Филтриран растеж и произтичащ от него спад на StarCraft II

Posted on
Автор: Virginia Floyd
Дата На Създаване: 13 Август 2021
Дата На Актуализиране: 9 Може 2024
Anonim
Филтриран растеж и произтичащ от него спад на StarCraft II - Игри
Филтриран растеж и произтичащ от него спад на StarCraft II - Игри

Съдържание

Преди Сърцето на рояка се споменава, че сцената на StarCraft II „умира“; Неясен термин, напомнящ за неизвестна степен, ескспортното състезание за StarCraft ще намалее.


Докато никой не отрича, че височината на StarCraft II е изминала след средата на 2012 г., важно е да се отбележи, че докато някои части от сцената са в действителност в значителен спад, други са само естественият филтър на нарастващия растеж. подкултура. Необходимостта да се подчертае тревожното в сравнение с това, което е естествено филтриран растежът на StarCraft II може да помогне за създаването на правилна посока от гледна точка на фокус и растеж за бъдещи начинания в тези специфични области.

През последните два или три месеца си мислех да напиша нещо за ситуацията на StarCraft като цяло. Тъй като Травис от League of Legends спомена, че StarCraft умира (преди шест месеца) и наблюдава как хората скачат с кораб, за да произвеждат съдържание за League of Legends; Исках да увелича начина, по който StarCraft слиза от височината си за съдържание, личности и организации.

През октомври и ноември бяхме презаредни на турнири, ново съдържание и липса на ротация по отношение на прогресивните шампиони. Сега започваме да виждаме нови победители (обикновено от Южна Корея), но много по-малко турнири и уебшове. Когато хората подчертават състоянието на StarCraft, те често го сравняват с това от края на 2011 г., сякаш хората, които участват и тези отвън, поддържат постоянен и постоянен интерес към играта в продължение на години.


Това идва и върви, както бизнес, така и като цяло, е филтриран растеж на сцената: то е стесняване на съответното съдържание и упадък на нови събития, потоци и лоши практики, Считам, че в много отношения StarCraft може да се подобри, като се започне от разпространението на разпространението на играчите, колоезденето през по-новите емблематични хора, както и политиката / подхода на Blizzard при участието си в общността.

[YouTube = HTTP: //www.youtube.com/watch V = VKI01dv4ULw и w = 560 & з = 315] (Започва в 6:15) Предлагам ви да го слушате, не всичко е от значение за StarCraft, но неговите лични притеснения се отразяват във всички електронни спортове днес и в бъдещето. Това е проницателно, защото те са споменати тук или в общностите в миналото.

Обаче, да се твърди, че StarCraft II умира, е да се пренебрегне голямата схема на нещата и да се игнорира всичко от 2010 до сега.

По същество, само защото има по-малко нещо, не означава, че има по-малка популярност или интерес, Да се ​​постави в контекст: има повече разговори и повече подкрепа за Dota 2 и League of Legends, което не е задължително да е свързано с голям спад в StarCraft II.


Аудиториите не са изключителни за игрите и със сигурност не са ограничен ресурс. Ние заключаваме, че интересът към заглавията за електронни спортове е нараснал.

Умира, нали? Тази сцена е вид умиране. Може би сърцето на рояка ще съживи и аз ще се засмя, когато това е много по-голям eСпорт от League of Legends. Но не мисля, че е така, не мисля, че скоро ще умре, нали? Но основно в сцената на StarCraft: нещата станаха наистина големи, но спряха да растат малко след като аз започнах да го следвам и тогава просто започна да се спуска, нали? Но в същото време, съдържанието започва да се покачва и има толкова много насищане на хората, които правят интервюта и шоута. Просто всичко се разреди и това, което мисля, че се случва в момента е, че има много личности от StarCraft и създатели на съдържание, които се преместват в Лигата на легендите […]

- Травис от неговата Youtube серия: понеделник

Смесеното разбиране за реалния растеж на StarCraft се дължи отчасти на организаторите, които разпростряха броя си и надхвърлиха постиженията си.

Лесно е, когато погледнем назад, да погледнем къде сме видели StarCraft и сега осъзнаваме, че може би сме преувеличени малко в чувствата ни на величие. Сега, когато RIOT и League of Legends поставят нови иновации за създаване на стандарт за конкуренция, финансова подкрепа за еСпортове (особено Valve тук) и подкрепа за техните конкуренти, не можем да не сравним това с това на StarCraft II.

Понятието „смърт на сцената“ се дължи на непропорционалния брой участници в определени региони и на отпадането на организации, големи и малки. Въпреки това, те не трябва да са единствените фактори, които да направят основата за смъртта на сцената и в действителност доказателствата могат да твърдят, че флуктуацията на турнирите с участието на StarCraft и зрителската аудитория не е толкова лоша, колкото някои описват. Когато сцената на StarCraft се сравни с други електронни спортове, числата се губят и се появява обезкуражената представа за „какво би могло да бъде“. Това е често срещан проблем, при който хората ще сравняват сцените, без да взимат предвид обстоятелствата в контекста на отделните игри, и това е една от най-силните причини, поради които тези неправилни идеи се разпространяват в истински притеснения.

"WМожем да кажем, че SC2 не умира. Числата не се покачват ясно, но те са до голяма степен стабилни. Интересът към потоците на играчите изглежда намалява, но WCS и други турнири изглежда лесно задържат хората да гледат любимата си игра.'

- С любезното съдействие на Конти и неговата огромна работа по отношение на Livestream и StarCraft II! Препоръчвам ви да прочетете цялата тема, тъй като има спад на популярността на StarCraft.

Не се заблуждавайте, StarCraft II все още е основен eSport заглавие и ще бъде в продължение на много месеци и може би години напред. Идеята, че тя продължава да оглавява пакета по отношение на установяването на тенденции и въвеждането на широката аудитория на традиционните забавления в еСпортовете определено не е в картите.

Ние не сме в такава тежка ситуация, колкото някои могат да доведат, за да повярваме, ние просто вече не водим пакета. Това е нормално в една растяща субкултура.

По отношение на турнирите, от август 2012 г. до 2013 г., ние всъщност виждаме постоянен брой награди (от 300 до 650 000) в региона (по-малко за Северна Америка и повече за Европа и Южна Корея - благодарение на WCS), както и като включване на StarCraft II в мулти-гейм събития (20 до 18 повече или по-малко). Ние не сме в такава тежка ситуация, колкото някои могат да доведат, за да повярваме, ние просто вече не водим пакета, а това е нормално в растящата субкултура. Винаги се правят нови основи, за да се повишат очакванията и да се привлече по-голяма аудитория.

Проучен на 15 август, така че парите са малко остарели (все още в полза на аргумента)

eSports Earnings е чудесен инструмент за сравняване на годините на турнирите и печалбите на играчите. Графиките може да изглеждат непълни, но ние се интересуваме основно номерата на наградите за 2013 г., както и колко мулти-гейм турнира все още включват StarCraft II.

Това, което виждаме тук, е по-малко възможности за турнири за по-големите награди на Blizzard Entertainment за всеки регион. И така, докато наградата е добра, ако не и по-добра, количеството турнири, достъпни за средния конкурент, е много по-малко. Въпреки това, без регионално заключване, виждаме малко глад със северноамерикански специално. Това гладуване както на големите турнири, така и на отключените региони избутва ранно пенсиониране за играчите (подхранвано от нарастващата им незаинтересованост от играта).

Как разграничаваме филтрирания растеж и кои са истинските признаци на упадъка на StarCraft?

Въпрос на контекст, Краят на IGN Pro League и пренасочването на Major League Gaming са признаци за бизнес: един имаше лоши бизнес практики, както всеки може да ви каже (макар и чудесно публично представяне), а друг видя ценни пазари за изследване (може да има и други аспекти, никога няма една истинска причина, просто различни силни обосновки). Преструктурирането на KeSPA към по-отворена практика се дължи на липсата на популярност на StarCraft II в Корея, формата на WCS, която затруднява събитията и по този начин необходимостта от много отбори в такъв малък регион (eSF + KeSPA екипи за пролега и WCS Корея) [Сега OSL и GSL]). Това са примери, които подчертават контекста, за да покажат кои области страдат и които просто се движат напред.

Това, което считам за филтрирано, растежът се основава предимно на мнение и възприятие. През 2012 г. видяхме скокове и граници в голямата организация на производството и представянето на големите организации. DreamHack винаги ме е впечатлявал, но NASL и Turtle Entertainment [IEM / ESL] също са поставили лентата по-висока. Набляга се на презентаторите, наблюдателите (нещо, което Dota 2 все още не е включено) и свръхестеството. Графикът и организацията на времето са се подобрили и присъствените номера все още са много, много високи. По същество, докато StarCraft се приспособява към новите си състезания и състезатели, организациите на събитията поставят нови стандарти за професионална работа.

Да обобщим:

  • Номера на награден фонд: Не по-ниско, отколкото можем да си помислим, просто не толкова разпръснати в няколко игри. Бих казал, че липсата на WCS региони в Китай и SEA (включително Океания) са въпроси, включително липсата на регионално заключване, за да се предотврати пълен провал на даден регион. Позицията на Blizzard трябва да бъде да запази всички региони пълни със здравословна конкуренция, като разчита на организаторите, които те поръчват за производството на WCS, за да привлекат нови публика (както IEM прави с Gamescom и IEM NY с Comic-Con).
  • Турнири: С количеството резервирано време, което WCS поема, към което не могат да се излъчват едновременно други турнирни организатори, възможностите за турнири се свиха, което накара много играчи да преосмислят възможностите си; тя също така кара екипните организации да се заемат с нови заглавия на електронните спортове, които предлагат малко повече свобода и пазарни номера за техните спонсори.

Освен това, с разработчиците на игри, които вземат юздите на своите сцени, те също така делегират отговорности и изключват други организации от произвеждането на съдържание. Помислете колко ограничено NASL беше със съдържанието на StarCraft II поради партньорството на Blizzard с MLG? Това се отразява в целия свят и не възпрепятства нови предприятия. Лигата на легендите също страда по подобен начин от този въпрос.

  • телевизионната аудитория: Според мен последователната работа на Конти по темата дава най-доброто доказателство. В тази тема той отбелязва, че има по-нисък брой на зрителите, но също така, че WCS стои успешно самостоятелно. Като цяло, цифрите са стабилни, тъй като Wings of Liberty (повече или по-малко) със събития, които все още печелят голям интерес (по-специално WCS).
Въпреки това интересът към StarCraft е стабилен. Намаляването? Понякога. Но бавно и не се надига толкова близо, колкото хората мислят.

В обобщение, когато видим, че крачките на други електронни спортове заглавията са удари, ние чувстваме това чувство на недовършени стойност. Сравняваме се със StarCraft 2009 или StarCraft II от 2011 (Анахайм?) Или Dota 2 и League of Legends. Въпреки това никога не сме отчитали основните недостатъци на тези две игри. В много отношения те правят нещата правилни и предприемат по-голяма инвестиционна стъпка от Blizzard, но в други форми; сцената все още се нуждае от растеж; подобно на StarCraft. Това не означава, че те не се справят по-добре от StarCraft, те просто правят нещата по различен начин и решават области, в които StarCraft понастоящем страда (сигурен съм, че можете да измислите много).

Въпреки това интересът към StarCraft е стабилен. Намаляването? Понякога, но бавно и не се надига толкова близо, колкото хората мислят. Може да ми се струва, че омаловажавам спиралата на тази сцена, но я виждам като по-скоро пренасочване към факторите, които са най-важни, и като се има предвид мястото, където наистина стоим.