Fable 4 & двоеточие; Право тези грешки и съживяване на франчайз

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата На Създаване: 27 Април 2021
Дата На Актуализиране: 18 Ноември 2024
Anonim
Fable 4 & двоеточие; Право тези грешки и съживяване на франчайз - Игри
Fable 4 & двоеточие; Право тези грешки и съживяване на франчайз - Игри

Съдържание

Е, котката е доста добре в торбата в този момент. Това, което беше първият слух, започнал от офлайн твит, сега набира скорост и се отчита като легитимна новина - Басня 4 идва!


Очаква се скоро официално да се съобщи, че Playground Games - разработчика зад Forza Horizon серия - сега поема басня франчайз след като Microsoft затвори Lionhead Studios още през 2016 година.

Това е огромна новина за феновете на франчайза, които или са били удряни от отмяната на асиметричен, свободен за игра запис Легенди за басни или просто чувствах, че това е грешната посока, за да вземем франчайза на първо място.

Докато сме имали Състоянието на баснята CCG ни държи да се занимаваме с забавно (ако е прекалено познато) преживяване с игра на карти, честно казано, то не е спечелило достатъчно голяма база, за да бъде полезно за много играчи, и играта определено не успя да извлече максимална полза от основните елементи на басня вселена.

Въпреки че не всички са съгласни, лично аз не мога да чакам за Басня IV датата на излизане да бъде разкрита, толкова дълго, докато виждаме някои промени към формулата, която не се отклонява твърде далеч от това, което прави басня уникален.


Готови ли сте отново да си сложите пилешкото облекло?

Време за актуализации ... В рамките на разума

Винаги има хазарт, когато дългосрочна серия променя ръцете си, и точно сега, голяма част от тях Басня 4 е гигантски въпрос.

Вземете например другите големи серии на Microsoft. Скорости на войната 4 промениха студиа и излязоха най-вече велики, запазвайки непокътнатите неща, които хората обичаха (режим на орди, дуели за верижни триони, система за покриване), докато добавяха нови и иновативни системи.

Имаше елементи, които дългогодишните фенове не обичаха, но като цяло това беше солидна позиция в силен франчайз. Същото не може да се каже за подобни бедствия Обсада на тъмницата 3 или TБюрото: XCOM е разсекретенобаче, когато тези франчайзи видяха объркващи промени в стила, които оставиха феновете да чешат главите си (или да завъртват средните си пръсти).


Надяваме се, че не виждаме радикално отклонение, както при тези провалени серии, но в същото време се нуждаем от басня основен ремонт. Сега ще призная нещо, което може да ме постави в малцинството, но ... Аз наистина обичах Басня III.

Това беше изключително забавна игра с часове на забавно забавление. Не успях да проследя злите гноми на тревата, които ме ругаеха безмилостно, управлявайки кралство, докато носех лилаво пилешко облекло, откривайки удивително неудържимото Сам и Макс по време на злополуките си с Норманомикон и така нататък.

Това се казва, имаше недостатъци и някои големи, които наистина трябваше да бъдат отстранени по време на развитието на Басня 4.

Pro-tip: не хвърляйте магии, които носят неживи предмети в живота.

навигация

Това е може би първото и най-голямото заглавие, което всички дългогодишни фенове на серията ще донесат. Осъществяване на екрана за пауза / меню / оборудване в отделна зона, наречена Светилище, нямаше много смисъл когато стандартният екран на менюто би бил по-добър вариант.

Трябваше да премине през екран за зареждане, за да влезе в Светилището и след това да се появи друг екран за зареждане, за да влезе в арсенала, за да избере друг меч, беше просто лош дизайн, обикновен и прост.

Картата на света в Светилището също беше такава афера. Понякога, използвайки лупата за бързо пътуване, щяхте да ви изтласкат точно извън района, който искате да отидете ... и понякога ще ви хвърли в далечния край на картата, така че трябваше да се придвижвате през още един кръг вълци и скелети, за да получите към вашата дестинация.

Това има особено разочароващо, когато правите десетки точно същите мисии за приятелство за да донесете или доставите нещо за всеки един NPC, който искате да ви хареса. Макар че не е задължително да бъдем водени от ръката с блестящата пътека, ние също се нуждаем от по-плавен начин да се движите в света на Албион в Басня IV.

Добре дошли в най-лошия екран на менюто

Не опростявайте Албион

Басня III излезе от пътя си, за да опрости много от елементите от предишните игри, за да вмъкне повече, а това често се връщаше. Най- Системата „Път към правилото“ беше значително прекаленаи честно казано, не е добър начин да се изрази RPG изравняване.

Развитието на характера не е единствената област, която би могла да се възползва от малко смърчове. Наистина трябва да видим повече живот, даден на обитателите на Албион. Fable е НДК взаимодействията са сърцето на играта и Басня 4 трябва по-добре да различава различните селяни.

Романсингът на Карла, девойката на механата, трябва да е различен опит от романса, отколкото ковачът Фил, а не само сценарий за копиране / поставяне, където избирате малко по-различни изрази.

В този смисъл разширяването на експресионната система е в ред, което е опростено и намалено Басня III, Издърпването на повечето от менютата на играта и само даване на изключително скъсени опции, върху които изразът да се използва в разговор, се чувстваше като голяма крачка назад.

Албионът като цяло би могъл да се възползва от увеличаването на мащаба на нещо по-открито - мисля GTA, Skyrim, или Дъх на дивата природа по обхват - което наистина може да се постави басня над върха и в посветените зали на историята на игрите.

В един отворен свят, онова досадно куче, което само изкопава нищожни количества злато, може да се превърне във вярна планина спътник, който играе много по-голяма роля.

Кой е добро момче? Честно казано, не наистина.

История и темпото на темпото

Придобиването на съюзници и изграждането на армия за събаряне на кралство е стандартна фантастична храна, която може да бъде изработена в епична и незабравима история, ако бъде представена по правилния начин.

За съжаление, втората "половина" на Басня III (което наистина беше повече от една четвърт) се свлече от скала и мина твърде бързо. Краят също беше доста антиклимактичен, тъй като последната инвазия в сянката наистина не се чувстваше толкова опасна и можеше да бъде значително по-епична.

Цялото басня опитът наистина би могъл да се разшири с по-голям акцент върху съдържанието на пост-историята, за да продължи изграждането (или унищожаването) на вашата империя и проучване на света на играта. Закупуването на имение, семейство и стартиране на недвижими имоти империя се чувства като тя трябва да бъде началото на епично пътуване, а не заключение.

Решения и последствия от басни

Какво се случи с трансформацията, която главният герой претърпява при избора на добри или зли възможности, и защо всъщност не съвпада с това, което виждате на кутията за играта? Басня III липсваше на този фронт.

Поредицата като цяло трябва да е всичко за избор, така че Басня 4 developer Playground Games трябва да ни даде повече. Макар че беше забавно (ако може би изцяло не на място в контекста на историята), изведнъж стана значително по-зъл и безчувствен от злия крал, който току-що беше свалил, изключително бинарните добри / лоши избори в края на предишната игра наистина чувствах, че се нуждаят от повече нюанси.

Защо не са съществували някакви опции в средата на пътя, и защо не можете да изберете да направите други неща напълно, за да разрешите тези проблеми? По същия начин, играта трябва да покаже повече реакция и последствия към действията, които предприемате.

Изборът между сиропиталище или публичен дом няма много ефекти в играта

Подобряване и разширяване на "бас-измите"

Има причини хората да са развълнувани от първата игра, а обещанията на същите тези елементи ги накараха да се върнат, от физически промени, за да отговарят на вашето съответствие с възможността да купуват недвижими имоти и да се ожени за всеки, който искате.

Тези възможности трябва да бъдат върнати обратно в пълна сила и да бъдат подобрени и разширени. Докато басня е една от малкото игри, които ви позволяват да бъдете мъртвата мама или всъщност да бъдете там за децата си, тя се чувства като брак и родителски системи трябва да бъдат разширени по някои смислени начини, които са по-малко от една мисъл.

По същия начин, основният механик на играта при избора между меле, варира или заклинание на заклинанията се нуждае от основен ремонт. Стрелбата с пушка беше просто обективно по-мощна Басня III от игра на мечове или очакване на заклинание. Борбата като цяло се чувстваше твърде лесно. Не ме разбирайте погрешно, не искам да виждам басня отидете по маршрута на Тъмни души, но битката може да използва някои големи промени.

Басня 4 Дата на излизане

Въпреки че още не знаем датата на пускане, има много причини да се вълнуваме за предстоящото Басня IV обявление.

Playground Games съобщава, че привлича много голям екип за справяне с този "неназован" RPG проект и докато предишните заглавия на разработчиците може да не изглеждат подходящи за басня стил, с установен екип с достатъчно ресурси подсказва, че най-накрая можем да получим нещо достойно за името на серията.

Въпросът е какъв тип игра трябва да очакваме? От интервютата с разработчиците знаем, че Lionhead иска да създаде по-тъмен Басня 4, но вместо това беше натоварен с модела за игри като услуга Легенди за басни, Докато хуморът се чувстваше част от поредицата за известно време сега, нямаше да имам нищо против да видя един по-крехък, по-стимпанк-й албион по-скоро по линията на обезчестени -- но ако детската площадка влезе пълна в хумора, не мога да кажа, че това би било лошо нещо.

Какво мислиш Басня 4 трябва да направи, за да успее, и кога мислите, че най-накрая ще се доберем до тази дълго търсена игра?

... и ние сме готови да изчакаме дълго време, докато крайният продукт си струва!