разположението на бункера и околностите му, тъй като ще чуя, че героите споменават копането на тоалетна или изолираната позиция на бункера и никога няма да имам референтна рамка.

Музиката може да бъде отблъскваща понякога, но винаги се чувстваше, че подкрепя желаните емоции на сцената. Дали това е хард рок или акустична песен, която се възпроизвежда, докато се опитвате да се измъкнете от ограбването, докато чакате автобуса или мрачната пиано, докато отразявате миговете, които водят до бягството ви от разкъсана на война дома винаги се чувствах сякаш натъпкана.

Както споменах по-рано, избирате от коя страна искате вашите герои да произхождат. Лично това е решение, по което съм разделен. Силата на този подход е, че можете да видите същата ситуация, без значение коя страна е на власт. Осъзнаваш, че това може да се случи навсякъде; че във всеки един момент вие сте само война, далеч от себе си.

Като се има предвид това, цялото нещо може да излезе като студено систематично. Промяната на вашата страна само променя няколко реда диалог, тонуса на кожата и цвета на косата, вашите думи на проклятие (местни) и местоимения за неща като мама и татко, и културно значими елементи, като наркотици и храна. Но никога не съм забелязвал дълбоко държани културни вярвания, религии, празници и т.н., които да са наистина прегърнати като част от уникалното наследство на всяка култура. Това затрудняваше усещането за основание в някоя конкретна култура.

Сблъсквайки се с версии на себе си от съперничещите си страни, разбираш, че може би не си добър човек, ако имаш власт.

Но понякога играта противоречи на самата себе си. Зад затворени врати конниците се оплакват, че гладът може да премине като един от местните жители, но когато всъщност играете като глад - особено по време на дневната си работа - вие постоянно се третирате като куче. Нещо повече, играта напомня някои неща, които всъщност никога не се натрупват.

На снимката на клуба от по-горе, можете да видите войната и чумата близо един до друг, очевидно флиртуващи. Но никога не съм виждал истинско споменаване на това в основния диалог (може би съм пропуснал нещо?). Освен това, гладът е обвинен, че просто се опитва да влезе в момичешки панталони - включително смъртта - в много случаи. Макар никога да не отрича това, нямаше време да го видя, дори да спомена, че едно момиче е горещо.

Тези моменти могат да предизвикат някакъв дисонанс в иначе изключителната характеристика и диалог.

Конниците говорят като истински тийнейджъри. аз намерих това
много скъп, но някои хора няма.

Може би най-големият ми проблем с тази игра, обаче, беше многократното му завършване. Има девет завършека с четири основни сюжетни линии. Въпреки това, историите често се изпълняват едновременно и като такива, можете да бъдете принудени да рестартирате играта, след като завършите една история. Едновременните сюжетни линии също често означават, че растежът на героите е ограничен до историята, в която се е случило.

Това също се поддава на много други проблеми. Основната линия на играта за намиране / закупуване на доставки и изработване на неща е умишлено бавна, защото представлява колко трудно е да се получат нещата, когато сте тийнейджър - особено тийнейджър на бежанци - който никой не иска да наеме, много по-добре плати , Но това означава, че следващите игри, в които трябва да повторите някои стъпки, могат да станат монотонни.

Голяма музика от играта.

О! И можете да бъдете забранени от сметището благодарение на случайно събитие, което буквално може да разруши игра, тъй като някои сюжетни линии са зависими от изработването на предмети, чиито компоненти могат да бъдат получени само в сметището! Или че можете да правите само едно нещо на ден, въпреки че има четири независими символа.

И накрая, осем от деветте завършека са наистина само двоичен избор. Стигнете до края на една история и вие основно сте принудени да избирате между добър и лош край (понякога това е лош или лош край). Веднъж разбрах това, бях силно разочарован да видя, че моите решения по пътя на определена история повлияха нещата толкова малко.

Четене на куршумите на Steam и намерените цели на Kickstarter, не можех да кажа точно, че съм се съгласил, че разработчиците са изпълнили всичките си цели. Занаятчийската система, за която се похвалят, не е особено завладяваща. Многократните краища и стартовите страни бяха толкова болка в задника, колкото и действително възнаграждаващ аспект на геймплея. И не мога да кажа, че ми остава впечатлението, че решенията ми са важни. (Това, обаче, вероятно има най-напредналата система на профанация на всяка видео игра!)

На повърхността му това звучи ужасно. Но курсовите точки на вашия магазин и целите на дизайна не са едни и същи. Разработчиците, преди всичко, наистина искат да съчувстват на тежкото положение на бежанците и имигрантите. И след игра Четири конника, Мога недвусмислено да кажа, че качеството на писането ми направи това реалност; и не мисля, че съм единственият човек, който ще намери тази игра емоционално резонансна.

---

[Забележка: Разработчикът предостави копие от четирите конника за този преглед.]

Нашият рейтинг 8 В бункера за пистолети от епохата на Втората световна война група бежанци намират подслон от ежедневието. В този процес виждате света през очите на друг. Преглед на: PC Какво означава нашите оценки