F & период; E & период; A & период; R 2 Review - Една стъпка напред & запетая; три стъпки назад

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата На Създаване: 6 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 16 Може 2024
Anonim
F & период; E & период; A & период; R 2 Review - Една стъпка напред & запетая; три стъпки назад - Игри
F & период; E & период; A & период; R 2 Review - Една стъпка напред & запетая; три стъпки назад - Игри

Съдържание

Екип от оперативни сили на Делта е изпратен да приведе Женевиев Аристид, президент на Армашам, в защитен арест. Сред отряда е и сержант Майкъл Бекет, който е имал халюцинации на града в разруха. Мисията не върви по план, тъй като е нарушена от експлозията на Местата за произход, което прави отряда в безсъзнание. По-късно Бекет се събужда в болница и има видения за операция.


Какво му се случи? Какви видения има той? Каква е целта на Аристид? Коя е тази Алма, спомената от Аристид? Тези въпроси и други са основа за това F.E.A.R 2 - игра за ужаси, разработена от Monolith Productions и публикувана от WB Games през 2009 г. като продължение на класическата титла от 2005 година F.E.A.R.

Играта живее до името си като солиден стрелец, но не успява да разкаже историята, елементите на ужаса, интензивността и интелигентния противник А., който присъства в предишното заглавие.

Безсмислена история, която не стига до никъде

Историята за F.E.A.R 2 се фокусира върху Проект Harbinger, който се върти около Бекет и неговите съотборници. Предвестникът беше създаден, за да бъде войник на биоинженер в психически командири, като този на Пакстън Фетъл от оригиналната игра. Като психически командир, войник ще може да командва силите на репликата.


Ролята на операторите на Делта в проекта е за други цели, а не за да стане телепатичен командир. С новите си психически способности, които са им неизвестни, те стават мишени за Алма. Алма е свръхестествено същество, което е било освободено от задържането в края на първата игра.

С освобождаването си тя започва да отмъщава на света с нейните психически сили, способни да убият всички и да унищожат всичко. Аристид планира да използва войниците, за да привлекат Алма в камера за задържане в друго съоръжение, с надеждата да я спре.

Проблемът с тази история е, че той не напредва повече от това и се върти около играча, който се опитва да достигне до съоръжението, за да съдържа Алма. Той също така не усъвършенства цялата история на думата по-далеч от това, което направи първото заглавие, което прави сериалната история чувства, че е в застой.

Историята от предишната игра се разказва навсякъде, казвайки на играча за произхода на Алма. Преразказът е добър за играчи, които не са играли оригинала, но в противен случай са безсмислени.


Някои от героите по време на играта са забавни, но за тях има малко развитие. В резултат на това играчът няма връзка с някой от главните герои. Един от основните проблеми с първата игра беше разказването на историята. Той се разказва чрез слушане на гласови съобщения на телефони и забавя темпото на играта, за да може той да застане до телефона и да ги слуша.

F.E.A.R 2 възприема малко по-различен подход, но не подобрява проблема. Играта е доста бърза, като тази на първата игра. По-голямата част от историята, която стои зад проекта Harbinger, е разказана чрез набиране на информация, разпръсната на всяко ниво. Играчите трябва да спрат да играят, за да прочетат събраните данни, забавяйки темпото на играта точно както в първата.

Играта завършва лесно е един от най-тревожните и ум-bobbling във видео игрите история. Това обаче има проблем с липсата на затваряне, точно като тази на оригиналната игра. Изведнъж завършва, когато нещата стават интересни. Като цяло историята F.E.A.R 2 отива по пътя към нищото. Той дава на играча подробностите зад Project Harbinger, но не успява да прокара основния сюжет по-далеч от този на оригинала.

AI намалява интензивността и предизвикателството.

Една от основните характеристики на оригинала F.E.A.R беше брилянтен враг AI. Враговете работят заедно като войски на войници, които общуват помежду си в разгара на битката. Те фланкират играча по какъвто и да е начин, който могат, отстъпват, когато са в опасност, използват ефективно корицата и измиват играчи от покрива с гранати.

в F.E.A.R 2 те използват гранати, но малко по-различно от това. Когато атакуват, те обикновено се открояват от покритието, понякога в обикновен поглед, което позволява лесно насочване. Те не работят заедно в групи като първата игра. Те често се разделят от групата, което улеснява играча да ги вземе един по един. Не бих имал нищо против, ако враговете са граждани, но те са добре обучени бойци от „черни оператори“.

AI кара враговете да се чувстват много по-малко от тези на Black Ops и напълно намалява интензивността на борбата.

Благодарение на поведението на враговете, това намалява трудността на играта. Това ги прави твърде лесни за забелязване и убиване, докато играчите имат полза от прилично покритие. Чувствам се като врагове. Аз не съм далеч от тази на играта през 2001 година. Тя убива интензивните битки и действия, които бяха в F.E.A.R, което прави борбата доста скучна в сравнение.

Твърде много действия и слаби опити за ужас.

F.E.A.R има този прекрасен баланс между действие и ужас. Нямаше нито едно, нито друго. F.E.A.R 2, от друга страна, е далеч по-ориентирано към действие от това на първата игра. Благодарение на това ужасът наистина страда, превръщайки се в нищо повече от генерални скокове, които се противопоставят на ужас, предизвикващ параноя.

Липсва бавна атмосферна конструкция, която беше в първата игра. Играта има малко време между екшън сцените, без да оставя място за ужасите. Това прави плаховете много неефективни, тъй като в плейъра няма параноя. Когато страхът се случи, това не е нищо повече от виждането на Алма от разстояние. Много пъти по време на играта, Алма ще атакува играча, където трябва да я бутне обратно чрез QTE. (Събития за бързо време)

В играта има моменти на вдигане на коса с халюцинации като тази в първата игра, но те никога не водят до нищо. В началото халюцинациите могат да създадат тази стара модна параноя, но след като играчът осъзнае, че не се случва нищо, те губят ефекта на страха си.

В опит да се засили ужасът се реализира кардиналният грях за намаляване на осветлението на фенерчето. Намаляването на светлината прави изключително трудно да се види къде се движи играчът по време на определени поредици от ужаси по време на играта. Това води до повече неудовлетвореност, отколкото в действителност да плаши играча.

F.E.A.R 2 добавя в купола и мех раздели по време на играта, две от всеки да бъдем точни. По време на купола раздели, играчът трябва да убие вълна след вълна от реплика войници, тъй като те излива в областта. В меховите части, играчът влиза в една от силовите доспехи и трябва да премине през градските улици, като убива всичко, което се движи.

И в двата случая играта се чувства по-скоро като чисто действие FPS, подобно на Call of Duty, което се противопоставя на заглавието на ужасите. F.E.A.R винаги е имало чувството за уязвимост и чувството, че смъртта е винаги зад ъгъла.

Да застанем зад купола или в гигантска механична броня просто губи тази уязвимост и с нея, същността на F.E.A.R.

Липса на творчество

Освен провала на ужаса, F.E.A.R 2 страда страшно от липсата на творчество. Дизайнът на нивото за F.E.A.R 2 е почти напълно същата като тази на първата игра. Нивата се състоят от три тайни обекта, градски улици, гара, училище и мезонет. Играчите прекарват по-голямата част от времето си в тайни съоръжения, които изглеждат много сходни. Нивата нямат свежест по време на играта или от тази на първата. Някои нива могат да бъдат доста объркващи понякога, което води до загуба или случайно връщане назад.

Добавянето на костюми за захранване на силовите доспехи е лошо изпълнено. Както бе споменато по-горе, тя отнема от същността на същността F.E.A.R, чувството за уязвимост. Той също така забавя общата скорост на играта и извлича по-дълго, отколкото би трябвало. По време на силовите доспехи може да отнеме петнадесет до двадесет секунди само да убиете куп реплики на войници, преди да напреднете. Това забавяне е почти постоянно през цялото време, като обикновено всяка последователност продължава приблизително десет до петнадесет минути. Играчите получават запълването на силовата броня в първата последователност, което прави другия да се чувства по-скоро от работа, отколкото от забавление.

Това забавяне е почти постоянно през цялото време, като обикновено всяка последователност продължава приблизително десет до петнадесет минути. Играчите получават запълването на силовата броня в първата последователност, което прави другия да се чувства по-скоро от работа, отколкото от забавление.

Новите чудовища, които се появяват, изглеждат доста неуместни F.E.A.R вселена. Първото ново чудовище е екземплярите, което е неуспешен експеримент на Project Harbinger. Движенията и атаките им не са подобни на движенията на лигери Заразно зло. Те са опасни, но стават по-скоро раздразнителни, отколкото да се забавляват или ужасяват.

Второто е странно същество, което няма никакъв смисъл в начина, по който тя съществува, нито пък е обяснено, обичам да го наричам марионетка. Той не атакува директно, а контролира телата на падналите войници, като ги кара да атакуват играча. Те имат защитна атака, която се състои от ослепителен психически взрив, който прави малко щети, но им позволява да тичат, докато играчът се възстановява. Това превръща срещите с Puppetmaster в тъпа игра на котка и мишка, поради високото им здраве.

Новите допълнения към F.E.A.R 2 не добавяйте нищо към цялостното преживяване, освен разочарованието и забавянето на темпото на играта. Това прави F.E.A.R 2 чувствам нищо повече от просто, повече F.E.A.R с малко за отделяне на двете заглавия в геймплея.

Една стъпка напред, три стъпки назад

F.E.A.R 2 прави стъпка напред, като подобрява качеството на графиките, особено на осветлението, с изключение на това на фенерчето. Детайлите на моделите са впечатляващи и приветстващо подобрение, но се поддават на изключително сивата и суха среда.

За съжаление, това отнема три стъпки назад, въпреки че е солиден стрелец като този на първата игра. Той е загубил интензивността на борбата, дължаща се на умствения мозък A.I. Ужасът липсва във всякаква форма на Атмосферно, параноя-индуциращо изграждане, водещо към поредиците от ужаси, за да доведе до нищо друго, освен до евтини скокове. Халюцинациите по време на играта също не водят до нищо, което да се случва, нито до прибавяне на историята.

Историята не прокарва сюжета на поредицата в каквато и да е форма, освен разочароващо и обезпокоително ниско завършване на нотите. Изучаването на проект Harbinger няма интрига, вълнение и прогресия, за да го направи достоен да бъде заговор за пълна игра.

F.E.A.R 2 е приличен стрелец, но му липсва нещо друго освен това, особено в ужас. За играчи, които търсят стрелец с разлика, играта може да задоволи. За феновете на първата игра или тези, които търсят добра история или действие за ужас, разочарованието е почти определено.

F.E.A.R 2 е на разположение за закупуване на GOG.com за € 14.19 и Steam за € 14.99.

Можете да намерите моя преглед на F.E.A.R и двете му разширения Точка на извличане и Мандат на Персей тук на Gameskinny.

Нашият рейтинг 5 Приличен шутър, който не успява да постигне ужас, което прави F.E.A.R 2 чувство като една крачка напред, три крачки назад. Преглед на: PC Какво означава нашите оценки