F & период; E & период; A & период; R Platinum Review - Джон Ву среща пръстена

Posted on
Автор: Laura McKinney
Дата На Създаване: 4 Април 2021
Дата На Актуализиране: 15 Април 2024
Anonim
F & период; E & период; A & период; R Platinum Review - Джон Ву среща пръстена - Игри
F & период; E & период; A & период; R Platinum Review - Джон Ву среща пръстена - Игри

Съдържание

Пакстън Фетъл, психически командир, е освободен от клетката си и пое командването на батальон от генетично създадени супер войници. Той завзема контрола над щаба на Армахам, убивайки всички в сградата. Вие поемате ролята на Pointman, за когото набирате F.E.A.R (Първо събрание при нападение). Вашата задача е да намерите и елиминирате Fettle, само тогава войниците ще станат спящи отново. Има обаче повече ситуация и Fettle от това, което отговаря на окото.


F.E.A.R е игра за ужас от първо лице, разработена от Monolith Productions и публикувана от Sierra Entertainment. F.E.A.R Platinum е колекция от първата игра, включваща две разширителни пакети Точка на извличане и Мандат на Персей.

F.E.A.R е класическа игра с интензивно действие, отлична атмосфера и блестящо проектирани страхове. Двете разширения обаче са по-скоро случай на повече, добавят се малко съдържание и имат истории, които не са канони за серията.

Да започнем с това F.E.A.R.

Тъмна, тревожна и студена история.

Историята F.E.A.R е добре написана и опипана с историята бавно, но сигурно се разкрива по време на играта. Случаят е да очакваме историята да започне в една посока първоначално, само за да се обърне с главата надолу и да се случи нещо много по-опасно и зловещо и играчът да бъде хванат точно в средата на него.


Paxton Fettel е един от най-добре проектираните и написани злодеи в историята на видео игрите. Той е герой, който е зъл и психотичен, играчът го мрази, но не може да помогне, но се чувства съчувствено към него поради неговата история и история.

Същото се отнася и за Алма, зловещото малко момиченце, което се среща по време на играта, опитвайки се да убие играча, заедно с убиването на много други по пътя. Играчът има неприязън към нея, защото се опитва да ги убие и невинни през целия опит, но не може да не съчувства с нея.

Ако искам да виня нещо с историята на F.E.A.R, това е как се казва и как свършва. Голяма част от историята се установява чрез слушане на гласови съобщения на телефони и качване на данни от лаптопи на F.E.A.R координатор. Историята, разказана от лаптопите, не е проблем, тъй като позволява на играча да напредва, както го казва Betters чрез радиовръзка.


С гласовите съобщения обаче трябва да стоите близо до телефона, за да чуете съобщението. Това забавя темпото на играта, особено с количеството, което трябва да бъде намерено по средата на играта. Те не са добре разпределени, което води до клъстер от тях за кратък период от време, което води до забавяне на играта в този момент.

Краят е доста разочароващ, тъй като завършва, без да има затваряне. Чувстваше се, че играта просто изведнъж завършва правилно, когато нещата достигат своя връх на интригите, оставяйки играча да иска повече. Съдбата на някои герои никога не се обяснява и те не се появяват в по-късните игри от поредицата. Той оставя на играча да прави предположения за това, което се е случило с героите, въпреки факта, че те са водещи герои, с които са имали контакт през цялата игра.

Като цяло историята е интригуваща, подходящо тъмна и студена и добавя към общия елемент на ужаса на играта. Това изисква известно търпение и интерес, за да се разбере и изживее цялата история.

Ако играчът даде историята на времето, си струва търпението, което изисква.

Интензивна битка, смесена с ужас, предизвикващ параноя.

F.E.A.R е лесно един от най-твърдите стрелци там. Врагът А.И. е блестящ с гордост с днешния А.И. като се има предвид, че това е заглавие, първоначално издадено през 2005 г. Врагът общува помежду си и реагира в съответствие със съществуващата ситуация. Те ще се опитат да ви подкрепят, ако е възможно, или ще се оттеглят, ако някой от отбора бъде убит и често сляп огън, докато го правят. Те ще се качат за прикритие при вида на граната, която се хвърля в тяхната посока, и хвърлят гранати на играча, за да ги изхвърлят от капака.

Главният герой има забележително превъзходни рефлекси, които им позволяват да направят всичко да се движи бавно. Той дава на играча предимство над врага, който постоянно е превъзхождан и понякога превъзхожда. Причината, поради която Pointman има превъзходни рефлекси, също играе в сюжета и е установена навсякъде, правейки го обяснено като противопоставяне на това да бъде просто механик на играта заради него.

На разположение на играчите има огромен арсенал от оръжия, включително пистолети, автомати, пушки и уникални оръжия като Пенетраторът и оръжието Прототип, което разбива враговете в скелети, за да запази битката.

Играчите също могат да вземат и използват гранати и мини, за да помогнат срещу по-тежки бронирани врагове и мощностни бронирани единици заедно с медикити, за да се излекуват. Ако искам да имам едно схващане за геймплея на играта, това е, че медиктите са прекалено много. Усеща се, че всяка втора или трета стая съдържа медик и играчът не може да помогне, но се чуди защо една сграда ще изисква толкова много. Чистият им брой намалява трудността на играта и го прави лесен дори и за най-трудната настройка.

Ужасяващият аспект на играта се случва между действието. Често ужасите се правят под формата на халюцинации или където момиченцето Алма прави външен вид, който често се вижда от ъгъла на визията на главните герои. Това, с което ужасът се откроява F.E.A.R за разлика от повечето съвременни игри на ужасите е, че той попада в главата на играча.

Дори по време на тихите моменти, в които нищо не се случва, играчът винаги ще има мисълта, че нещо ще се случи и ще се появи параноя. тях. Той изпълва играча със страх и ги кара да се чудят дали ще продължат или ще си почиват за известно време, преди да продължат.

Това е, че играчът не знае какво точно се случва или защо те имат тези видения и халюцинации, които го правят толкова ефективен, страхът от неизвестното.

Действието и ужасът са красиво балансирани, където няма прекалено много от едното или другото. Това я прави приятна от самото начало до края.

Отлична графика, атмосфера, аудио и внимание към детайла

Графиката за F.E.A.R са много по-напред от времето си. Много игри дори тези, пуснати няколко години след това, са имали графики, които не могат да се сравнят с тези на F.E.A.R. Десет години на графиката все още се държат добре. Можете да видите разликата в сравнение със съвременните графики, но това не е трудно за очите.

Вниманието към детайлите, когато става въпрос за развитието на F.E.A.R беше невероятно. Светлинните ефекти бяха фантастични; куршумите биха увредили околната среда, оставяйки отломки и дупки в повърхностите и враговете реагирали, когато са застреляни на определени места.Например, ако врагът нанесе достатъчно щети на крака си или падна, ако играчът нанесе достатъчно сила.

Атмосферата на играта дава това постоянно чувство, че си сам през цялото време, освен понякога играчът има друг характер с тях временно. Това чувство за самота добавя към общия ужас на играта и подобрява тихите моменти между действието и ужаса. Това кара играча да се чувства уязвим и увеличава параноята, която играта вече започва с хорровите си сцени.

Атмосферата и аудиото подобряват всичко в играта, като вдъхват ужаса, атмосферата и действията на ново ниво. Той винаги се вписва перфектно в сцената под ръка, като дава на играча по-голямо потапяне и напрежение през всичко, което играта им хвърля.

Последната игра, която може да изплаши публиката до Амнезия

F.E.A.R винаги ще се помни, че е класическа игра, която съчетава екшън и ужас перфектно. Това беше последната игра, която щеше да бъде пусната, която наистина изплаши аудиторията си до излизането на амнезия който възроди ужасите във видеоигрите.

цялостен F.E.A.R е изключителна игра, която е интензивна, ужасяваща, забавна и има дълбока и тъмна история с добре проектирани герои и балансиран геймплей. Има няколко проблема, като например разказването на историята, забавяща темпото на играта, и има прекалено много medkits, които намаляват трудността. Това е игра, която съм играла през няколко пъти и е толкова приятна, колкото първата и не мога да го препоръчам достатъчно.

Нека да преминем към първото разширение, Точка на извличане.

Интересен край на Canon

Двете разширения за F.E.A.R са разработени от TimeGate Studios, като се противопоставят на оригиналния разработчик Monolith Productions. Историята на Точка на извличане излита директно от края на F.E.A.R, Играчът заедно с Дъглас Холидей и Джин Сун-Куон трябва да стигнат до точката на извличане, създадена от оцелелите оператори на SFOD-D на покрива на болницата Auburn.

Въпреки, че историята не е канон и всички събития са игнорирани в продължението на F.E.A.R Почувствах, че посоката, в която се развива историята, е по-подходяща за курса, който първоначалната игра върви в края. Бих предпочел продължението да продължи Точка на извличане като се противопоставям на слизането по маршрута, който е направил, който никога не съм взимал наистина, но това е друга история за друг ден.

Пакстън Фетъл отново се връща отново и отново се опитва да попречи на Пойнтман по всякакъв начин, който той може. Точка на извличане се фокусира повече върху способностите на паранормалното и Алма на смъртоносната сурова сила, давайки представа точно защо са се случили събитията в предисторията. Въпреки вълнуващата посока на историята и вълнуващия завършек, тя преминава без никакво затваряне точно както оригинала.

Това оставя въпроси без отговор, че поради това, че не са канони, играчите никога няма да получат отговора, което е срам заради интригата, която завършва.

Моля ви, господине, може ли още малко?

Геймплеят на Точка на извличане прави малко Оливър Туист. Това е случай на мога да имам още, тъй като предлага повече от същото. Малко е, че разширяването добавя към това, което е в оригинала, с изключение на няколко нови врагове, оръжия, локали и разгърнати кули.

Средата е много сходна с тази на оригинала, оставяйки малко ново за преживяването на нови места. Склонни сте да чувствате, че се връщате там, където вече сте били. Новите оръжия са задоволителни, но играчите не могат да ги използват достатъчно поради бързото им потребление и рядкост. Същото важи и за новите врагове; те са освежаващи, но не се използват достатъчно.

Враговете са много по-многобройни Точка на извличане в резултат на това битките са по-дълги от тази на оригиналната игра, но балансират с ужасни последователности, които също са по-многобройни. Medkits са просто изобилие, както в оригинала отново намалява трудността, но за щастие няма стои около слушане на гласови съобщения, за да разберат историята.

Точката на извличане ужасява повече от оригинала

Никога не бих си помислил, че е възможно преди да играя Точка на извличане, но наистина има по-добри и по-ужасяващи последователности от тези на оригинала. Възможно е отчасти поради това, че разработчиците имат възможността да създават по-паранормални поредици от ужаси с начина, по който оригиналът завършва, но за външен разработчик да го направи, както и TimeGate е невероятен подвиг.

Последователностите на ужасите използват отличната атмосфера, както беше в оригиналната игра, но я довеждат до изцяло ново ниво поради паранормалната дейност, която се случва в целия град. Без съмнение има някои Silent Hill влияние в последователностите с най-забележимо в болничната част на играта.

Някои от плахите по време на играта не са нищо повече от евтини скокове, но като цяло сцените на ужасите са обезпокоителни, страховити, ужасни, странни и много удовлетворяващи.

Добро изпълнение, но липсва преиграване

Точка на извличане е прилична експанзия; той има интересна история на историята, някои страхотни страхове и незабравими моменти. За съжаление, има малко преиграване поради малко допълнително съдържание, и историята не е достатъчно дълбока, нито канон на поредицата, за да си струва втори проход.

Струва си да играете Точка на извличане за добрите аспекти, които тя може да предложи и ако играчите търсят повече F.E.A.R, но това е доста недопустимо заглавие и далеч не трябва да се играе. Това е идеалното допълнение към пакет като този на F.E.A.R Platinum, но като отделно закупена експанзия, както първоначално беше, нямаше да си струва, ако не играеше само за ужаса.

с F.E.A.R и Точка на извличане направено, нека преминем към окончателното разширение, което пакетът може да предложи, Персеев мандат.

Разочароващ разказ за дупки в парцела

Мандат на Персей се случва по време на събитията от оригинала, веднага след като АТС започне да се бие срещу операторите на F.E.A.R и SFOD-D. Играчът поема ролята на безименна оперативна операция F.E.A.R, наричана само сержант. Сержантът е част от втори екип на F.E.A.R, съставен от капитан Raynes, Luitenant Chen и самия него, които са изпратени във второ съоръжение за ATC, за да разследват каквито и да било грешки, които се опитват да скрият.

Трета фракция, известна като Nightcrawlers, заедно с агент на сенатора, Морисън, победиха екипа в заведението, търсейки ДНК-то на Пакстън. В Nightcrawlers успее, и екипът трябва да ги преследват, за да се осигури "Източник".

Историята на Мандат на Персей предлага малко добавяне или интрига в цялостната история и не е канон Точка на извличане. Тя е пълна с дупки на сюжета, например, сержантът има способността на бавното движение като Pointman, както и наемниците на Nightcrawler. Тези герои, които имат способността, нямат никакъв смисъл поради историята, в която се посочва, че Pointman е единственият, който притежава рефлексите, които позволяват способността на бавния ход.

Fettle и Alma също се появяват по време на играта, което също няма никакъв смисъл, тъй като вторият отбор няма пряко участие с Fettle или събитията с Alma. Халюцинациите, изпитани в играта, са още една легла, тъй като тези, които са изпитани от Pointman, се дължат на връзката му с Fettle и Alma.

Като цяло историята за Мандат на Персей е скучно и пълно с плочи като тези, споменати по-горе и продължава малко по-дълго, отколкото би трябвало. Тя е малко по-дълга от тази на Точка на извличане, и то просто се плъзга към края.

Това дава на играча чувство, че просто иска играта да завърши само на половината път, което прави по-късната половина от играта болезнена.

Липсата на ново творческо и оригинално съдържание води до остаряло преживяване.

Точно като Точка на извличане, Мандат на Персей предлага малко ново съдържание на тази на оригиналната игра. Има три нови оръжия, гранатомет, усъвършенствана нападение с нощно виждане и светкавичен пистолет. Нови врагове въведоха наемници на Nightcrawler, нощните елита, новия модел на ATC и ново чудовище.

Новата штурмова пушка е приятно допълнение, докато обхватът му е лошо текстуриран, където остава видим дори в тъмнина. Гранататът е мощен, но се чувства тромав и незадоволителен за употреба. Светкавицата е невероятно мощна и удовлетворяваща за употреба, но нейният дизайн изглежда като по-креативен.

Новите модели на героите на Raynes, Chen и Morrison изглеждат ужасно в сравнение с героите на оригиналната игра. Те пропускат същото количество детайли, като изглеждат като стъпка назад графично и изпъкват като възпалено палеца. Анимациите на Морисън са ужасни, когато отварянето на една врата по спокоен начин го кара да го рита и дори не изглежда правилно.

Наемниците на Nightcrawler не са нищо повече от реконструирани модели на реплики на войници, докато елитът изглеждаше като нищо повече от леко преструктурирани и приспособени АТС модели. Новото чудовище е доста креативно и е приятна изненада и се опитва да плаши играча, поне първите няколко пъти.

След като играчът разбере как работи създанието, той лесно може да се избегне. Той се крие в дупка, където ако играчът стои над него, чудовището ще ги сграбчи, влачейки ги надолу, като ги дърпа. Дупката лесно се забелязва и съществото може да бъде убито, като се стреля в него, като същевременно се държи на разстояние.

След приключване на играта, допълнителен режим се отключва, съдържащ три нови мисии. Те са хубаво допълнение, но не предлагат нищо повече от друго предизвикателство, което се оказва съвсем безсмислено и дава малко стимул да се играе и завършва.

Липсват нови среди, които да карат все повече играчи да видят всичко, което са преживявали за трети път. Между това и малкото съдържание се добавя, това води до нищо повече от изтеглен, остарял опит.

По-интензивно действие с дъното на цевта на ужаса

Мандат на Персей продължава да доставя интензивното действие като оригиналната игра, но идеите за поредици ужас се чувстват като бракуване на дъното на цевта. Най-добрите плаши, които TimeGate трябваше да предложи, очевидно бяха поставени в Точка на извличане, напускане Мандат на Персей липсваше ужас.

Ужасяващите поредици често не са налагали играча да се чувства в опасност. Вместо това, повечето участващи Nightcrawlers или някакъв друг злощастен герой се брутално убиват по някакъв начин. Това оставя на играча да гледа на ужасяващия момент, който се противопоставя на чувството, че е заплашено от него.

Той има своите моменти, в които играчът скача, но това е чрез евтини скокове, които се противопоставят на бавното изграждане на ужас и атмосфера, която беше в оригиналната игра и Точка на извличане.

Ненужно разширяване

Мандат на Персей е разширяването, което серията можеше да пропусне и нямаше да бъде по-лошо. Липсва почти по всякакъв начин с малко, за да запази играча интересна между скучна и повтаряща се битка, лошо написана история, малко ново съдържание, лошо проектирани и анимирани модели и липса на белег на ужаса.

Може да се хареса на играча, който търси нищо, освен да играе повече F.E.A.R, но освен това е разочароващо и ненужно допълнение. Като самостоятелна покупка, експанзията ще се чувства като загуба на добри пари, но като част от платинения пакет го прави малко по-лесно да се играе без чувството на разкаяние от страна на купувача.

Присъдата за платината като цяло.

Platinum Bundle е достойна покупка за € 9,49. Оригинала F.E.A.R струва само тази цена без включването на двете разширения. Оригиналът и Точка на извличане със сигурност си струва да се играе Мандат на Персей е незадължителна и излишна.

Трите игри заедно са приблизително 15 часа в зависимост от Вашия опит с игрите. F.E.A.R е най-добрият пример за екшън игра на ужасите, направена както трябва, и показва, че видео игрите все още могат да се изплашат дори когато имат оръжия в тях.

Пакетът заслужава закупуване за тези, които искат да изпитат F.E.A.R за първи път или за преразглеждане. Това е само разочароващо Мандат на Персей което го спира от по-висока оценка. Ако ви харесва Джон Ву стил действие филми и японски стил ужас като този на Пръстенът, със сигурност ще се насладите на това F.E.A.R може да предложи.

Платинумът F.E.A.R е на разположение за закупуване на GOG.com за € 9.49.

Нашият рейтинг 7 Платинумът на F.E.A.R обединява класическия F.E.A.R и е две разширения заедно в един вълнуващ пакет от действия и ужас. Преглед на: PC Какво означава нашите оценки